The Keeper MUD
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Messaggio  Jumping Jack Lun 05 Mar 2012, 04:25

I MMORPG non sono l'evoluzione dei MUD, sono una versione diversa di RPG online. Fondalmentalmente hanno la grafica 3D ma una forte mancanza di "simulazione". In MMORPG gli enigmi sono ridicoli se non inesistenti, alcuni spingon un po' di più ma niente che un ragazzino non possa risolvere. Nei MUD invece si trovano elementi decisamente più coplessi, anche un po' stupidi, ma spesso molto più intriganti. Inoltre il testo scritto lascia spazio all'immaginazione, molto meglio che il 3D.
I MMORPG sono più di impatto e, soprattutto, si può giocare senza studiare niente. I MUD invece sono molto più ostici all'ingresso.
Un MUD grafico, fondamentalmente non esiste, ci sono solo progetti embrionali, ma niente evoluzione.

Per attirare giocatori, l'unico modo è avere un gioco di facile accesso e alla portata di tutti, sopratutto dei ragazzini.
Un MUD veramente interessante sarà quello che raggiungerà la facilità di accesso senza perdere in qualità e spessore.

Una cosa che penso da molto tempo è di rendere l'accesso al gioco variabile a seconda della piattaforma. Per esempio poter giocare via browser e gestire negozi, politica o cose del genere. Magari anche i vari craft. Mentre via testo il classico, combattimento e esplorazione.
Inoltre il browser può anche essere usato per quelle cose tipicamente grafiche.
Invece che fare un client, che con pochi soldi non può che essere semplice, per fare tutto, si possono sfruttare i browser per permettere il gioco da ogni dispositivo. Anche picchiando mostri, eventualmente. Magari in modo più semplice, meno efficiente, ma comunque lo fai.

C'è un MMOG che già ho citato perchè trovo estremamente ben sviluppato e studiato (tra l'altro è scritto in Python), si tratta di EVE online, ingiocabile da console, ma hanno in cantiere di collegare il gioco da console a quello da PC, tutti nello stesso universo ma giochi diversi. Su PC si viaggia nello spazio, costruiscono navi, commercio ecc. Ma non c'è combattimento di terra, cosa che invece sarà possibile con il gioco via console.

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Messaggio  koteko Lun 05 Mar 2012, 05:01

Dire che i MMORPG sono un tipo diverso di RPG online, considerando che sono nati dopo i mud e che hanno una struttura "tecnica" simile, significa dire che sono l'evoluzione dei MUD Smile Gli stessi sviluppatori di MMORPG sono spesso ex amministratori e programmatori di MUD. Fanno tutti parte della categoria MMOG (http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_massively_multiplayer_online_role-playing_games). Noto adesso che vi sono anche varie pubblicazioni a riguardo Smile

C'è anche un livello intermedio, anche se finora non ha avuto molto successo: i mud grafici 2d. Non sono mmorpg 2d, perche' mantengono una buona parte di testo. Questo era il più famoso ma è "morto", purtroppo: http://en.wikipedia.org/wiki/Wyvern_%28video_game%29

I "post thegateiani" si sono inseriti a metà strada tra i mud classici e Wyvern, come grafica.

Le caratteristiche di cui parli sono dipendenti dal singolo gioco, non dalla categoria. Posso fare un mud con descrizioni stringate, gdr 0 dove la gente può menarsi e chattare liberamente. Posso fare un mmorpg full gdr, con quest complesse, una curva di apprendimento alta etc (giocai a uno shard di neverwinter nights che era cosi').

Quindi la vera questione che rimane è: perché i mud grafici (non i mmorpg 2d!) sono così rari? Questa è una bella domanda..credo dipenda dal fatto che chi voleva la grafica si è rifugiato anni fa nei mmorpg, full GDR o alla WoW. Gli amanti delle descrizioni sono invece rimasti sui mud.

Onestamente la più grande qualità di un client grafico per mud (che non è difficile come dici da fare, avanti..su quello di SoD già ci sono le finestre a parte per gestire il personaggio, i negozi etc, non usano quasi più l'output testuale per questo) è la mappa grafica. Quando ho giocato a quel tipo di mud, ho avuto una sensazione netta di orientamento e localizzazione spaziale. Oltretutto questo ha incrementato la necessità di un mondo omogeneo, dove non c'è più vera distinzione tra città e wild ma è tutto un mega mondo fatto di caselle da esplorare. Secondo me si guadagna moltissimo così.

Per il browser, come sta facendo Aarit, è un miglioramento in effetti, ma non così grande rispetto a un client dedicato multipiattaforma. Anche con la programmazione web bisogna stare attenti perché molti utenti usano ancora browser vecchi, quindi potrebbero esserci problemi di visualizzazione. Però è un qualcosa che sto tenendo d'occhio con attenzione.

Un tipo di client che mi piacerebbe, e se mi va di imparare potrei anche farlo, è un client Flash. Grafica potenzialmente molto bella e complessa, utilizzo via web, multipiattaforma. Ma anche qui, un client java può essere "applettizzato", come hanno fatto su SoD, e distribuito sia standalone che messo online.

Anche qui come al solito dipende sempre dalle conoscenze del programmatore.

Le "estensioni" via browser invece si possono fare, dividendo le due cose: un client per giocare normalmente, e delle pagine in stile browser game per gestire qualcosa quando il pg è offline. Non so quanto vantaggio ci possa essere nell'avere tutto insieme (normalmente in un mud non è che ti puoi distrarre molto, rischi di essere ucciso o di snervare quelli che arrivano e ti parlano). Personalmente credo che renderò le due modalità complementari, non contemporanee.

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Messaggio  Gadda Lun 05 Mar 2012, 10:47

ecco forse ora JJ ha toccato quello che TK voleva essere, ossia non essere un MMORPG che sinceramente non ci piace e non ci interessa ma essere un MUD di nuova generazione; come fare ad esserlo? prima di tutto creando un prodotto "friendly user" che non vuol dire un gioco per scemi ma un gioco in cui quando entri non lo abbandoni dopo 5 minuti se non sei laureato in fisica nucleare.
Un gioco che ti da strumenti per divertirti e che è facilmente raggiungibile (browser ma anche cellulari) ma soprattutto che si proponga sui canali giusti (social network).
Si parlava di grafica e ovviamente TG ha segnato un'epoca con la fantomatica mappina ma sicuramente è una cosa importante mantenerla e migliorarla, inserire le icone e magari le immagini dei PG. (mi sembra un po come quando si passo da dos a windows).

