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Messaggio  Gadda Sab 13 Set 2008, 12:48

Inserisco un elenco delle tipologie di magie che dovremo tenere in contro durante la realizzazione in maniera che siano accessibili o meno a scelta dei Keeper, questo elenco è destinato ad allungarsi ma ad essere statico una volta ultimata la programmazione:

magia elementale - legata ad un valore elementale di oggetti e ocazioni = ELE (ossia valore ELEmentale) ogni locazione, ogni oggetto e ogni essere vivente ha 4 ELE personali rappresentati da un numero (Fuoco,Aria,aCqua,Terra) che rappresenta la sua affinità con gli elementi. Il mago può leggere la predominanza di un dato elemento in un data situazione e attingere a quella energia per generare le sue magie (che richiederanno determinati valori di F A C T per essere lanciate oltre naturalmente alla conoscenza della magia stessa).

magia di evocazione - legata al valore di "spirito" del player e al valore di evocazione del luogo o degli oggetti posseduti dal pg.
(es. locazione pianura valore EVO=+10 pg SPI=+10 ciondolo dell'evocazioe =+5 tot valore evocativo =+25 l'evocatore di turno potrà evocare qualche cosa (tra le sue conoscenze) che ha un valore massimo di 25 punti evocazione (quindi ogni oggetto,pg,mob,albero avrà un valore EVO come quello delle locazioni e potrà essere memorizzato dal pg).

magia runica - legata alla scrittura delle rune su oggetti o pg (tatuaggi). Ogni runa genera dei bonus/malus che vengono trasmessi tramite l'oggetto al pg o alla zona. Le rune possono appunto generare bonus/malus o rappresentare dei flag (quindi magie statiche di zona es. campo di energia o allarmi ecc..)

magia divina - ossia di richiamo dei poteri relativi alla devozione al proprio dio, (questa penso sia una delle più complesse da gestire in maniera coerente) stabilire un valore FEDE che cresce quando vengono compiute determinate azioni allineate con la vocazione del proprio dio (quindi potremmo inserire determinati flag di riconoscimento degli allineamenti in maniera da garantire questi cambiamenti)

magia di alterazione/illusione - ossia magia che permette di trasformare una cosa in un'altra per un determinato periodo di tempo si basa unicamente sulle capacità del mago e sulle sue conoscenze.


Ultima modifica di Gadda il Mer 24 Giu 2009, 19:54 - modificato 2 volte.
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Messaggio  Valeder Mar 23 Set 2008, 20:25

Forse sarà prematuro parlarne però ne aggiungo qualcuna alla lista:

Sciamanesimo: magia che si vincola agli spiriti del mondo animale ed inanimato. Molto diffusa tra le popolazioni primitive. Tuttavia il principio sarebbe estendibile anche ad altri contesti.

Ki: forse non sarà una vera magia, ma nelle ambientazioni orientaleggianti, o comunque che coinvolgono le arti marziali, la forza interiore del personaggio dovrebbe venir considerata

la Sorte: il malocchio, gli auguri di buona fortuna, le gufate. Insomma la "sfiga", ma anche la fortuna. Pratiche come i tarocchi o la chiromanzia potrebbero essere inserite nel contesto minore, ma comunque saporito, di questa "scuola" di magia. Insomma sarebbe la magia delle zingare o delle creature che portano sfortuna. Razz

Negromanzia: manipolare le energie vitali per sfruttarle per i propri scopi, sconfiggere la morte o piegare le anime alla propria volontà.

E chiaramente potrebbero essercene ancora altre, mi vengono in mente la magia druidica, la magia caotica delle creature fatate, la magia arcana (tipo i dardi incantati), la magia tantrica, qualcosa legato alla meditazione come fanno i santoni orientali; insomma, visto che dovrebbero rimanere statiche forse meglio una in più che una in meno. Exclamation

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Messaggio  Maan Mer 24 Set 2008, 17:07

Uhm...
Non so se abbia senso un elenco del genere; o meglio, forse per ambientazione/building, molto meno per le meccaniche.

