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Messaggio  Gadda Ven 05 Set 2008, 14:08

partirei dalla definizione che PC / NPC / MOB funzionino tutti con le medesime meccaniche e caratteristiche da qui partirei ad abbozzare quelle che potrebbero essere le caratteristiche principali che il nostro PC avrà in ogni MUD (opzione univoca non configurabile).

Fisiche:
Forza - quello che riguarda la forza fisica intesa come sollevamento o forza che può imprimere ad un oggetto.
Resistenza - quello che riguarda la resistenza fisica del PC, quindi capacità di ripetere un'azione o di sopportare un evento.
Costituzione - quello che determina i suoi hp e simula la sua predisposizione fisica a malattie e malanni e a sopportare il dolore.
Corporatura - stazza e struttura del pg.
Apparenza - aspetto fisico del pc.
Destrezza - la capacità di coordinare la forza la rapidità e la resistenza. Migliore è questo parametro migliori saranno i risultati ottenuti in un azione (a parità delle altre caratteristiche. E' più un parametro mentale che fisico.
Manualità - capacità manuali di realizzazione e coordinazione.
Velocità - è la capacità di muoversi (percorrendo un certo spazio) velocemente.
Rapidità - è la capacità di effettuare movimenti rapidi.
Agilità - è la destrezza unita alla velocità.

Mentali:
Intelligenza - quello che riguarda le capacità di ragionamento.
Memoria - capacità di memorizzare.
Carisma - quello che riguarda l'influenza che il pg genera su altri pc o png o mob.
Fortuna - valore che interessa il lancio dei dadi e degli eventi casuali.
Potere - valore relativo a determinati tipi di magia divina o non.
Percezione - capacità del player di cogliere maggiori dettagli da mob/stanze/pg.
Volontà - capacità del palyer di resistere o volere determinate cose.

attendo miglioramenti aggiunte e correzioni anche tenendo in conto che dovremo pensare ad un sistema che possa adattarsi ad un mud nel futuro come uno nella preistoria.


Ultima modifica di Gadda il Mer 22 Apr 2009, 19:47 - modificato 3 volte.
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Messaggio  Jumping Jack Sab 06 Set 2008, 14:40

La destrezza è la capacità di coordinare la forza la rapidità e la resistenza. Migliore è questo parametro migliori saranno i risultati ottenuti in un azione (a parità delle altre caratteristiche. E' più un parametro mentale che fisico.
La velocità è la capacità di muoversi (percorrendo un certo spazio) velocemente.
La rapidità è la capacità di effettuare movimenti rapidi.
L'agilità è la destrezza unita alla velocità.

Manca la memoria (che non centra niente con l'intelligenza o quasi).
La volontà non è la capacità di resistere a certe prove, ma la forza di volere qualcosa. Ad esempio non riuscire a smettere di fumare è una grande forza di volontà. Poter smettere di fumare facilmente, non mangiare un determinato alimento facilmente, andare dove vanno gli amici, mangiare qualunque cosa ci sia in tavola sono indici di scarsa forza di volotà. Non fare qualcosa che allevia un dolore è una grande forza di volotà, ma non per il puro "non farlo" ma se c'è un'altro motivo più importante.
Chi riesce a non fare qualcosa solo per non farlo è uno che ha pochissima forza di volontà.

Il carisma è anche il dono di dio, è per questo che le abilità del paladino sono spesso legate a questo parametro. A mio avviso però, anche se si dice con la stessa parola, i due concetti non centrano niente l'uno con l'altro.

Ce sarebbero ancora ma sul momento non mi vengono in mente.
Essedo un computer a calcolare i dati possiamo anche usare diversi parametri senza complicare troppo la cosa.