Ultima cosa ma non meno importante un MUD non può e non deve essere un progetto free, ha delle spese e deve coprirle, ha dei programmatori che se sostentati lavorano meglio.... come si fa? be qualcuno c'e' arrivato ben prima di noi i famosi browser game, dove con pochi € ti compri delle "chicche" che non intaccano il gioco ma ti danno le cose più "belle" e più comode da usare.
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Messaggio  koteko Lun 05 Mar 2012, 15:53

Si, sono spunti molto interessanti e degni di essere esploratil, mi fa strano e anche piacere che idee che covo da qualche annetto siano condivise qui Very Happy

Negli ultimi 4-5 anni ho giocato a vari tipo di browser game e li ho trovati purtroppo molto spesso banali e ripetitivi, dopo il periodo iniziale...e inoltre sono quasi tutti uguali, cambia solo la grafica e l'ambientazione. Quello che mancava era proprio la dinamicità che un mondo tenuto in piedi dai giocatori può dare.

Sono convinto anche io che per dare uno stimolo ai creatori ed evitare che rimangano degli hobby dove dopo un po' di anni il creatore stesso si stufa, ci voglia un po' di remunerazione. Le donazioni in genere sono scarse, meglio sono le pubblicità pay per view e pay per click, a patto che siano a tema e non invasive. Comunque molti utenti (io, ad esempio Razz) hanno plugin per i browser che le bloccano a monte, quindi non ci si può fare affidamento.

Sono tuttavia molto dubbioso sull'utilizzo del pagamento per account "pro" o per particolari oggetti per i mud, anche se sembra funzionare egregiamente per i BGame tant'è che molte aziende si stanno velocemente ingrandendo (bigpoint e gameforge per prime, tra l'altro non escludo di andarci a lavorare per un periodo).

I giocatori di mud sono normalmente molto..sensibili a questo tipo di tematiche. Personalmente credo utilizzerò un approccio graduale, con l'obiettivo almeno di coprire tutte le spese fisse (server e dominio web). Si parte con donazioni, eventualmente pubblicità, e poi magari un account pro per semplificare l'aspetto gestionale. Non mi piace l'idea che solo pagando si possano avere degli oggetti ad esempio, perché per me l'idea è sempre quella di farli giocare ed esplorare. Si potrebbe ad esempio permettere per un tempo limitato di avere un apprendimento più veloce. Questo aiuterebbe soprattutto chi vuole giocare, è adulto e si trova con i marmocchi che lo superano troppo velocemente: questi ultimi normalmente non spendono un euro per i giochi, e mi pare giusto, ma magari per un adulto che prende il gioco seriamente (e i mud ne sono pieni) un investimento di 5 euro al mese potrebbe valere la pena, considerando che magari gioca un quarto delle ore di un giovane.

Per ora sono idee random tuttavia, non dimentichiamoci che in questo caso bisognerebbe avere partita iva e non è facile trovare collaboratori in quel caso (è un business rischioso, oltretutto, perché esplorato solo da un'azienda americana con due mud a quanto ho visto).

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Messaggio  Gadda Lun 05 Mar 2012, 16:37

questo era quello che avevo ipotizzato come supporter:

Player Standard
L'utente base ossia quando si crea un PC qualsiasi si otterrà un utente base. Questo utente può accedere alle seguenti feature:
creazione del PC seguendo un tutorial creativo che permette di generare skill di base e caratteristiche di base del player rispondendo a delle domande (es. viene richiesta la statura, la corporatura, il colore dei capelli della pelle ecc... e il tutto genererà skill e caratteristiche base).
accesso ai canali base on game e on web (chat, forum, calendario).
potrà fondare e gestire le gerarchia e i permessi del proprio clan (raggiunte tot ore di connessione).
visualizzazione delle skill per grandi categorie (es 5 parole che gestiscono 1000 punti o 20 livelli)
Player Supporter
Tipo di abbonamento che fidelizza il player con l'intero sistema Core Mud ossia il player è supporter di tutto il sistema e può utilizzare il suo abbonamento su tutti i mud del sistema. L'abbonamento ha una cifra (che può variare in genere intorno ai 20€ annuali o abbonamenti mensili o trimestrali meno incentivanti)
nella creazione del PC il player supporter potrà customizzare le parti di descrizione inserendo righe personalizzate parti in grassetto corsivo o colorate a piacimento.
il player supporter avrà accesso a canali supplementari, quali i Private Message e le Email.
potrà avere accesso ad un sistema particolare di messaggistica di clan che gli permetterà di avere un canale privato di clan e un calendario privato di clan oltre che ad un forum privato di clan.
poter vedere le prorie skill a scelta se ni maniera numerica,percentuale o a parole; ed inoltre venire avvertiti tramite pm o sms di quando una skill aumenta di livello.
avrà accesso a un sistema di reminder che gli permetteranno di fissare appuntamenti sia per se che per altri utenti tramite email, calendario, pm e messaggi sul cellulare.
possibilità di uppare immagini personalizzate del proprio player o delle proprie armi (immagini realizzate dai nostri "artisti").
pubblicità e banner disabilitati sul proprio client e web.
Credit
Sono crediti che si possono acquistare singolarmente o a pacchetti (es 100 crediti più convenienti di 10 crediti) e che si possono spendere singolarmente per acquistare determinate features per un determinato accunt/personaggio.
inserire descrizione personalizzata del proprio PC
inserire descrizioni personalizzate degli oggetti
inserire descrizioni personalizzate delle proprie stanze
inserire descrizioni personalizzate dei propri mob
inserire immagini personalizzate del proprio player o delle proprie armi (immagini realizzate dai nostri "artisti").
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Messaggio  Jumping Jack Lun 05 Mar 2012, 18:54

Per ora solo un appunto: Flash è in declino, vista la non utilità ora che c'è html5 che è open, lo sviluppo è stato pensantemente tagliato. Quindi iniziare ora un client in Flash è cosa poco saggia.

Anzi un secondo: osservando i browser game ho capito che non bisogna limitarsi nel quanto la gente può pagare. Nei browser game ci sono persone che pagano 0 e persone che pagano diverse migliaia di euro che giocano assieme. Personalmente riesco a gestire bene il mercato e, generalmente arrivo ad avere una marea di "coins" senza spendere soldi reali, semplicemente lavorando sul mercato (cosa che mi piace fare anche nella vita reale).
L'errore è quello di poter ottenere oggetti speciali solo con soldi reali, mentre i game coin, se guadagnati lentamente free, via mercato o comprati con soldi reali sono una buona meccanica. Hai fretta? Paghi. Sei bravo e non hai fretta? Non paghi. Sei una schiappa e vuoi fare il figo? Paghi. Se sei una schiappa e non vuoi pagare, resti una schiappa sia un gioco con i coin che in uno senza.
Altra cosa, Diablo 3 avrai un mercato con soldi reali, per cui incasseranno dai mensili e dale transazioni di mercato, senza contare che potrebbero vendere direttamente oggetti. Diablo 3 il futuro prossimo, un nuovo MUD, che voglia vivere a lungo, deve pensare futuro futuro, quindi come minimo, partire dall'idea di Diablo 3.