Cioè, la meccanica della magia dovrebbe tenere essenzialmente conto di cosa puoi fare con gli spell, più che perchè uno spell fa tot danni o fa spostare un pg da casella A a casella B (palla di fuoco? Rito voodoo? Teletrasporto? Viaggio nelle Ombre? ecc.).

Ah, tra l'altro avevo preparato un sistema per fare i rituali complessi... cose da giocata invece che spell...
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Messaggio  Gadda Mer 24 Set 2008, 17:49

Maan ha scritto:Uhm...
Non so se abbia senso un elenco del genere; o meglio, forse per ambientazione/building, molto meno per le meccaniche.

Cioè, la meccanica della magia dovrebbe tenere essenzialmente conto di cosa puoi fare con gli spell, più che perchè uno spell fa tot danni o fa spostare un pg da casella A a casella B (palla di fuoco? Rito voodoo? Teletrasporto? Viaggio nelle Ombre? ecc.).

Ah, tra l'altro avevo preparato un sistema per fare i rituali complessi... cose da giocata invece che spell...

allora l'elenco è nato con l'intento di essere un elenco per poter "pensare" alle caratteristiche da utilizzare a livello di generazione delle rules (ossia caratteristiche degli oggetti o delle locazioni o dei mob/pc) mi spiego meglio se io utilizzo ad esempio la magia elementale potrebbe essere carino che il mago di turno per castare la magia non usi sempre lo stesso metodo che utilizza per castare un'illusione, ma ad esempio attinga potere da quello che lo circonda (appunto gli elementi) e ad esempio una casella di montagna avrà valori Aria/fuoco/terra/acqua diversi da una di pianura e idem eventuali altri "oggetti" presenti in quel momento (ad es magari il mago avrà con se una pietra che aumenta uno di questi elementi) e magari a seconda della quantità di potere di un tipo o dell'altro potrà scegliere che magia elementale utilizzare.

questo è solo un esempio di come una tipologia di magia potrebbi distaccarsi da un classico casting a power del mago o simili.

per questo mi interessava capire e mettere per iscritto una lista e cercare di comprenderle nel codice base.
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Messaggio  Jumping Jack Mer 24 Set 2008, 19:06

Oltre al cosa puoi fare con uno spell, c'è da definire come si fa uno spell, a questo serve l'elenco.
Al seguito ci vuole un'altro elenco degli effetti che è completamente disgiunto da come si generano.
Gli effetti vanno poi categorizzati in vario modo, principalmente da quanto "forti" sono, in modo da poter calibrare con semplici flag, la potenza della magia che si vuole sul proprio mud.

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Messaggio  Maan Dom 28 Set 2008, 18:54

Vediamo, come "categorie" del genere mi vengono in mente diversi "sistemi"...

- "Mana": ovvero caratteristica separata tipo "Punti Magia"; ogni spell lanciato la fa diminuire.
Il regain può essere automatico (come gli HP) o condizionato (meditare, andare in certi luoghi, bere pozioni, usare amuleti/cristalli/ecc., che spariscono dopo l'uso)

- Ingredienti: oggetti che è necessario avere per l'incantesimo. Come per le craft artigianali.
Tenuti addosso o in stanza (un oggetto "fuoco acceso", per dire), permanenti (bacchetta stile Harry Potter) o che si distruggono con l'uso.
La creazione/preparazione di questi ingredienti potrebbe richiedere skill apposite... tipo per feticci voodoo Razz

- Skill: c'è una o più skill in cui bisogna fare un tiro per vedere gli effetti.

- Rituale: bisogna dire una serie di frasi o fare una serie di esprimi. Questo però, secondo me, è meglio lasciarlo in "astratto", cosicchè il mago possa personalizzare i suoi rituali di lancio (che so, se per uno spell ci vuole tot tempo per lanciarlo, nel frattempo il mago dice formule e fa gesti vari).