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Messaggio  Gadda Sab 06 Set 2008, 18:46

si si per ora sto buttando li tutte le cose che mi passano sotto mano e mi vengono in mente Smile
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Messaggio  Gadda Ven 12 Set 2008, 13:31

stavo valutando in questo periodo il nuovo sistema d&d 4° ed, la cosa che più mi ha colpito è che ora si utilizzano delle sorte di classi e livelli anche per i mostri. la cosa sicuramente è interessante in quanto rende effettivamente mob e pc identici dal punto di vista delle meccaniche. Credo sia fondamentale puntare su uno sviluppo con un'orientamento simile, noi al posto delle classe avremo delle abilità che però potrebbe cmq tornar comodo raggruppare in maniera tale che quando creo un mostro ad esempio che so lo shamano di un gruppo di orchi possa tornare utile invece che configuare ogni sua parte stabilire che sia di livello 10 e di classe shamano in questa maniera non si fa altro che dire al programma di autogenerare un pg orco con le abilità relative allo shamanesimo sviluppate per i punteggi medi di un livello 10.

tra le altre cose interessanti si potrebbe anche creare un sistema di autogenerazione dei gruppi di incontro, nel senso che in questo modo scelgo che credo un gruppo capitanato dallo shamano orco e 10 guerrieri sempilcemente inserendoli come fossero "oggetti" nella scena.
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Messaggio  Jumping Jack Sab 13 Set 2008, 23:25

Gadda ha scritto:stavo valutando in questo periodo il nuovo sistema d&d 4° ed, la cosa che più mi ha colpito è che ora si utilizzano delle sorte di classi e livelli anche per i mostri. la cosa sicuramente è interessante in quanto rende effettivamente mob e pc identici dal punto di vista delle meccaniche. Credo sia fondamentale puntare su uno sviluppo con un'orientamento simile, noi al posto delle classe avremo delle abilità che però potrebbe cmq tornar comodo raggruppare in maniera tale che quando creo un mostro ad esempio che so lo shamano di un gruppo di orchi possa tornare utile invece che configuare ogni sua parte stabilire che sia di livello 10 e di classe shamano in questa maniera non si fa altro che dire al programma di autogenerare un pg orco con le abilità relative allo shamanesimo sviluppate per i punteggi medi di un livello 10.

tra le altre cose interessanti si potrebbe anche creare un sistema di autogenerazione dei gruppi di incontro, nel senso che in questo modo scelgo che credo un gruppo capitanato dallo shamano orco e 10 guerrieri sempilcemente inserendoli come fossero "oggetti" nella scena.

E' la stessa cosa che faccio su ddd con l'editor, per definire un mob gli si danno 3 razze, 1 classe, 1 livello, si assegnato le caratteristiche entro certi parametri che variano a seconda di cosa è stato assegnato e il mostro è belle che fatto con tutte le sue caratterische (volante, incorporeo ecc...), tempo per fare un mob 2 minuti più la descrizione e il vestirlo che ci vuole un sacco di tempo Razz.

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Messaggio  Bardolfo Dom 14 Set 2008, 16:49

Gadda ha scritto:Mentali:
Intelligenza - quello che riguarda le capacità di ragionamento.
Memoria - capacità di memorizzare.
Carisma - quello che riguarda l'influenza che il pg genera su altri pc o png o mob.
Fortuna - valore che interessa il lancio dei dadi e degli eventi casuali.
Potere - valore relativo a determinati tipi di magia divina o non.
Percezione - capacità del player di cogliere maggiori dettagli da mob/stanze/pg.
Volontà - capacità del palyer di resistere o volere determinate cose.

Mi sorge spontanea una domanda.. non sarebbe preferibile lasciare all'interpretazione del giocatore parte di queste caratteristiche? Tipo l'intelligenza o la percezione.
Se un giocatore non e' particolarmente "acuto" non sara' mai in grado di impersonare decentemente un personaggio geniale.
Se lo stesso giocatore ignora le descrizioni o non coglie certi dettagli come si puo' giustificare un'alta percezione del suo personaggio?
Stesso dicasi per il carisma (qua lo intendo come capacita' comunicativa) che dipende unicamente da chi sta alla tastiera.
Cosi'... giusto per ravvivare il discorso Cool

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Messaggio  Jumping Jack Dom 14 Set 2008, 17:41

Bardolfo ha scritto:
Gadda ha scritto:Mentali:
Intelligenza - quello che riguarda le capacità di ragionamento.
Memoria - capacità di memorizzare.
Carisma - quello che riguarda l'influenza che il pg genera su altri pc o png o mob.
Fortuna - valore che interessa il lancio dei dadi e degli eventi casuali.
Potere - valore relativo a determinati tipi di magia divina o non.
Percezione - capacità del player di cogliere maggiori dettagli da mob/stanze/pg.
Volontà - capacità del palyer di resistere o volere determinate cose.