Oppure c'è il lato opposto, l'open source che in amibito mud è quasi inesistente perchè il codice è reso free ma sviluppato closed. Uno sviluppo open source invece porterebbe ad un grande codice immortale (sempre che non nasca un fork migliore, ma se nasce un fork vuole che c'è qualcuno che rompe le palle).
Io sono per una o l'altra strada, tanto più che anche dalla strada open si può mettere su un sistema per guadagnare soldi, ovviamente non vendendo l'accesso al gioco, ma in tutti gli altri modi. Senza contare che open source non vuole dire che tutti hanno lo stesso gioco, e i mud migliori sullo stesso codice saranno pochissimi. L'idea iniziale di the keeper era un po' così.

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Messaggio  Maan Mar 06 Mar 2012, 20:22

Non entro nel merito tecnico perchè sicuramente i coder ne sapranno più di me. Smile

Invece pongo l'accento sul fatto che sono sempre più fermamente convinto che un gdr online che nasca oggi debba andare assolutamente *oltre* il conosciuto, le esperienze passate.

Da anni dicevo che per me il sogno era una fusione tra mud e land. Oggi penso che sia ancora poco, questo.

Un gdr oggi dovrebbe, tecnicamente, rendere "invisibile" le meccaniche: non devo essere io giocatore a ricordarmi i comandi.
L'interfaccia deve essere aggiornata, essere veloce e intuitiva.
La "confezione deve essere gradevole: il fatto che un gioco sia testuale non significa che non possa giovarsi di un contorno grafico accattivante, di suoni, di musiche, di effetti animati.
La portabilità è fondamentale. Poter accedere ovunque, senza client installati.

Soprattutto, serve uno staff capace di progettare un gioco.

Ai tempi di The Gate, si poteva partire con un gioco che era una scatola vuota e aprire le porte: arrivavano 200 giocatori, di questi (per pura legge dei grandi numeri) una ventina sarebbero stati "leader" e capaci di creare gioco per gli altri. Il resto veniva (più o meno) da sè.

Oggi non è così.
Di giochi online, anche limitandoci al "target" dei gdr, è *piena* internet. Land, giochini flash e chi più ne ha più ne metta.
Sei fortunato se metti insieme qualche decina di giocatori. E se trovano un gioco che non è user friendly e per di più è anche noioso, non staranno lì ad aspettare: voteranno con i piedi, andando a giocare altrove.

Un progetto di gdr online oggi deve partire pensando alle dinamiche di gioco.
Meccaniche, ambientazione, organigramma di staff... *tutto* deve essere coerente con un progetto complessivo volto a creare un gioco che crei spunti e divertimento.
Non è più tempo di volenterosi dilettanti, che creano un progetto buttando dentro pezzi delle loro ambientazioni fantasy preferite.
Bisogna pianificare e procedere sapendo cosa si sta facendo.

Se creo un certo ruolo, devo assicurarmi che sia divertente giocarlo. Senza lasciare la cosa puramente all'iniziativa del giocatore, ma prevedendo come quel ruolo andrà ad interagire con il gioco nel complesso.
Se creo un sistema economico, politico, sociale, devo pensarlo in funzione delle dinamiche che andrà a creare tra i giocatori.

A prescindere da quale ambientazione si voglia, da quale gioco si voglia (interazione sociale? PvP? Powergaming? Farming?), prima di ogni altra cosa bisogna pensare a creare un gioco *divertente*.

Come Master di giochi di ruolo, ho sempre detto che lo scopo del Master è sempre uno: far divertire i giocatori.
Se manca questo, come Master hai fallito. Non importa quanto complesse siano le tue avventure, ricche le tue descrizioni, originali le situazioni che proponi: potrai essere un bravo affabulatore, sceneggiatore o romanziere, ma *non* sarai un buon Master.

Allo stesso modo, se fai un gdr online dove non c'è gioco nè divertimento, è un fallimento.
Prima di inserire qualsiasi elemento di ambientazione, ruolo per i personaggi o meccanica, dovremmo sempre chiederci: cosa aggiunge al divertimento dei giocatori?
Quello dovrebbe sempre essere lo scopo ultimo, e il faro di un progetto di questo tipo.
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Messaggio  Gadda Mar 06 Mar 2012, 20:41

quoto al 100% Maan siamo sempre sulla stessa lunghezza d'onda Wink
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Messaggio  Jumping Jack Mer 07 Mar 2012, 05:11

Per sintetizzare Maan: master al tavolo o in game non fate il gioco per voi ma per i giocatori. E' per questo che, secondo me, un programmatore è un pessimo progettista. Un team è necessario, tranne nei rarissimi casi in cui una sola persona ha creato un gioco eccezionale. Il problema è che ora non è più possibile che succeda, perchè il tempo per creare interfacce, grafica ecc... Non lo rende umanamente possibile. Questo se si punta al successo. Io ho sentito tante volte frasi come "a me dieci giocatori bastano" e credo che l'idea sia ancora quella. Io non sono di quell'idea, un bel mud strapiano di giocatori è molto più appagante. Credo che un mud italiano, per i giocatori, non sia mai esistito.

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Messaggio  Maan Mer 07 Mar 2012, 13:09

Perfettamente d'accordo: serve un team, ben definito nei compiti e nella struttura.

Nei mud italiani, diciamolo pure, le problematiche nascono dal fatto che i diversi elementi dello staff operano come unità indipendenti e c'è la mancanza di un coordinamento che tenga ben presente una visione complessiva del gioco.

In genere, il coder non capisce niente di ambientazione e dinamiche di interazione tra i giocatori, così come chi fa le ambientazioni crea nella migliore delle ipotesi "bella letteratura" ma che di fatto non funziona poi alla prova del gioco giocato.

E torniamo a quanto dicevo: hai belle features tecnicamente parlando, bella letteratura nell'ambientazione... ma il gioco risulta poco appagante. E allora, a che vale tutto quel lavoro se il gioco non diverte? Smile
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Messaggio  koteko Mer 07 Mar 2012, 19:46

A me il discorso sullo staff, sulla visione d'insieme e sulla necessità di avere come obiettivo quello di far divertire i giocatori sembra molto sensato e assolutamente condivisibile.

Quello che mi sembra poco sensato è questa sorta di "categorizzazione". Saper programmare è una caratteristica che può essere affiancata da altre. Non vuol dire nulla "un programmatore non capisce nulla di ambientazione" O.O

Per spiegare bene quanto un'affermazione del genere possa essere una fallacia, considerate che ora nella ricerca scientifica tutti sanno programmare, e dopo qualche anno tendono a imparare anche bene anche se alcuni vengono da materie umanistiche (psicologi prestati alla robotica ad esempio, che negli ultimi anni sono aumentati esponenzialmente). Se affermate che un programmatore non puo' essere un creativo, neanche un ricercatore quindi può esserlo. Temo sia un controsenso Smile

Per fare qualche esempio non statisticamente rilevante, due miei amici qui in UK sono master D&D. E ci divertiamo a giocare, così come nei loro rispettivi gruppi di amici in passato sono stati apprezzati come master. Entrambi sanno programmare, ovviamente, e volendo potrebbero essere coder di un MUD: ma non gli interessa.

