[FEATURES] Mob [sempre vivi o risvegliati quando serve?]

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Messaggio  Parpacak il Mer 03 Set 2008, 15:56

sempre vivi o risvegliati quando serve?


Beh, si i mob eseguono azioni sempre... Sono vivi. Un mud con i mob statici non mi piace, e comunque lo considero un elemento poco rpg. Altra cosa, utilizzare i mob attivi a zone è funzionale solo con le aree a istanza tipo WoW, se si vuole gestire il mud come un mondo che funziona e si evolve non ci possono essere le istanze, quindi diventa complicato attivare un sistema del genere. Inoltre visto che i mud già all'origine avevano i mob tutti "vivi", non vedo perchè limitarsi adesso?!?

WoW usa una AI stupidissima, se sei fuori istanza i mob ti inseguono a raggio, se sei in istanza i mob ti inseguono in tutta l'istanza. Se il mob scappa non puoi fare niente e lui va a full di tutto in pochi istanti. Se il mob non ti può colpire perchè non ti può raggiungere, tu non puoi colpire lui. WoW è un mostro di stupidità a mio avviso.
Inoltre non è l'esempio da prendere come numero di giocatori: ha tanti giocatori ma spalmati su una marea di server, in ogni server ci sono al max 5-10k giocatori totali (1k-2k circa attivi contemporaneamente).

Punto della situazione:
Il mud è formato da un mondo piccolo o grande che sia,
solitamente formato da caselle dove muoversi (dettaglio trascurabile) con il proprio pg.

Ipotizziamo questo caso:
abbiamo un pg in un estremo e dall'altra parte del mondo un mob.


| pg -----------------|
|---------------------|
|---------------------|
|---------------------|
|---------------------|
|---------------------|
|-----------------mob |




Che senso ha far "vivere" il mob facendolo muovere qua e là se non c'è alcun player (inteso come giocatore) che interagisce con lui e che ne vede gli effetti.
L'unica cosa che mi interesserebbe (io player con il pg) vedere una volta arrivato nell'altro estremo del mondo è un cambiamento dell'ambiente, ma non del fatto che un mob si sia spostato di casella.
Si sprecano solo risorse del server a far vivere mob dall'altra parte del mondo, ben lontani da un player.

Io farei caricare al sistema, quindi dotarli anche di IA, solamente se risultano essere "vicini" ai pg giocanti.

Tutt'altra cosa invece per l'ambiente circostante. A me piacerebbe vedere il mondo cambiare (lentamente ovviamente). Ad esempio il fatto che dopo un periodo di tempo, una foresta possa espandersi o ridursi a seguito di qualche evento, o un deserto che avanza lentamente.



Perchè dici che sia complicato attivare un sistema di modifca? ad esempio che ogni tot aggiorna un po' la wild.



L'esempio di WoW l'ho tirato fuori tanto per dire non ci ho nemmeno mai giocato. Cmq avere 1000-2000 utenti Attivi è una cosa mostruosa, in italia, in un mud.
Già arrivare a 100 è un traguardo non da chiunque, a mio avviso.



Allego anche la risposta di Guardalbene: Laughing
bella osservazione, sicuramente quello che dici è corretto ossia è totalmente inutile simulare il mondo se quel mondo non esiste per i player.

è invece corretto creare un sistema che simuli in maniera realistica quello che succede vicino ai player.

per far questo credo che la cosa più interessante che si possa fare è definire delle macroaree nelle quali possono avvenire dei cambiamenti simulati, mi spiego meglio:

es. il tempo atmosferico può variare da zona a zona in cui il pg si sposta ma questo deve essere uguale per tutti i pg di quella zona e soprattutto non può essere del tutto casuale deve rispettare diciamo dei valori che dobbiamo cercare di simulare nel miglior modo possibile.

altra cosi invece penso sia il mutamento dell'ambiente fisico del mud, ossia oggetti come foreste fiumi laghi e quant'altro devono poter essere momdificate dagli utenti e al tempo stesso modificarsi con il mud.

Se un player da fuoco ad una foresta sarebbe interessante avere una foresta bruciata poi al suo posto... e dopo qualche anno avere solo terra bruciata.

Altro discorso da farsi per quel che riguarda invece la fauna, ossia la popolazione di determinati tipologie di animali/mostri in una data zona. Trovo interessanti i tentativi di simulazioni attuati da alcuni mud ma li trovo altrettanto ben poco bilanciati. ad esempio revenge ha una sorta di autobilanciamento dei mob in base alla loro uccisione in determinate tipologie di caselle. Be la cosa si traduce nell'invasione dell'orso a discapito di tutto il resto in quanto animale difficile da uccidere e che in rapporto rende meno di cervi ecc...