Mi sorge spontanea una domanda.. non sarebbe preferibile lasciare all'interpretazione del giocatore parte di queste caratteristiche? Tipo l'intelligenza o la percezione.
Se un giocatore non e' particolarmente "acuto" non sara' mai in grado di impersonare decentemente un personaggio geniale.
Se lo stesso giocatore ignora le descrizioni o non coglie certi dettagli come si puo' giustificare un'alta percezione del suo personaggio?
Stesso dicasi per il carisma (qua lo intendo come capacita' comunicativa) che dipende unicamente da chi sta alla tastiera.
Cosi'... giusto per ravvivare il discorso Cool


Beh se un giocatore è forte allora non dovrebbe poter giocare un personaggio forte, oppure se è grasso, gioca un personaggio grasso?
Non mi piace la cosa che conta molto l'intelligenza del giocatore, il giocatore si deve divertire anche se stupido e questo va prima di ogni altra cosa.
Se nel gioco si mettono enigmi molto difficili, questi saranno alla portata solo dei giocatori intelligenti, se invece si mettono dei mostri forti sono alla portati dei power player, il sistema così non funzionerebbe. O si lascia tutto all'interpretazione, oppure tutto dipende da scelte fatte dal giocatore e capacità del personaggio.

JJ

PS: Ovviamente potrebbe rientrare nella configurabilità del gioco, è difficile, ma si potrebbe fare, tutte le skill e abilità andrebbero definite solo sulle caratteristiche fisiche.
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Messaggio  Bardolfo Dom 14 Set 2008, 18:47

Jumping Jack ha scritto:Beh se un giocatore è forte allora non dovrebbe poter giocare un personaggio forte, oppure se è grasso, gioca un personaggio grasso?
Non intendevo dire questo ma magari per un gioco di ruolo dal vivo se ne potrebbe parlare.. Smile

Jumping Jack ha scritto:Non mi piace la cosa che conta molto l'intelligenza del giocatore, il giocatore si deve divertire anche se stupido e questo va prima di ogni altra cosa.
Mi devo essere espresso male, non e' un problema di divertimento. Riguardo all'intelligenza volevo dire che un conto e' quello che dice la scheda del personaggio, un conto e' come il giocatore lo impersona. Se un personaggio viene presentato come molto piu' "intelligente" del giocatore medio, allora una sua corretta "interpretazione" sara' per forza problematica per la maggioranza di noi.
Questo problema, se di problema si tratta, riguarda ovviamente solo i mud che pongono l'accento sul "giocare di ruolo". Su LoD, discutendo di un possibile LoD2, abbiamo fatto questo genere di considerazioni, decidendo percio' di non considerare le caratteristiche "mentali".

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Messaggio  Jumping Jack Dom 14 Set 2008, 19:26

Bardolfo ha scritto:
Jumping Jack ha scritto:Beh se un giocatore è forte allora non dovrebbe poter giocare un personaggio forte, oppure se è grasso, gioca un personaggio grasso?
Non intendevo dire questo ma magari per un gioco di ruolo dal vivo se ne potrebbe parlare.. Smile

Jumping Jack ha scritto:Non mi piace la cosa che conta molto l'intelligenza del giocatore, il giocatore si deve divertire anche se stupido e questo va prima di ogni altra cosa.
Mi devo essere espresso male, non e' un problema di divertimento. Riguardo all'intelligenza volevo dire che un conto e' quello che dice la scheda del personaggio, un conto e' come il giocatore lo impersona. Se un personaggio viene presentato come molto piu' "intelligente" del giocatore medio, allora una sua corretta "interpretazione" sara' per forza problematica per la maggioranza di noi.
Questo problema, se di problema si tratta, riguarda ovviamente solo i mud che pongono l'accento sul "giocare di ruolo". Su LoD, discutendo di un possibile LoD2, abbiamo fatto questo genere di considerazioni, decidendo percio' di non considerare le caratteristiche "mentali".