Quindi suvvia, non vuol dire proprio nulla. Il "programmatore" può anche essere colui che ha la visione d'insieme e che sa come far divertire le persone. Per dimostrarlo c'è solo il suo prodotto ovviamente.

Lo Staff è assolutamente necessario, nessuno l'ha negato qui, ed è necessaria anche una forte collaborazione, ma non è scritto da nessuna parte che la gerarchia deve essere: Un creativo che non fa nulla di pratico ma ha tutto in mente -> un analista che rende le parole del creativo specifiche -> un team di "monkey coder" che implementa gli schemi dell'analista -> builder, master e quester vari

Quello che è _veramente_ importante è una visione d'insieme, cosa che Maan ha descritto più che bene credo. Se ho una buona idea e tutto in testa, posso creare il codice, definire un'ambientazione coerente e impostare il gioco in modo che sia appetibile e piacevole.

Lo staff subentra quando è ora di creare i milioni di descrizioni, oggetti, script...quando bisogna moderare il forum, decidere la linea durante il gioco, animare il gioco stesso con quest (che richiedono quindi quester dedicati, volenterosi e ovviamente capaci) e con un filone narrativo interessante.

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Messaggio  koteko Mer 07 Mar 2012, 20:08

Inoltre proprio tra i mud italiani vi è un grosso controesempio che non sembrate aver valutato. Isylea ha un unico programmatore che è anche l'ideatore principale, sebbene si sia da sempre affiancato ad alcuni altri collaboratori che hanno contribuito in modo massiccio allo sviluppo dell'ambientazione. Ma è lui che tiene le redini (talvolta i collaboratori, sul forum, scrivono: sto provando a convincere Athulea su questo o quello, vedremo). Guardate il grafico degli accessi del 2011:

Come procede? - Pagina 2 2011

La linea blu sono i pg unici connessi nell'arco delle 24 ore, mentre la linea verde il numero massimo di pg connessi contemporaneamente in un dato giorno.

Poiché si tratta di un gioco ad accesso controllato, con un regolamento ferreo e un "ban rate" assolutamente alto, si può star tranquilli che quelli sono, approssimativamente, numeri che corrispondono a persone.

110 pg connessi contemporaneamente in un mud italiano con curva di apprendimento molto alta e gestione draconiana...beh, direi che non è un flop Smile

L'esempio è calzante perché è un post the gate, ha 7 anni di vita ed è vivo e vegeto. Ha un insieme molto complesso di meccaniche ma nessuna particolare innovazione grafica rispetto a TG.

Quindi, che ci piaccia o no, vi è ancora domanda per questo tipo di giochi. Personalmente l'utenza di un browser game la eviterei, e per questo ritengo che si possa partire da una struttura simil-TG per poi inserire alcune innovazioni, mentre partendo da un browser game si farebbero forse i soldi, ma la qualità dell'utenza sarebbe limitata.

Personalmente mi accontenterei con un massimo di 200 "buoni" pg che giornalmente si connettono, ma ora mi sembra di capire che l'utenza a cui puntereste voi è differente. Non vi interessa che facciano GDR? Temo a questo punto di aver frainteso le intenzioni di The Keeper.

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Messaggio  Gadda Mer 07 Mar 2012, 21:53

koteko ha scritto:
Personalmente mi accontenterei con un massimo di 200 "buoni" pg che giornalmente si connettono, ma ora mi sembra di capire che l'utenza a cui puntereste voi è differente. Non vi interessa che facciano GDR? Temo a questo punto di aver frainteso le intenzioni di The Keeper.

mi soffermo solo sull'ultima parte, 200 utenti sono praticamente niente in un mud... the gate aveva 10 anni fa la stessa utenza una qualsiasi sera in settimana nei week end si arrivava ad essere 300 aveva qualche cosa come 2000 pg attivi.... questo cosa vuol dire? be credo che si avete provato isy vi sarete sentiti soli Wink in the gate non accadeva praticamente mai a parte al pomeriggio presto o la mattina.

tutto questo discorso per dire una cosa il progetto non può in partenza dire voglio 10 giocatori bravissimi ma deve dare accesso a 1000000 giocatori che non sanno nemmeno cosa sia il gdr e portarne a giocare 1000 di questi.

La frase epica di ogni forum mud che si rispetti "fare GDR" la solita cosa che purtroppo vuol dire tutto e vuol dire nulla il concetto che vorrei trasmettere è che ogni gioco è come una città ci sono quelli buoni e bravi e quelli che spaccano tutto, quelli corrotti e quelli onesti... fanno tutti parte dello stesso "gioco" non sta a noi giudicarli ma è il gioco stesso che li scoraggerà se pensato in un certo modo, il modo che ci piace appunto Smile W il GDR What a Face
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Messaggio  koteko Mer 07 Mar 2012, 22:15

mmh no fare GDR è ben chiaro come concetto. Definisco un gioco con delle regole e una certa ambientazione, e tu devi stare alle regole interpretando un personaggio.

Se ad esempio è d'uso che si parli in modo "forbito" non puoi metterti a sparare parolacce o a dare del tu a un Re. Se è d'uso che delle divinità esistono e si palesano, non puoi fare l'ateo o fregartene.

Giochi invece "non full GDR" sono quelli dove l'ambientazione è più leggera, si può chiacchierare di cose della vita quotidiana e non c'è bisogno di una coerenza pedissequa. Ricordo un mud, Silmaril, dove c'era un area con gli Hobbit (Bilbo.....) inutile dire altro Smile

Decidere che gioco fare è una scelta ben precisa. Personalmente non riuscirei né a giocare né a gestire un mud stile Silmaril, per dire, mentre Isylea, quel poco che giocai all'inizio, era molto interessante. E no, poiché vi è relativamente poca dispersione di razze nel mondo e parecchia interazione tra le città, onestamente non mi sono MAI sentito solo. Ma la mia esperienza non fa statistica, ovviamente.

Per quanto mi riguarda comunque, anche in un gioco "full GDR" persone che non hanno mai giocato di ruolo possono essere accolte ed "educate". Ci vuole organizzazione e i giocatori "anziani" devono essere incentivati a non spaventare i nuovi. Come farlo, tuttavia, è un problema aperto per ogni gioco, e ognuno trova il suo modo (più o meno efficace). Vedremo.