- Malus: lanciare l'incantesimo causa varie penalità, che sono il prezzo da pagare per il potere. Razz
Questo può andare a eliminare completamente la necessità di una caratteristica di "mana"; oppure può essere una difficoltà in più per lanciare lo spell.
Esempi possono essere: malus ai "punti sangue" del vampiro che usa i suoi poteri; diminuzione temporanea della skill "magia" su cui si basano i lanci (quindi più incantesimi lanci in un breve periodo, più ti stanchi, meno ti riescono); riduzione di vari attributi del pg; malattie; condizioni debilitanti (cecità, sordità); ecc.
Possono essere legate al successo del lancio, oppure accadere comunque.
Esempio, una razza di negromanti che avevo in mente (vivi, ma ispirati come atmosfera ai vampiri) usava il proprio sangue per lanciare incantesimi: quindi ad ogni incantesimo perdevano HP.

- Pericoli: stile Warhammer Fantasy Roleplay, dove ogni lancio di un incantesimo rischia di attirare effetti nefasti dal Warp (energie negative, fino all'apparizione di demoni ostili).
In quelle regole, più cresce la potenza dell'effetto che si vuole ottenere e meno è esperto il mago, più aumentano i rischi di catastrofe; nessuno o quasi ti impedisce di tentare incantesimi potenti, ma probabilmente non sarai in grado di controllarli.

Dare una certa libertà sarebbe molto interessante.
Esempio, permettere di scegliere come lanciare un incantesimo.
Se usi diverso tempo, sei fresco come una rosa, non sei in combattimento, usi ingredienti, prendi volontariamente una penalità debilitante... le probabilità aumentano.
Se cerchi di farlo di corsa, senza fare altro che dire la formula... facile che fallisca.
I maghetti quindi dovranno ricorrere a lunghe trafile anche per incantesimi semplici, i maghi potenti potranno essere più stile Merlino.

Per finire: da profano, credo che se si permette di "attaccare" script agli spell, si potrà fare un po' di tutto, con relativa facilità.
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Messaggio  Jumping Jack Sab 04 Ott 2008, 00:08

Sviluppare genericamente un sistama che permetta di miscelare componenti materiali, potenziatori, parole magiche, gestualità, mana, tempo, fonti e controllori (se ho scritto tutto) permetterebbe di creare vari tipi magia a piacimento, o anche un tipo di magia che è determinato proprio da tutti questi fattori assieme (forse diventa un po' un casino castare ma sarebbe interessante).
Le componenti materiali sono materia che si distrugge per ottenere una certa componente della magia.
I potenziatori sono elementi materiali che posso distruggersi o esaurirsi per aumentare l'effetto della magia.
Le parole magiche sono parole particolari che vanno pronunciate per ottenere una certa magia.
La gestualità è come per le parole un attivatore di una certa magia.
Il mana è l'energia "pronta" per sviluppare una magia.
Il tempo è un elemento che determina la qualità di una magia ed strettamente legato al tempo minimo necessario per accumulare il mana utile per la magia.
Le fonti sono i generatori del mana, possono essere personaggi o oggetti (es pergamena, trappola, fonti di mana).
I controllori sono personaggi o oggetti che hanno il governo della magia che si sta attivando.

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Messaggio  Gadda Lun 20 Ott 2008, 09:32

Jumping Jack ha scritto:Sviluppare genericamente un sistama che permetta di miscelare componenti materiali, potenziatori, parole magiche, gestualità, mana, tempo, fonti e controllori (se ho scritto tutto) permetterebbe di creare vari tipi magia a piacimento, o anche un tipo di magia che è determinato proprio da tutti questi fattori assieme (forse diventa un po' un casino castare ma sarebbe interessante).
Le componenti materiali sono materia che si distrugge per ottenere una certa componente della magia.
I potenziatori sono elementi materiali che posso distruggersi o esaurirsi per aumentare l'effetto della magia.
Le parole magiche sono parole particolari che vanno pronunciate per ottenere una certa magia.
La gestualità è come per le parole un attivatore di una certa magia.
Il mana è l'energia "pronta" per sviluppare una magia.
Il tempo è un elemento che determina la qualità di una magia ed strettamente legato al tempo minimo necessario per accumulare il mana utile per la magia.
Le fonti sono i generatori del mana, possono essere personaggi o oggetti (es pergamena, trappola, fonti di mana).
I controllori sono personaggi o oggetti che hanno il governo della magia che si sta attivando.