Teoricamente il discorso ci può stare... Ma comunque non mi convince.
Sono piuttosto robusto e alto e per questo ho un modo di comportarmi, se fossi basso ed esile sarebbe sicuramente molto diverso, e questo si riflette anche in gioco di ruolo.

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Messaggio  Gadda Dom 14 Set 2008, 23:20

ma in linea di massima il discorso di Bardolfo è corretto ma quello che mi perplime è come andiamo a bilanciare tutte quelle abilità o check che si basano su quel tipo di abilità appunto mentali? ad esempio appunto le magie o lo scrivere o parlare una lingua o più semplicemente tenere a mente i nomi dei personaggi?
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Messaggio  Jumping Jack Mar 07 Ott 2008, 01:50

Gadda ha scritto:ma in linea di massima il discorso di Bardolfo è corretto ma quello che mi perplime è come andiamo a bilanciare tutte quelle abilità o check che si basano su quel tipo di abilità appunto mentali? ad esempio appunto le magie o lo scrivere o parlare una lingua o più semplicemente tenere a mente i nomi dei personaggi?

In un gioco strettamente rpg le caratteristiche mentali (come un gioco di ruolo dal vivo, sono molto legate al giocatore), ma un gioco che deve essere un gioco, ovvero divertire e distogliere dall'amara realtà, può e deve essere libero.
In tutti i giochi mp si tente ad assiociare pc e pg come carisma, interlligenza e capacità di giocare e questo è perfettamente normale, ma togliere le caratteristiche mentali vuole dire togliere tutta quella parete di gioco che è legata a quelle caratteristiche.
Se uno è un cretino o un ritardato o un demente, deve per forza giocare un personaggio con quelle caratteristiche? Secondo me, può benissimo giocare un personaggio che non rispecchia quello che è, ma il suo comportamento in gioco rispecchierà quello che è.
Anche perchè puoi essere intelligente quanto vuoi, ma se insegno ad una scimmia a scassinare un lucchetto e tu non lo hai mai scassinato, lei lo fa e tu no. Il personaggio può benissimo saper fare cose che non sa fa fare il giocatore, anche perchè stiamo parlando di cose inventare e surreali.

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Messaggio  Gadda Lun 20 Ott 2008, 09:25

Jumping Jack ha scritto:
Gadda ha scritto:ma in linea di massima il discorso di Bardolfo è corretto ma quello che mi perplime è come andiamo a bilanciare tutte quelle abilità o check che si basano su quel tipo di abilità appunto mentali? ad esempio appunto le magie o lo scrivere o parlare una lingua o più semplicemente tenere a mente i nomi dei personaggi?

In un gioco strettamente rpg le caratteristiche mentali (come un gioco di ruolo dal vivo, sono molto legate al giocatore), ma un gioco che deve essere un gioco, ovvero divertire e distogliere dall'amara realtà, può e deve essere libero.
In tutti i giochi mp si tente ad assiociare pc e pg come carisma, interlligenza e capacità di giocare e questo è perfettamente normale, ma togliere le caratteristiche mentali vuole dire togliere tutta quella parete di gioco che è legata a quelle caratteristiche.
Se uno è un cretino o un ritardato o un demente, deve per forza giocare un personaggio con quelle caratteristiche? Secondo me, può benissimo giocare un personaggio che non rispecchia quello che è, ma il suo comportamento in gioco rispecchierà quello che è.
Anche perchè puoi essere intelligente quanto vuoi, ma se insegno ad una scimmia a scassinare un lucchetto e tu non lo hai mai scassinato, lei lo fa e tu no. Il personaggio può benissimo saper fare cose che non sa fa fare il giocatore, anche perchè stiamo parlando di cose inventare e surreali.

JJ

si è appunto questo il problema, se abilità come forza o manualità possono essere interpretate, cose come intelligenza, furbizia ecc... sono cose strettamente legate ai player. che da un lato possono "abbassarsi" e interpretare un PC "stupido" se loro sono intelligenti, ma non il contrario... è il caso ad esempio dei player giovani che spesso decidono di interpretare parti che non sono in grado di fare.
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Messaggio  Maan Lun 20 Ott 2008, 14:30

E' un problema vecchio e, semplicemente, va accettato per quello che è.