Guardalbene the Keeper



ad esempio revenge ha una sorta di autobilanciamento dei mob in base alla loro uccisione in determinate tipologie di caselle. Be la cosa si traduce nell'invasione dell'orso a discapito di tutto il resto in quanto animale difficile da uccidere e che in rapporto rende meno di cervi ecc...
Anche io avrei voluto realizzare un qualcosa di simile. Però non ho pensato al problema che hai suscitato. pale




altra cosi invece penso sia il mutamento dell'ambiente fisico del mud, ossia oggetti come foreste fiumi laghi e quant'altro devono poter essere momdificate dagli utenti e al tempo stesso modificarsi con il mud.
Secondo me bisognerebbe trovare il punto di equilibrio. Fino a che punto gli utenti possano modificare la wild da soli.
Ad esempio ha senso creare un sistema per modificare il corso di un fiume dalle mani dei pg? Vale la pena sviluppare tanto codice per realizzare aspetti così grandi?
Fin quando c'è da modificare la vegetazione non dovrebbe portar via tante risorse, in termini di tempo per realizzarlo, ma in altri casi bisogna scrivere tanto codice per ottenere pochi risultati.

Bisognerebbe stilare una classifica delle cose che potrebbero essere dinamiche e vedere quali sono le più importanti.

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Re: [FEATURES] Mob [sempre vivi o risvegliati quando serve?]

Messaggio  Jumping Jack il Gio 04 Set 2008, 05:07

Parpacak ha scritto:sempre vivi o risvegliati quando serve?

Beh, si i mob eseguono azioni sempre... Sono vivi. Un mud con i mob statici non mi piace, e comunque lo considero un elemento poco rpg. Altra cosa, utilizzare i mob attivi a zone è funzionale solo con le aree a istanza tipo WoW, se si vuole gestire il mud come un mondo che funziona e si evolve non ci possono essere le istanze, quindi diventa complicato attivare un sistema del genere. Inoltre visto che i mud già all'origine avevano i mob tutti "vivi", non vedo perchè limitarsi adesso?!?

WoW usa una AI stupidissima, se sei fuori istanza i mob ti inseguono a raggio, se sei in istanza i mob ti inseguono in tutta l'istanza. Se il mob scappa non puoi fare niente e lui va a full di tutto in pochi istanti. Se il mob non ti può colpire perchè non ti può raggiungere, tu non puoi colpire lui. WoW è un mostro di stupidità a mio avviso.
Inoltre non è l'esempio da prendere come numero di giocatori: ha tanti giocatori ma spalmati su una marea di server, in ogni server ci sono al max 5-10k giocatori totali (1k-2k circa attivi contemporaneamente).

Punto della situazione:
Il mud è formato da un mondo piccolo o grande che sia,
solitamente formato da caselle dove muoversi (dettaglio trascurabile) con il proprio pg.

Ipotizziamo questo caso:
abbiamo un pg in un estremo e dall'altra parte del mondo un mob.


| pg -----------------|
|---------------------|
|---------------------|
|---------------------|
|---------------------|
|---------------------|
|-----------------mob |




Che senso ha far "vivere" il mob facendolo muovere qua e là se non c'è alcun player (inteso come giocatore) che interagisce con lui e che ne vede gli effetti.
L'unica cosa che mi interesserebbe (io player con il pg) vedere una volta arrivato nell'altro estremo del mondo è un cambiamento dell'ambiente, ma non del fatto che un mob si sia spostato di casella.
Si sprecano solo risorse del server a far vivere mob dall'altra parte del mondo, ben lontani da un player.

Io farei caricare al sistema, quindi dotarli anche di IA, solamente se risultano essere "vicini" ai pg giocanti.

Tutt'altra cosa invece per l'ambiente circostante. A me piacerebbe vedere il mondo cambiare (lentamente ovviamente). Ad esempio il fatto che dopo un periodo di tempo, una foresta possa espandersi o ridursi a seguito di qualche evento, o un deserto che avanza lentamente.

Perchè dici che sia complicato attivare un sistema di modifca? ad esempio che ogni tot aggiorna un po' la wild.