JJ

ma sai cosa sarebbe estremamente interessante riuscire a creare un sistema che permetta di tenere conto di tante variabili allo stesso tempo e che permetta allo stesso tempo di effettuare magie di diversa tipologia con le stesse meccaniche.

come ho detto è interessante pensare a tutte le tipologie di magie che ci vengono in mente e trovare un modo per racchiuderle.

come dici tu bisogna però evitare che il sistema diventi complesso o "difficile" da usare, perche ogni sistema complesso o poco "friendly" diventa automaticamente un punto negativo per il mud, faccio riferimenti ad esempio ai sistemi magia di isylea o revenge, di per se ottimi dal punto di vista delle meccaniche, ma estremamente ostici dal punto di vista della giocabilità!
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Messaggio  Maan Lun 20 Ott 2008, 14:35

Tu pensa, nel nostro progetto pensavamo a qualcosa di estremamente libero per la magia...

Visto che il mago sarebbe poco comune e aperto solo ai giocatori esperti, come ruolo, si pensava di fare la magia molto libera da interpretare.

Gli effetti sarebbero cioè più o meno quelli, ma il mago può descrivere l'azione liberamente (una specie di "emote potenziato"): un danno inflitto a un altro pg può essere dato da una palla di fuoco o da un attacco mentale, ad esempio.

Diventano leggermente più complesse cose come l'evocazione di certi mob... dal necromante che evoca lo scheletro al druido che richiama il lupo.

Potrebbe essere configurato magari sul singolo mago, si gioca una questina e poi da quel momento in poi si aggiunge alla sua lista di mob evocabili un certo mob...
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Messaggio  Gadda Lun 20 Ott 2008, 15:58

Maan ha scritto:Tu pensa, nel nostro progetto pensavamo a qualcosa di estremamente libero per la magia...

Visto che il mago sarebbe poco comune e aperto solo ai giocatori esperti, come ruolo, si pensava di fare la magia molto libera da interpretare.

Gli effetti sarebbero cioè più o meno quelli, ma il mago può descrivere l'azione liberamente (una specie di "emote potenziato"): un danno inflitto a un altro pg può essere dato da una palla di fuoco o da un attacco mentale, ad esempio.

Diventano leggermente più complesse cose come l'evocazione di certi mob... dal necromante che evoca lo scheletro al druido che richiama il lupo.

Potrebbe essere configurato magari sul singolo mago, si gioca una questina e poi da quel momento in poi si aggiunge alla sua lista di mob evocabili un certo mob...

maan credo che però un sistema del genere non possa essere aperto a tutti i mud perche difficilmente accettabile: cosa che però non limità è la formulazione verbale delle magie.

mi spiego meglio: castare "palla di fuoco"
necessità:
dire "abracadabra"
lanciare polvere di zolfo
dire "abracadabra"
esprimi: muove le braccia a vortice
dire "barbazum"
dire nome pg (bersaglio)

controlli x effetto:
controlli verbali: check su spelling parola (abilità pg) = numero +
moltiplicare per valore catalizzatore zolfo = x2
controlli verbali: check su spelling parola (abilità pg) = numero +
controllo gestualità: check su gestualità (abilità pg) = numero +
controlli verbali: check su spelling parola (abilità pg) = numero +
controllo catalizzatori energetici locali: ossia moltiplicazione per la somma dei catalizzatori enegetici della zona (es. a seconda degli oggetti con cui è composta una zona).

questo si traduce in spell "palla di fuoco" <nome pg bersaglio> ovviamente di base si ha questa stringa ma con le nostre features on/off possiamo decidere di utilizzare un sistema verbale+gesti+componenti. la cosa importante cmq credo che sia che quando si "impara" questo incantesimo si scriva automaticamente (per che la vuole) una trigger che permetta la formulazione al player tramite la stringa semplice con i dovuti lassi di tempo tra una frase e l'altra.
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Messaggio  Maan Mer 22 Ott 2008, 12:46

Ma magari anche un sistema più "complesso" come funzioni...