Altrimenti, allo stesso modo bisognerebbe pensare al guerriero esperto nelle mani del giocatore che non ne sa gestire abilmente le manovre di combattimento, e così via a tutte le altre situazioni in cui il pg ne sa più del giocatore. Razz

E' una cosa ben nota a chi gioca di ruolo, e tentare di risolverla con meccaniche di gioco non credo abbia troppo senso.

Alcune cose possono essere carine per dare un'aiuto all'interpretazione, ma vanno valutate attentamente.

Ad esempio, su Hyrax avevano implementato le meccaniche sociali, permettendo di influenzare gli altri pg.
Ma non è qualcosa di facile da fare... non a livello di meccanica, ma di concetto.
Un tentativo di persuasione non è come un tentativo di sfondare una porta con una spallata: conta molto quello che il giocatore fa dire al pg.
E tuttavia, qualche "linea guida" meccanica torna sempre utile...

Nel nostro progetto, avevamo pensato di introdurre queste "capacità sociali" nei pg in due "stili" diversi.

- Il primo è prettamente "estetico" e aperto a tutti i tipi di pg.
Probabilmente basato su una caratteristica tipo "fascino".
Un pg "fascinoso" può produrre esprimi o simili "fascinosi", appunto: che so, muoversi con grazia, ballare leggiadro, cantare con bella voce, ecc.; mentre un pg con fascino basso sarà sempre rozzo e sgraziato.
Sono tutte cose, appunto, puramente estetiche: per evitare che chiunque usi emote per attribuirsi "modi aggraziati", questi social particolari potrebbero avere, ad esempio, un particolare colore. In modo da rendere evidente a chi legge che il pg è meccanicamente dotato di fascino, e non sta solo facendo lo sborone! Razz
Altra cosa potrebbe essere la descrizione del pg: con fascino alto la descrizione può essere di un superfigo, con fascino basso devi renderla poco attraente.
Si lo so, è una cosa da gdr hardcore... ma meccaniche sociali su un mud sono una cosa da gdr hardcore! Very Happy

- Il secondo è meccanico e sfocia nella "magia o quasi".
Qui il comando diventa meccanico e influenza meccanicamente mob e pg.
Non per forza uno "charme", con il mob/pg vittima comandato a bacchetta; ma cose ad esempio che diano bonus/malus, oppure un "infondere terrore" che impedisce di attaccare meccanicamente.
Qualcosa di simile alla magia del Signore degli Anelli, insomma. Più sottile, meno "roboante".
In un mud che punta pesantemente all'interpretazione, anche un'influenza ad agire in un certo modo potrebbe essere interessante.

Idee buttate come foraggio per la riflessione, come mio solito Very Happy
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Messaggio  Gadda Lun 20 Ott 2008, 16:05

Maan ha scritto:E' un problema vecchio e, semplicemente, va accettato per quello che è.

Altrimenti, allo stesso modo bisognerebbe pensare al guerriero esperto nelle mani del giocatore che non ne sa gestire abilmente le manovre di combattimento, e così via a tutte le altre situazioni in cui il pg ne sa più del giocatore. Razz

E' una cosa ben nota a chi gioca di ruolo, e tentare di risolverla con meccaniche di gioco non credo abbia troppo senso.

Alcune cose possono essere carine per dare un'aiuto all'interpretazione, ma vanno valutate attentamente.

Ad esempio, su Hyrax avevano implementato le meccaniche sociali, permettendo di influenzare gli altri pg.
Ma non è qualcosa di facile da fare... non a livello di meccanica, ma di concetto.
Un tentativo di persuasione non è come un tentativo di sfondare una porta con una spallata: conta molto quello che il giocatore fa dire al pg.
E tuttavia, qualche "linea guida" meccanica torna sempre utile...

Nel nostro progetto, avevamo pensato di introdurre queste "capacità sociali" nei pg in due "stili" diversi.