Comunque questa discussione ha sollevato molti problemi interessanti e mi ha dato vari spunti su cui riflettere. Vi ringrazio. Ma a questo punto non posso che esortarvi a creare un gioco innovativo e interessante, mi sembra che lo stimolo e le idee non vi manchino! Un prodotto di successo vale più di mille argomentazioni Smile

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Messaggio  Jumping Jack Mer 07 Mar 2012, 23:27

C'è gente che fa rpg anche in WoW, c'è anche qualcuno che celebra funerali e matrimoni in WoW. RPG non è scartavetrare i mammasantissimi ai giocatori. RPG è permettere ai giocatori di comportarsi liberamente. Quello che i giocatori non devono fare deve essere la meccanica di gioco che lo impedisce (quale aiuto ci può stare certamente). Altrimenti è meglio una land, dove la meccanica non esiste ed è tutto interpretato. A quel punto comunque meglio giocare attorno ad un tavolo.

Perchè non programmatore non dovrebbe scegliere le macchine? Perchè fa prima le cose facili o fa delle meccaniche complicate per un effetto poco rilevante ed è molto mal disposto a fare comandi o funzioni che lui ritiene banali, ma che all'atto pratico sono molto voluti dai giocatori o dai master.
Punto importantissimo è che il programmatore non ha tempo per giocare e per parlare con i giocatori. Può farlo certo, ma molto poco.

Per Isylea come viene detto, il programmatore è stato affiancato da collaboratori ed è questo che ha porato il gioco al successo. C'è solo il programmatore che tiene le redini, questo è malissimo, vuole dire che da un giorno all'altro farà la fine di The Gate.

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Messaggio  Maan Gio 08 Mar 2012, 17:36

Per chiarire, il mio commento (obiettivamente fin troppo brutale, ma era per essere conciso Razz) era riferito più ai "vecchi mud" (diku, circle, ecc.) che a esperienze più recenti.

E più in generale, intendevo criticare piuttosto il lavorare a comparti stagni, non comunicanti: coder che inserisce feature pensando siano belle (ma magari non servono al gioco), creatori di ambientazione che inseriscono bei background che restano però lettera morta nel gioco giocato, ecc.

Su Isylea, preferirei evitare discorsi specifici perchè non mi sembra carino... e perchè sarei molto critico.
Faccio solo un appunto, cioè che essendo io cinico di mio, non mi fido dei dati sulla "audience" pubblicati dai gestori stessi. Razz Quando ancora frequentavo quel mud, con un mio amico coder notammo parecchie discrepanze sui dati forniti a riguardo, ma transeat. Smile

Se andiamo a vedere il panorama globale, credo i mud siano nettamente in discesa, in realtà.
Isylea fa dei buoni numeri di utenza a fronte di un panorama dei mud italiani che ha visto chiudere praticamente tutti gli altri mud. Quelli attivi sono ormai pochissimi, rispetto a qualche anno addietro.

Vero è che Isylea ha sicuramente il merito di aver fatto molto presa anche su "nuove generazioni", non solo sui vecchi nostalgici, transfughi da altri lidi.
Altrettanto vero, però, che l'organizzazione del mud in un sistema a "conventicole" legate alle comunità di gioco ha fatto si che questo reclutamento di nuove leve sia molto legato al tramite personale. Insomma, vieni a giocare con il mio gruppo che ti introduco io.
Più di uno ha lamentato che accedendo da soli, "non referenziati", porta a una certa marginalizzazione nel gioco.

Che poi è la prima critica che muovo a quel mud: non tanto (non solo) una regolamentazione troppo invasiva, ma soprattutto una perdita di spontaneità nell'approccio al gioco.
Troppa tendenza a un gioco "coreografato", dove il giocatore dipende dal narratore e ogni trama deve essere prima approvata, anche quando nasce dalla libera iniziativa dei giocatori.

Il punto risiede effettivamente nel definire cosa sia il gioco di ruolo, per un certo mud.

Io sento spesso definire il gdr come "interpretare un ruolo".
Sbagliato, secondo me.
L'interpretazione è una componente e anche molto importante del gdr, ma non è ciò che lo caratterizza veramente. Se il gdr fosse "interpretare un ruolo", allora sarebbe teatro.
Ed è questo che porta alcuni gdr online fortemente improntanti all'interpretazione a un'impostazione troppo "forzata dall'alto", con i master che impongono un certo sviluppo dell'ambientazione e delle trame ai giocatori. Giocatori che davvero diventano poco più che attori (comparse, nei casi peggiori).

Il gdr è si interpretazione, ma è soprattutto libertà di scelta.
E' teatro, ma è teatro dell'improvvisazione.
Se la trama è fissata in partenza dalla narrazione, allora non è più gdr. Sto recitando e non giocando di ruolo.

Per *me*, il gdr online che sogno dovrebbe essere quanto più possibile libero.

Le meccaniche devono fissare le regole del gioco nei termini di cosa è lecito e nei termini dell'equilibrio tra i ruoli.
Ad esempio, per gli scontri tra pg e png, nell'economia, eccetera.

L'ambientazione deve fissare le regole per ciò che è invece meno strettamente meccanico e più legato ai rapporti personali, sociali, alla cultura, alla politica, eccetera.

Facendo "dialogare" queste due parti, si può creare un mondo di gioco dove i "limiti" che lo staff vuole imporre (niente tartarughe ninja, la magia solo entro certi limiti, chi può arrivare al potere e come, ecc.) vengono fissati e resi pressochè invisibili ai giocatori, e "naturali" per i pg in quanto "incorporati" nel mondo di gioco.

Ovvero, l'equilibrio tra i diversi ruoli sarà "automatico" in quanto per ogni ruolo avremo bilanciato quello che può fare e quali limitazioni ha a fronte dei vantaggi che ha.
Ad esempio, il pg "politico" che può manovrare gli altri (pg o png che siano) ma non ha "skill" lavorative o di combattimento, a fronte di un pg "esploratore" molto autonomo ma che conterà sempre come un misero popolano, e così via.

La mia idea, il mio progetto, è di far si che la figura del "master" che propone "quest" non sia più necessaria, o per meglio dire venga assorbita dai giocatori.

Una volta stabilito, ad esempio, come funziona il sistema politico, il gioco davvero si creerà da solo quando i diversi pg competeranno per arrivare ad avere maggior potere (e poi, per mantenerlo); starà a noi aver sistemato le cose in modo che questo avvenga in modo da creare gioco per più pg possibili, e che sia divertente.
Stessa cosa per la competizione economica; stessa cosa per quella militare.

Le funzioni di "master" dovrebbero andare in parte ad essere "automatizzate" (si possono creare automatismi per gestire votazioni politiche, "appalti statali" per dar lavoro agli artigiani, missioni militari per i combattenti, ecc.), per garantire quel gioco quotidiano, quando voglio qualcosa di leggero (battuta di caccia con un paio di amici) oppure quando entro e sono da solo nel mud.