Nel senso, ogni "complicazione" che aggiungi al cast ti aiuta ad avere successo, ma allunga i tempi e/o i costi (componenti consumate, mana, ecc.).

Il maghetto ci metterà mezz'ora a fare un incantesimo perchè essendo un pivello ha bisogno di componenti, meditazione, formule, gesti, ecc... e peraltro chiunque lì intorno saprà che sta lanciando un incantesimo.
Al Gandalf di turno, invece, basterà magari concentrarsi un momento e ottenere lo stesso effetto. E magari nessuno si accorge del fatto che sta usando la magia (magari dipende da qualche check su intuito, capacità magiche di chi guarda, ecc.).

Allo stesso modo, questo rifletterebbe anche la differenza tra fare un incantesimo con tutta calma in uno studio oppure farlo in battaglia: in battaglia è più difficile perchè non puoi perdere tanto tempo ma devi fare tutto di corsa sperando che ti dica bene. Razz

Il bello è che con questo approccio è tutto nelle mani del pg, che può decidere quanto tempo prendersi, cosa fare, ecc.

Addirittura si potrebbero impostare le "componenti accessorie" con una certa libertà, in modo da permettere ai maghi di personalizzare il loro "stile".
Esempio: la componente "formule magiche" implica che il pg deve dire una frase in Lingua Arcana. Il bonus dipende da quanto è lunga la frase in questione Razz
La componente "gesti" sarebbe simile, ma fatta con un emote.
Il peso dei "componenti" dipenderebbe dal loro valore monetario.
Ecc...

Queste cose potrebbero essere totalmente "libere" (sul momento improvviso la mia formula magica) oppure funzionare ad "approvazione dello staff" (mando allo staff la proposta della mia nuova formula "per il potere di Grayskull!" e se lo staff approva posso usarla e mi da bonus TOT).

...tutte cose settabili in vario modo, come sempre, a seconda dei responsabili del mud. Wink
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Messaggio  Gadda Mer 22 Ott 2008, 13:21

Maan ha scritto:Ma magari anche un sistema più "complesso" come funzioni...

Nel senso, ogni "complicazione" che aggiungi al cast ti aiuta ad avere successo, ma allunga i tempi e/o i costi (componenti consumate, mana, ecc.).

Il maghetto ci metterà mezz'ora a fare un incantesimo perchè essendo un pivello ha bisogno di componenti, meditazione, formule, gesti, ecc... e peraltro chiunque lì intorno saprà che sta lanciando un incantesimo.
Al Gandalf di turno, invece, basterà magari concentrarsi un momento e ottenere lo stesso effetto. E magari nessuno si accorge del fatto che sta usando la magia (magari dipende da qualche check su intuito, capacità magiche di chi guarda, ecc.).

Allo stesso modo, questo rifletterebbe anche la differenza tra fare un incantesimo con tutta calma in uno studio oppure farlo in battaglia: in battaglia è più difficile perchè non puoi perdere tanto tempo ma devi fare tutto di corsa sperando che ti dica bene. Razz

Il bello è che con questo approccio è tutto nelle mani del pg, che può decidere quanto tempo prendersi, cosa fare, ecc.

Addirittura si potrebbero impostare le "componenti accessorie" con una certa libertà, in modo da permettere ai maghi di personalizzare il loro "stile".
Esempio: la componente "formule magiche" implica che il pg deve dire una frase in Lingua Arcana. Il bonus dipende da quanto è lunga la frase in questione Razz
La componente "gesti" sarebbe simile, ma fatta con un emote.
Il peso dei "componenti" dipenderebbe dal loro valore monetario.
Ecc...

Queste cose potrebbero essere totalmente "libere" (sul momento improvviso la mia formula magica) oppure funzionare ad "approvazione dello staff" (mando allo staff la proposta della mia nuova formula "per il potere di Grayskull!" e se lo staff approva posso usarla e mi da bonus TOT).