- Il primo è prettamente "estetico" e aperto a tutti i tipi di pg.
Probabilmente basato su una caratteristica tipo "fascino".
Un pg "fascinoso" può produrre esprimi o simili "fascinosi", appunto: che so, muoversi con grazia, ballare leggiadro, cantare con bella voce, ecc.; mentre un pg con fascino basso sarà sempre rozzo e sgraziato.
Sono tutte cose, appunto, puramente estetiche: per evitare che chiunque usi emote per attribuirsi "modi aggraziati", questi social particolari potrebbero avere, ad esempio, un particolare colore. In modo da rendere evidente a chi legge che il pg è meccanicamente dotato di fascino, e non sta solo facendo lo sborone! Razz
Altra cosa potrebbe essere la descrizione del pg: con fascino alto la descrizione può essere di un superfigo, con fascino basso devi renderla poco attraente.
Si lo so, è una cosa da gdr hardcore... ma meccaniche sociali su un mud sono una cosa da gdr hardcore! Very Happy

- Il secondo è meccanico e sfocia nella "magia o quasi".
Qui il comando diventa meccanico e influenza meccanicamente mob e pg.
Non per forza uno "charme", con il mob/pg vittima comandato a bacchetta; ma cose ad esempio che diano bonus/malus, oppure un "infondere terrore" che impedisce di attaccare meccanicamente.
Qualcosa di simile alla magia del Signore degli Anelli, insomma. Più sottile, meno "roboante".
In un mud che punta pesantemente all'interpretazione, anche un'influenza ad agire in un certo modo potrebbe essere interessante.

Idee buttate come foraggio per la riflessione, come mio solito Very Happy

ma sono cose sicuramente carine cosi come le hai poste, oltretutto potrebbero avere un riscontro interessante se non sui pg che poi sceglieranno loro come reagire ma sui mob... ad esempio mi immagino una donna fascinosa che estorce informazioni in più ad una guardia.
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Messaggio  Jumping Jack Mer 22 Ott 2008, 00:27

Gadda ha scritto:
Maan ha scritto:E' un problema vecchio e, semplicemente, va accettato per quello che è.

Altrimenti, allo stesso modo bisognerebbe pensare al guerriero esperto nelle mani del giocatore che non ne sa gestire abilmente le manovre di combattimento, e così via a tutte le altre situazioni in cui il pg ne sa più del giocatore. Razz

E' una cosa ben nota a chi gioca di ruolo, e tentare di risolverla con meccaniche di gioco non credo abbia troppo senso.

Alcune cose possono essere carine per dare un'aiuto all'interpretazione, ma vanno valutate attentamente.

Ad esempio, su Hyrax avevano implementato le meccaniche sociali, permettendo di influenzare gli altri pg.
Ma non è qualcosa di facile da fare... non a livello di meccanica, ma di concetto.
Un tentativo di persuasione non è come un tentativo di sfondare una porta con una spallata: conta molto quello che il giocatore fa dire al pg.
E tuttavia, qualche "linea guida" meccanica torna sempre utile...

Nel nostro progetto, avevamo pensato di introdurre queste "capacità sociali" nei pg in due "stili" diversi.

- Il primo è prettamente "estetico" e aperto a tutti i tipi di pg.
Probabilmente basato su una caratteristica tipo "fascino".
Un pg "fascinoso" può produrre esprimi o simili "fascinosi", appunto: che so, muoversi con grazia, ballare leggiadro, cantare con bella voce, ecc.; mentre un pg con fascino basso sarà sempre rozzo e sgraziato.
Sono tutte cose, appunto, puramente estetiche: per evitare che chiunque usi emote per attribuirsi "modi aggraziati", questi social particolari potrebbero avere, ad esempio, un particolare colore. In modo da rendere evidente a chi legge che il pg è meccanicamente dotato di fascino, e non sta solo facendo lo sborone! Razz
Altra cosa potrebbe essere la descrizione del pg: con fascino alto la descrizione può essere di un superfigo, con fascino basso devi renderla poco attraente.
Si lo so, è una cosa da gdr hardcore... ma meccaniche sociali su un mud sono una cosa da gdr hardcore! Very Happy