Le piccole "animazioni" di png, gli eventi, ecc., potrebbero invece essere gestiti dando limitati poteri di controllo ai pg di rilievo di una certa comunità. Permettergli insomma di fare da "mini-master".

Allo staff resterà invece il compito di "aggiungere contenuto".
Invece di fare la quest, si creerà la nuova locazione con cose da scoprire, nemici da affrontare, alleati da guadagnare, ecc.; lasciando che sia il gioco a decidere chi vi arriverà per primo, cosa farà di ciò che ha scoperto e come andrà a influenzare il mondo.

Insomma, lo staff dovrebbe essere il Dio del mondo di gioco, nella concezione di "primo motore": immobile, ma che crea ciò che permette al mondo di gioco di muoversi. Wink
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Messaggio  koteko Gio 08 Mar 2012, 22:08

Questo si che è un bel megapost Very Happy

Tra l'altro, io personalmente non gioco a Isylea proprio per i motivi che hai citato: la regia troppo stretta, e l'impossibilità de facto di giocare in "solo". Ma chi gioca lì sembra amarlo (seguo la community per farmi un'idea di cosa i giocatori di mud italiani vogliono).

Condivido..pressocché tutto del tuo post. Però se ci fai caso, hai dato una perfetta definizione di GDR nel senso di interpretare un ruolo, semplicemente dove la sceneggiatura è limitata ed è lasciato libero spazio all'improvvisazione.

Per me, full-GDR vuol dire, come hai giustamente sintetizzato tu, niente tartarughe ninja se non sono previste, e che non puoi sputare in faccia al Re e poi lamentarti se vieni imprigionato (una versione GDR del ban? mi pare ci fosse su TG, tra l'altro, niente di nuovo :°D).

Per questo non condivido l'idea che dobbiamo prendere tutti i giocatori, perché 200 al giorno sono nulla. Il fatto che qualche giocatore di WoW fa GDR non c'entra nulla, per ricollegarmi a quanto scritto da JJ: il gioco, statisticamente, non è full-GDR (ma sicuramente meglio di OGame o Travian, per dire, dove non c'è alcun tipo di interpretazione).

Se decido di impostare il gioco full-GDR, so' già che dovrò "educare" i nuovi pg, e trovare modi per limitare l'"off-gdr" altrimenti si perde il senso di immersione.

La scelta "con sceneggiatura" di Isylea è stata, a suo modo, un'innovazione (tutto è coerente in tal senso, e ogni invasione, guerra etc, seppur ben congegnata, è e deve essere fatta con un membro dello staff dietro. C'è da dire però che ne hanno a tonnellate di quester e master, quindi funziona bene).

A me non piace e il mio gioco non sarà così, questo è quanto Smile ma in entrambi i casi, sappiamo entrambi che perderemo i "casual mudder", quei giocatori che entrano e si mettono a cazzeggiare in off perché abituati ai vecchi mud. O anche i "casual online gamer", che mai hanno giocato a un mud. Un po' se ne andranno, un po' rimarranno (ne ho seguiti io a mio tempo sia su TG, che su Isylea che su SoD, e una parte sono rimasti e sono diventati bravi giocatori, chi più "brillante" chi meno ma rispettando il livello minimo).

E' per questo che, secondo me, qualsiasi gioco full-gdr ha sempre una sorta di "upper bound" al numero di utenti, specialmente andando avanti con gli anni, a meno che ovviamente non trovi il modo di far partecipare il pubblico di lingua inglese Smile

Quoto in particolare questo punto:

Le funzioni di "master" dovrebbero andare in parte ad essere "automatizzate" (si possono creare automatismi per gestire votazioni politiche, "appalti statali" per dar lavoro agli artigiani, missioni militari per i combattenti, ecc.), per garantire quel gioco quotidiano, quando voglio qualcosa di leggero (battuta di caccia con un paio di amici) oppure quando entro e sono da solo nel mud.

è per me un tarlo e farò di tutto per realizzarlo in modo coerente ed efficiente (e divertente Razz). Questo limita molto la necessità di quester e master, che tuttavia non sono convinto di poter annullare. A me non piacciono le quest (non ho MAI partecipato a una qualsiasi quest con dietro una persona su un mud, non mi interessa proprio) ma a molti si, e farle di tanto in tanto, magari per "accompagnare" una transizione di gioco che si reputa importante, mi sembra un approccio vincente. Un buon esempio è quanto successo recentemente su SoD da ottobre scorso, con il nuovo staff.

Negli anni scorsi c'erano vari gruppi di giocatori, di varie razze, che avevano creato i loro "avamposti" perché fa figo avere la città da gestire, diciamocelo. Poi, poiché ogni gruppo finiva per vedere sempre quelle 2-3 persone (lì si che ci si sentiva soli!) il gioco ha cominciato a perdere utenza, che chiaramente ha avuto l'effetto di far sentire ancora più soli i rimasti, etc. Il nuovo staff si è inventato una sorta di guerra con un Signore Oscuro, una questona che dura da mesi, e gli avamposti sono stati distrutti (non disintegrati, ma chiusi dai rispettivi gruppi perché considerati "in rovina" dopo la battaglia).

Ora si gioca tutti nelle due città principali (che corrispondono approssimativamente a buoni e cattivi), e i giocatori stanno aumentando. L'effetto simpatico è che ora che i giocatori aumentano, si sentono le differenze di razza (nani nella stessa città di elfi e umani, per esempio) e aumenta la voglia di ricostruire le città o fondarne di nuove e partire.

L'intervento dello staff ha praticamente creato una "perturbazione", che ha prodotto l'effetto sperato e ravvivato il gioco, e sta costringendo i giocatori a darsi da fare per ricrearsi i loro gruppi...se poi ci sarà bisogno, si inventeranno qualcos'altro, suppongo.

Ecco, quest di questo tipo, che se vuoi ignori perché il sistema non è draconiano ma che molti giocatori apprezzano, non mi sembrano malvage.

C'è anche da dire che automatizzare una cosa del genere è piuttosto complesso. La distruzione di città con armi d'assedio ad esempio...ma ti immagini i casini? Per un periodo gli elfi non giocano per motivi off, gli orchi arrivano e radono al suolo la città, e quando gli elfi riloggano..tutto è andato. Non è giustificabile "on-gdr", ci sarebbero liti, abbandoni del gioco..

Per questo su Isylea, dove si è voluto che gruppi organizzati di pg possano distruggere effettivamente città, hanno una regia che controlla che i regolamenti di guerra, assedio, assalti etc vengano rispettati, ed è per questo invece che dove non c'è questo tipo di "potenza" dei pg non è necessario avere uno staff dietro.