...tutte cose settabili in vario modo, come sempre, a seconda dei responsabili del mud. Wink

tutto corretto quello che insisto a ritenere fondamentale è che cmq la magia può essere eseguita anche senza reagenti o senza parole o senza gesti (uno almeno deve esserci di questi elementi) poi più c'e' ne sono più parole si conoscono (potrebbero essere come in alcune saghe i nomi propri degli oggetti) più gesti si sanno più catalizzatori si usano più la magia è potente.
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Messaggio  Maan Gio 23 Ott 2008, 12:52

Beh, il nocciolo è fare i vari elementi "settabili" dallo staff del mud.

E si potrà andare dalla magia tanto difficile da poter essere fatta solo come rituale in stanze apposite (magari tra gli elementi richiesti c'è proprio una room con flag apposito, o un oggetto inamovibile tipo la forgia per il fabbro); fino ai poteri psionici da fantascienza che richiedono solo concentrazione mentale.

O possono essere settati on/off in building, oppure si basa tutto sui modificatori... per cui nel primo caso in esempio teoricamente il mago potrebbe lanciare la magia senza gli elementi richiesti, ma di fatto si becca tali penelità che diventa impossibile.

...ma su questo JJ ne saprà di più di me Razz
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Messaggio  Gadda Gio 23 Ott 2008, 13:22

Maan ha scritto:Beh, il nocciolo è fare i vari elementi "settabili" dallo staff del mud.

E si potrà andare dalla magia tanto difficile da poter essere fatta solo come rituale in stanze apposite (magari tra gli elementi richiesti c'è proprio una room con flag apposito, o un oggetto inamovibile tipo la forgia per il fabbro); fino ai poteri psionici da fantascienza che richiedono solo concentrazione mentale.

O possono essere settati on/off in building, oppure si basa tutto sui modificatori... per cui nel primo caso in esempio teoricamente il mago potrebbe lanciare la magia senza gli elementi richiesti, ma di fatto si becca tali penelità che diventa impossibile.

...ma su questo JJ ne saprà di più di me Razz

si il concetto è proprio quello ma di base il punto su cui vorrei focalizzare l'attenzione è proprio la "necessità di elementi":
ossia nel classico mud in genere ri casta una magia se si ha mana e se la si conosce (in alcuni se hai i reagenti).
questa idea invece funziona diversamente ossia:
faccio un esempio a caso.
Gadda nella sua vita ha trovato dei modi per utilizzare il potere del fuoco.
sa alcune cose parole che evocano la magia: (ossia scelta magia)
"abacadabra" = palla di fuoco
"bimbiribù" = muro di fuoco
sa alcuni gesti che amplificano la magia: (ossia riescono a richiamare una percentuale di magia del luogo)
muovere le mani formando un vortice
inoltre sa che alcuni oggetti fungono da catalizzatori per le energie del fuoco (ossia moltiplicatore di effetto [che potrebbe essere danni, area o portata]
polvere di zolfo (x1,2)
rubino rosso (x3)
sa inoltre che se dovesse lanciare una magia del fuoco in una zona collinare avrebbe discreti benefici rispetto che a lanciarla sul mare:
ossia ogni casella di terreno "collina" avrà dei valori per i 4 elementi (o tot elementi che scegliamo), questi valori potranno essere richiamati dal mago a seconda delle sue capacità e conoscenze.

a tutto questo va poi sottoposto anche i vari chek che si dovranno attuarre sulle abilità del PC ossia abilità di pronuncia delle magie di gestualità magica ecc...

alla fine il mago otterrà un numero con le somme di tutti i valori e i vari modificatori che determinerà tutti gli effetti di quella magia nella forma in cui viene lanciata.
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Messaggio  Maan Gio 23 Ott 2008, 13:33

Si, ho capito.
Ma io punterei su qualcosa di più "configurabile" in fase building.

Ovvero, buildi la magia.