- Il secondo è meccanico e sfocia nella "magia o quasi".
Qui il comando diventa meccanico e influenza meccanicamente mob e pg.
Non per forza uno "charme", con il mob/pg vittima comandato a bacchetta; ma cose ad esempio che diano bonus/malus, oppure un "infondere terrore" che impedisce di attaccare meccanicamente.
Qualcosa di simile alla magia del Signore degli Anelli, insomma. Più sottile, meno "roboante".
In un mud che punta pesantemente all'interpretazione, anche un'influenza ad agire in un certo modo potrebbe essere interessante.

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ma sono cose sicuramente carine cosi come le hai poste, oltretutto potrebbero avere un riscontro interessante se non sui pg che poi sceglieranno loro come reagire ma sui mob... ad esempio mi immagino una donna fascinosa che estorce informazioni in più ad una guardia.

O una mob donna fascinosa che estorce soldi, gemme e soprattutto oggetti prezionsi ai pg mentre ci parlano. E ci devono parlare per forza se vogliono finire la quest Razz

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Messaggio  Maan Mer 22 Ott 2008, 12:25

Ma si, sai... si possono fare magari dei bonus/malus collegati a queste "abilità fascinose"... per cui magari qualunque azione furtiva contro un pg che ti ascolta è facilitata perchè è distratto. Wink

Legando queste abilità a una caratteristica tipo "Fascino" si evita che chiunque usi queste capacità e che siano appannaggio principalmente di pg che hanno investito pesantemente su questo...
Insomma, sarebbe una bella rivincita per i ruolatori hardcore Smile Avere finalmente bardi, politicanti e simili che hanno capacità davvero peculiari.

Mentre quelle capacità di "fascino mistico" sarebbero un tipo di magia particolare...
Meno mago-artiglieria (palle di fuoco, fulmini, ecc.) e più mago sfuggente e manipolatore.

Entrambe le cose (fascino "normale" e fascino "magico") metterebbero a disposizione dei giocatori nuovi tipi di pg, non esattamente "ladri" ma "manipolatori professionisti".

Certo, rimane sempre il fatto che giocare un pg del genere richiederebbe pure buone capacità da parte del giocatore per convincere effettivamente gli altri pg.
Ma già avere belle abilità meccaniche che aiutino sarebbe un grosso passo avanti.
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Messaggio  Jumping Jack Mar 02 Dic 2008, 14:28

Una particolarità di EVE:
le caratteristiche del personaggio sono solo mentali (memory, intellingece, willpower, perception, charisma) le caratteristiche "fisiche" invece sono rappresentate dal tipo di nave che però può essere cambiato. Un po' come invece di giocare dei personaggi vivi si giocassero dei robot.
Questo mi ha fatto riflettere su una cosa... E sono giunto alla conclusione che escludere le caratteristiche mentali per fare un mud più rpg è una cazzata... In realtà il gioco sarebbe solo meno realistico perchè spesso le caratteristiche fisiche sono stettamente legate a quelle mentali.
Avere un gioco con solo le caratteristi che fisiche e non mentali è come giocare a scacchi ma io parto con due regine perchè sono più grosso di te... Tu sei bravissimo a giocare ma io gioco 24 ore al giorno e tra tre mesi ti batto perchè gioco con 4 regine.

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Messaggio  Maan Mer 10 Dic 2008, 14:14

Sai cos'è, da quello che ho capito di EVE lì le caratteristiche fisiche non avrebbero senso perchè i pg sono piloti di navi... non conta sapere se sono mingherlini o muscolosi, per dire, perchè non è che in battaglia si sporgono dall'oblò per tirare cazzotti alla nave avversaria. Laughing

Comunque, se ci pensiamo bene... tutte le caratteristiche, più o meno, hanno bisogno di un giocatore che le sappia "interpretare". Se sei agile, devi anche saper descrivere quell'agilità in gioco, per dire.
Con le caratteristiche mentali la cosa diventa più evidente (se hai il pg genio ma tu sei un tontolone, se hai un pg fascinoso ma non sai spiccicare due parole in fila...), ma questo è vero per tutto: se fai il pg guerriero e non sai niente di combattimento, se fai il pg colto studioso e sei un ignorante.