Insomma il discorso è complesso e, ancora, è un problema aperto. Sarebbe interessante lavorare per tirare fuori un buon sistema automatico o semi-automatico per gestire senza rischi di abusi gli "sconvolgimenti" creati da gruppi di pg.

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Messaggio  Maan Gio 08 Mar 2012, 23:14

Io personalmente in un progetto precedente avevo trovato una soluzione (che può piacere o meno, ovviamente...): tra i pg non c'era scontro diretto, ma rivalità.

Erano tutti dalla stessa parte. I nemici dichiarati, quelli contro cui fare le guerre, erano png.
Perchè? Perchè i png non rosicano se perdono. Razz Le situazioni di guerra aperta, onestamente, sono scettico sul fatto che facciano bene a un gdr. Non è uno strategico, la guerra aperta riduce l'interazione al combattere o allo scappare.

D'altro canto, un pg guerriero qualcosa deve pur fare. Indi, erano previsti tornei, arene, duelli e possibilità di creare bande di soldati che andavano a caccia di nemici-png.
Ovviamente, tutto era basato sulla rivalità e sul voler diventare migliore degli altri. Solo che il gioco era spostato sul superarsi, non sull'ammazzarsi. Salvo rari casi (duelli, assassinii, ecc.).

Penso ancora che sia un'impostazione più produttiva per un gdr.
Specie se si vuole introdurre la morte definitiva, o quantomeno qualcosa di più significativo del respawn.
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Messaggio  koteko Ven 09 Mar 2012, 00:54

Uhm. Assolutamente interessante.

Tanto per inciso, guerre nei mud ben gestite sono molto di più di combattere e scappare. Ci sono mesi di appostamenti, invasioni in territorio nemico, patti diplomatici, collaborazioni tra città/razze, spionaggio. Questo è quello che provano a fare su Isylea (sorry per l'ennesima citazione ma veramente non c'è molto altro da citare, in giro) ed è assolutamente interessante se ti piace questo genere di cose. Ho letto resoconti assurdi, di giocate durate mesi e con intrighi veramente realistici, molti dei quali "emersi" dal gioco dei migliori giocatori, e molti altri "spinti" in modo piu' o meno diretto dallo staff. Comunque ci si annoiava ben poco ed era assolutamente impossibile ridursi a combattere/scappare (anche perché lì bannano per questo tipo di cose).

MA il problema è sempre quello di cui abbiamo parlato. Con il tuo progetto precedente hai effettivamente tagliato il problema alla radice..un "trucchetto" molto intelligente. Ci rifletterò sopra un bel po'!

Tornando all'origine della discussione, visto che ti sei unito Smile tu eri il coder no? Ti dedicheresti più volentieri allo sviluppo di una piattaforma complessa per far sviluppare mud ad altri, o su un progetto che metta in pratica alcune delle idee innovative che sono state citate qui, e testarne l'efficacia sul "campo"? Perché secondo me di idee ne avete in abbondanza per fare qualcosa di bello, senza puntare a fare l'RPG maker per mud, o alla piattaforma che ospiti vari "mondi", ma a un singolo "mezzo-mud" (visto che si tratterebbe di trascenderne un bel po' le caratteristiche) che sia capace di risvegliare il pubblico dei giocatori di ruolo italiani e catalizzarli verso di se.

Guarderei con molto interesse a un progetto di questo tipo Smile

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Messaggio  Gadda Ven 09 Mar 2012, 09:15

koteko ha scritto:Uhm. Assolutamente interessante.

Tanto per inciso, guerre nei mud ben gestite sono molto di più di combattere e scappare. Ci sono mesi di appostamenti, invasioni in territorio nemico, patti diplomatici, collaborazioni tra città/razze, spionaggio. Questo è quello che provano a fare su Isylea (sorry per l'ennesima citazione ma veramente non c'è molto altro da citare, in giro) ed è assolutamente interessante se ti piace questo genere di cose. Ho letto resoconti assurdi, di giocate durate mesi e con intrighi veramente realistici, molti dei quali "emersi" dal gioco dei migliori giocatori, e molti altri "spinti" in modo piu' o meno diretto dallo staff. Comunque ci si annoiava ben poco ed era assolutamente impossibile ridursi a combattere/scappare (anche perché lì bannano per questo tipo di cose).

MA il problema è sempre quello di cui abbiamo parlato. Con il tuo progetto precedente hai effettivamente tagliato il problema alla radice..un "trucchetto" molto intelligente. Ci rifletterò sopra un bel po'!

Tornando all'origine della discussione, visto che ti sei unito Smile tu eri il coder no? Ti dedicheresti più volentieri allo sviluppo di una piattaforma complessa per far sviluppare mud ad altri, o su un progetto che metta in pratica alcune delle idee innovative che sono state citate qui, e testarne l'efficacia sul "campo"? Perché secondo me di idee ne avete in abbondanza per fare qualcosa di bello, senza puntare a fare l'RPG maker per mud, o alla piattaforma che ospiti vari "mondi", ma a un singolo "mezzo-mud" (visto che si tratterebbe di trascenderne un bel po' le caratteristiche) che sia capace di risvegliare il pubblico dei giocatori di ruolo italiani e catalizzarli verso di se.

Guarderei con molto interesse a un progetto di questo tipo Smile

se vuoi unirti alla brigata Smile abilito al gruppo di discussione ristretto Wink
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Messaggio  Maan Ven 09 Mar 2012, 12:43

Io ormai sono del parere che meno "si mette becco" nel gioco giocato come staff e meglio è.

Credo dipenda dal fatto che da quando gioco di ruolo online (10-15 anni ormai, credo), le quest che mi sono piaciute sono state davvero poche... da poterle contare sulla punta delle dita.
Ma questa mia disposizione tutta "di pancia" è stata poi rafforzata dal vedere come vanno le cose: se la trama e lo sviluppo del gioco sono master-centrici, i giocatori perdono iniziativa impigrendosi, si sentono defraudati della loro libertà di scelta e di azione, e spesso nascono malumori e accuse di parzialità verso i master (tante volte anche fondate: quanti master ci sono che davvero non hanno alcuna preferenza verso i giocatori e resistono stoicamente a tutte le pressioni off per fare un favore all'amico di turno?).

Ecco perchè vedrei bene, invece, un gioco dove lo staff fissa i limiti del campo di gioco e le regole, ma non gioca la partita.

Tutto dovrebbe essere "meritocratico", dove il merito potrebbe essere la presenza attiva in gioco, la prosperità della propria comunità, ecc.
Gilde e città dovrebbero prosperare o andare in rovina basandosi, ad esempio, su automatismi che misurano quanti giocatori attivi vi siano.
Questo evita anche accuse di favoritismo. Spinge inoltre i giocatori anziani a prendersi cura dei nuovi (gli portano vantaggi), invece di chiudersi nelle loro torri d'avorio.