Poi scegli gli elementi necessari: senza di questi, la magia non si può fare. Non è questione di bonus/malus: o hai quell'elemento o non funziona. Che so, per dire: la magia "fulmine dal cielo" non si può fare in una room col flag "al chiuso", perchè bisogna stare all'aperto per far cascare il fulmine.

Poi scegli quali elementi danno dei bonus, se presenti: stare in una room con il flag "al chiuso" o "all'aperto", oppure "collina", oppure se è notte, se hai detto la formula, se hai usato la skill "meditare", bla bla bla. Scegli anche che tipo di bonus danno: rendono più facile la magia, ne aumentano la potenza, ecc.

Questo perchè, per un sistema "core", è necessario secondo me tenere tutto configurabile con la massima libertà.
Un telepate in un'ambientazione di fantascienza, per dire, potrebbe usare i suoi poteri senza nessuna necessità di formule, gesti o altro.

Capito che intendo? Smile
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Messaggio  Gadda Gio 23 Ott 2008, 13:40

Maan ha scritto:Si, ho capito.
Ma io punterei su qualcosa di più "configurabile" in fase building.

Ovvero, buildi la magia.

Poi scegli gli elementi necessari: senza di questi, la magia non si può fare. Non è questione di bonus/malus: o hai quell'elemento o non funziona. Che so, per dire: la magia "fulmine dal cielo" non si può fare in una room col flag "al chiuso", perchè bisogna stare all'aperto per far cascare il fulmine.

Poi scegli quali elementi danno dei bonus, se presenti: stare in una room con il flag "al chiuso" o "all'aperto", oppure "collina", oppure se è notte, se hai detto la formula, se hai usato la skill "meditare", bla bla bla. Scegli anche che tipo di bonus danno: rendono più facile la magia, ne aumentano la potenza, ecc.

Questo perchè, per un sistema "core", è necessario secondo me tenere tutto configurabile con la massima libertà.
Un telepate in un'ambientazione di fantascienza, per dire, potrebbe usare i suoi poteri senza nessuna necessità di formule, gesti o altro.

Capito che intendo? Smile

corretto! mi sa che mi ero espresso male cmq volevo dire sostanzilamente la stessa cosa se non sussistono le condizioni uno può anche provare ad evocare un fulmine in una cassaforte ma non uscirà nulla Razz

poi il mio esempio è molto limitato nel senso che ho preso in considerazione solo l'aspetto "elementale" delle magie, ma tornando al primo post che ho fatto, quello che mi interessava era fissare tot parametri che poi dovranno essere settati su oggetti, locazioni,pg, mob ecc... in maniera tale che poi i player possano utilizzarli per creare le loro magie!
ossia se uso i poteri psionici... che so magari non evoco elementali e non uso mani o parole ma uso un'abilità PC dove i bilanciamenti sono legati solo a dei chek pg vs. pg/mob.
o se uso una magia di illusione magari è legata solo a dei reagenti o una magia necomantica è legata non agli elementi ma ad un fattore "vita/non vita" di luogo e creature e mia forza vitale ad esempio...

quello che è importante è che sia cmq castabile nella stessa identica maniera semplicemente andando a "checcare" elementi diversi sia di conoscenza del player/PC sia dell'ambiente che lo circonda e di oggetti esterni.
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Messaggio  Maan Ven 24 Ott 2008, 13:25

Si, a volte diciamo le stesse cose senza capirci subito Very Happy

Diciamo che fino a che si da un ampio ventaglio di opzioni, si può configurare la magia come meglio si crede, adattandola a qualunque tipo di ambientazione e al tipo di gameplay che si vuole.

Che so, puoi perfino stabilire che solo usando la skill "meditazione" riguadagni il mana, e poi legare l'uso della skill meditazione a certi requisiti: solo nelle room "tempio" o davanti all'oggetto "altare", solo nelle room marcate come "nodi magici", solo usando particolari cristalli, feticci o altro che si consumano con l'uso, ecc.

Alla fine ogni mud potrà avere un modo di giocare la magia estremamente personale, con questo sistema "configurabile".
Maan
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