Queste cose non sono risolvibili meccanicamente.
Semplicemente, un giocatore dovrebbe interpretare pg che siano "vicini alla sua esperienza" e quindi a cui sappia dare spessore e credibilità; così come un attore "entra nel personaggio" per prepararsi a una parte o uno scrittore si documenta su un argomento quando vuole includerlo in un suo romanzo.
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Messaggio  Jumping Jack Mer 10 Dic 2008, 15:48

Maan ha scritto:Sai cos'è, da quello che ho capito di EVE lì le caratteristiche fisiche non avrebbero senso perchè i pg sono piloti di navi... non conta sapere se sono mingherlini o muscolosi, per dire, perchè non è che in battaglia si sporgono dall'oblò per tirare cazzotti alla nave avversaria. Laughing

Comunque, se ci pensiamo bene... tutte le caratteristiche, più o meno, hanno bisogno di un giocatore che le sappia "interpretare". Se sei agile, devi anche saper descrivere quell'agilità in gioco, per dire.
Con le caratteristiche mentali la cosa diventa più evidente (se hai il pg genio ma tu sei un tontolone, se hai un pg fascinoso ma non sai spiccicare due parole in fila...), ma questo è vero per tutto: se fai il pg guerriero e non sai niente di combattimento, se fai il pg colto studioso e sei un ignorante.

Queste cose non sono risolvibili meccanicamente.
Semplicemente, un giocatore dovrebbe interpretare pg che siano "vicini alla sua esperienza" e quindi a cui sappia dare spessore e credibilità; così come un attore "entra nel personaggio" per prepararsi a una parte o uno scrittore si documenta su un argomento quando vuole includerlo in un suo romanzo.

In EVE infatti sei in sospensione dentro un uovo... Proprio non usi neanche i muscoli, sono solo connessioni neurali. E' come se fossi un cervello, una mente.

Meccanimente non si può risolvere ciò che non si sa fare, ma un mud è un approssimazione della realtà quindi saper saltare o saper leggere uno scritto arcaico sono sullo stesso livello, indipendente da cosa sa veramente il giocatore.
Il master intellettuale tende a pensare di più alle carattestiche mentali interpretative, ma solo perchè il suo pensiero è in quella direzione. Se il master fosse un saltatore in lungo, quando il suo personaggio salta un fosso, sa esattamente che cosa sta facendo e provando... E un giocatore di mud potrebbe avere anche questa carettestiche e non per questo deve essere uno sfigato che gioca solo pwp.
Anzi se il mud prevedesse un comando che invece di essere "jump" sia "jump" più parametri come angolo, velocità, gamba di stacco, direzione della spinta... Gli sfigati diventerebbero gli intellettuali.

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Messaggio  Maan Sab 13 Dic 2008, 16:49

Si, appunto...

Si può mirare a evitare meccanicamente le porcate peggiori, ma non è che le meccaniche possano miracolosamente far diventare un bravo interprete un giocatore cretino Razz

Io miro a motivare i giocatori in certe direzioni... ma non voglio obbligare, o peggio ancora limitare il gioco a tutti per evitare che qualche idiota faccia casino.
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Messaggio  Jumping Jack Dom 14 Dic 2008, 00:24

Maan ha scritto:Si, appunto...

Si può mirare a evitare meccanicamente le porcate peggiori, ma non è che le meccaniche possano miracolosamente far diventare un bravo interprete un giocatore cretino Razz

Io miro a motivare i giocatori in certe direzioni... ma non voglio obbligare, o peggio ancora limitare il gioco a tutti per evitare che qualche idiota faccia casino.

Ciò che è subordinato alle meccaniche è immune ai casini.
L'interpretazione andrebbe subordinata alle meccaniche in un mud, però vuole dire che bisogna imparare a giocare. Bisogna sapere i comandi e gli eventuali parametri, diventa un gioco complesso.
Comunque molti mud hanno introdotto con il tempo comandi per interpretare... E questo è perchè è così che deve essere.

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