P.s.: non sono coder, al più ho fatto il builder. Razz
Per me, io punterei a un... mud? Mud+? Razz Insomma, un gdr "formato". Magari procedendo nello sviluppo in modo da creare, parallelamente, una piattaforma modificabile utile ad altri.

Ecco, la modificabilità penso sia importante.
Molti giochi degli ultimi anni hanno fatto il loro successo anche grazie al fatto che la comunità poteva modificarli. Specialmente a livello grafico, ma non solo.
Predisporre la piattaforma in modo che sia possibile ampliare la veste grafica, animazioni, suoni e quant'altro sarebbe un plus da non sottovalutare.

P.p.s.: ricominciamo a discutere nella sezione ristretta? Smile
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Messaggio  koteko Sab 10 Mar 2012, 22:06

Ci sarebbe un discreto conflitto di interessi Razz a parte gli scherzi, non ho il tempo di imbarcarmi in due progetti, e credo già nel mio Smile

Dateci dentro, avete ritrovato la voglia mi sembra e avete le idee chiare..sarà interessante seguirvi e osservare la nascita di una nuova creatura Smile

In bocca al lupo!

ps per Mann: quello che dici è importante e molto semplice da fare utilizzando un client dedicato (di qualsiasi tipo: web, java, flash...). Nel client che sto sviluppando per il mio mud, che tenderà comunque a essere piuttosto semplice, si potrà modificare non solo la veste grafica ma anche l'output del mud "quasi" a piacimento. Questo significa che potrà essere cambiato lo stile di molti output del gioco, faccio un esempio: immagina che ora i social siano associati a uno stile "corsivo, celeste". L'utente potrà associare ai social lo stile "font grande, grassetto, giallo". Non potrà associare "pezzi" di social a colori diversi, però. Questo è perché il server spedisce un messaggio (il social) con un codice che identifica uno stile (il "social-stile", che di default è "corsivo-celeste" nel client). L'utente potrà solo associare altre proprietà a quel "social-stile", ma quest'ultimo sarà comunque applicato a tutto il messaggio social in arrivo dal server.

Questo tipo di modifiche permettono di creare un "mud-feeling" (ad esempio, vengo da Isylea e metto tutti i colori come sono lì..e mi sento "a casa". Oppure mi fanno semplicemente schifo i colori di default e li cambio) personalizzato. Poi ovviamente, poiché la "grafica" stessa del mud è fatta "incollando" sopra la finestra un'immagine, chiunque potrà creare una sua skin e distribuirla.

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Messaggio  Maan Dom 11 Mar 2012, 15:26

Quello secondo me è il minimo.

Ma il "problema" vero, come discutevo tempo fa con qualcun altro, è che dopo The Gate non c'è stata alcuna innovazione davvero significativa.

The Gate fece un salto passando dal client telnet a qualcosa che permetteva una certa veste grafica a corredo del testo, e andò oltre i mud soliti basati su classi e xp-run per proporre un sistema skill-based e un mondo complesso full-gdr.

Ma da allora si sono avuti solo mud TG-like, secondo me.
Nessun progetto seguente è andato oltre quell'impostazione, se non aggiungendo qualche feature (magia, viaggi via mare, ecc.).

Nessuno ha considerato nuovi sistemi di progressione del pg, di interazione, di interfaccia.
La tecnologia ha fatto passo significativi avanti, ma i mud sono fermi a TG con features aggiunte.

Non vedo ancora nulla che abbia quello che ebbe The Gate all'epoca: una visione.
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Messaggio  koteko Dom 11 Mar 2012, 16:44

Si, concordo. Personalmente, tuttavia, reputo ancora non totalmente sfruttato lo skill-based. I sistemi skill based che ho visto tendono a essere relativamente semplici, e non permettono ancora di limitare gli abusi in modo efficace dando contemporaneamente una sensazione di linearità e coerenza all'evoluzione del personaggio.

Comunque tu parlavi di modificabilità..gli unici tipi di modificabilità che vedo possibili in un mud sono quelli della "veste grafica" (che nei casi più semplici si limitano a skin del client, suoni etc, mentre è tecnicamente molto semplice prevedere anche una modificabilità dell'output del server), e del mondo di gioco (libertà totale di costruire città, modificare il territorio..non l'ho mai provato, ma se ho capito bene Revenge MUD aveva questo punto di forza, in stile minecraft).

Quando giocavo ai mud classici ben prima di TG vedevo i limiti nella poca realisticità (intesa come complessità mista a coerenza, perché copiare veramente il reale è troppo difficile e forse neanche divertente) e, quando c'era, nella poca flessibilità. Mi sembra che questo traguardo non sia stato ancora totalmente raggiunto. Quando lo sarà, un'evoluzione di questo paradigma, secondo me, non potrà essere un MUD+ ma un...nuovo tipo di gioco, una rivoluzione. Complimenti in anticipo a chi lo farà :°D ma è quel tipo di cose di cui si può parlare solo quando son successe Smile

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Messaggio  mattsteel Gio 05 Apr 2012, 15:15

Ciao a tutti,
ho letto questo post dal quale traspare della passione per i mud; mi sono preso il tempo di riflettere su quanto detto e quanto accaduto.
Storicamente, fui il l'unico coder del prototipo di engine. La mia idea iniziale era di sviluppare un mud classico, non tenendo bene in conto che molti anni sono passati da quando si usava LPC; ora dobbiamo puntare verso Python.
Guardandomi attorno ancora all'epoca, scrissi in queste pagine che volevo esplorare la possibilità di usare Django come framework ma che non avrei trascurato di esaminare l'evoluzione di Aarit.
Django è molto blindato e richiede un forte impegno jQuery per sviluppare il web-client "figo", quello che era già ben avanzato proprio in Aarit.
Quando iniziai ad esaminare il codice di Onirik per cercare di "entrare nella sua testa" ho dovuto arrestare ogni attività per importanti fatti personali; un po' mi vergogno di non essere riuscito nemmeno a scrivere due righe.
Il mio suggerimento su questo argomento, cioè della "ripresa" del progetto è di "adottare" proprio il progetto di Aarit, unire le forze.
Se questa è la volontà, poiché Aarit è già in versione 1.0.7, è necessario colmare rapidamente questo gap di conoscenza attraverso la stesura e condivisione della documentazione, cosa che può essere svolta in modo ottimale solo da Onirik e oppure attraverso una grande capacità di reverse-engineering da terze parti, come koteko, JJ o me: tutti bisogna "sporcarci le mani di olio" e avere il più chiaro possibile che cosa si vuole ottenere.
Da questo è possibile tentare di introdurre le migliorie e/o nuove features in modo ordinato.
Questo non vuole essere un gettare la spugna, ma è una obiettiva osservazione della realtà.
Chiedo quindi da questi schermi, cosa ne pensate.
_Mattsteel
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