Dicevo che diventa complicato attivare un sistema che aggiorna solo certe aree in un sistema in cui tutto è nello stesso mondo. E' molto più semplice aggiornare tutto.
Essendo un mud solitamente ripetitivo, se non c'è un po' di casulità nel dove e nel come si trovano i mob e gli oggetti, diventa proprio noioso. Io preferisco sapere che il mob X che voglio andare a salutare, picchiare, ammirare... Sta li da qualche parte a fare qualcosa, sapere che sta li a non fare niente fino a che arrivo io lo trovo banalmente meccanico.
Io porto un mob Y in una zona in cui non ci sono altri pc all'infuori di me, lascio il mob e me ne vado. Il mob è aggressivo, perchè questo non uccide tutti quelli che vede o che gli stanno sulle palle?
L'aggiornamento limitato alle aree attive è restrittivo e implica dei controlli aggiuntivi evitabili. Rigardo al carico del computer riporto il solito discorso che i computer attuali non hanno nessunissimo problema di carico per far girare un mud (o anche 10 sulla stessa macchina). Se il problema esiste, il programma è fatto con il culo.

Il mondo che cambia fisicamente è carino, lo trovo però poco utile se i giocatori non possono interagire con questa alterazione e inutile se i giocatori non lo percepiscono.
Quindi se una foresta si riduce o aumenta per cause naturali e anche per abbattimento o riforestazione da parte dei giocatori è una cosa buona.
Anche il corso di un fiume potrebbe essere deviato ovviamente deve essere una cosa con effetti notevoli e di notevole impegno.

Aggiungo una postilla sui movimenti dei mob... Io sono affascinato dagli algoritmi genetici e troveri molto belle se le popolazioni del mud si evolvessero secondo questi algoritmi. Ovviamente questo implica che tutti i mob sono vivi sempre.

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Re: [FEATURES] Mob [sempre vivi o risvegliati quando serve?]

Messaggio  Gadda il Gio 04 Set 2008, 14:22

come sempre io mi affido ai programmatori e metto la mia esperienza di player e master al loro servizio.

credo che il punto sia questo cercare di creare un mud il più "libero" possibile (si parlava sul vecchio forum di come appunto i giochi liberi dove ad es potevi rompere oggetti della scenografia avessero radicalmente cambiato l'approccio ai videogiochi) per far questo dobbiamo cercare di far interagire il personaggio con il maggior numero possibile di "oggetti" della scenografia che andiamo a creare.

credo che l'approccio corretto sia quello che si iniziava ad intravedere sulle vecchie discussioni, creare un sistema ad oggetti che permetta la descrizione e l'interazione nelle zone, in questo modo saranno gli oggetti a essere interattivi e a dare "sesazioni" diverse a seconda di come entrano in relazione con altri elementi della scenografia e pc/mob.
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Re: [FEATURES] Mob [sempre vivi o risvegliati quando serve?]

Messaggio  Maan il Dom 14 Set 2008, 18:46

Con i miei compagni di merende, si era giunti all'idea di fare un ambiente modificabile da master.

Ovvero, log di sistema ti danno un'idea di quello che fanno i pg in una certa area, e poi i master di un certo livello possono modificarla in modo semplice.
Ad esempio, far esaurire le risorse minerarie o la selvaggina o gli alberi per sovrasfruttamento; oppure modificare il poppaggio di mob se una zona infestata da bestiacce viene ripetutamente "ripulita" dai pg.

Si era arrivati a questa soluzione in quanto i sistemi automatizzati per gestire l'ecologia non sembrano mai funzionare bene (come notato da altri qui).
Questo perchè si tratta di fenomeni complessi da riprodurre e con troppe variabili, cosa che li porta facilmente a venire squilibrati in modo grottesco.

Quindi si era pensato invece a un controllo umano, con comandi che diano la possibilità di intervenire con una certa facilità; anche per consentire di "ricreare" cose come incendi, alluvioni, carestie, guerre e quant'altro, quando il gioco ristagna.

Si può replicare che la supervisione umana richiede troppo lavoro, ma considerate che parliamo di mutamenti lenti: al massimo cambierebbero una volta al mese reale, se non più lentamente.
Inoltre, nel nostro progetto si pensava di dare poteri da master con una certa facilità, tramite una sorta di "graduatoria" che partiva da piccoli poteri legati al ruolo (ad esempio, capo comunità che può attuare certi cambiamenti nella città ecc.) fino ad arrivare ai comandi da master vero e proprio.

Sui mob, sono d'accordo.
I vecchi mud, se non sbaglio, caricano infatti zone e mob e quant'altro ci sta dentro solo quando ci entra un pg, proprio per risparmiare risorse.

Ma soprattutto, credo una cosa sia fondamentale da tenere presente: che lo scopo che dobbiamo raggiungere non è ricreare un mondo, ma l'illusione di un mondo.
Ovvero, a mio parere non è importante (nè, forse, tecnicamente plausibile) ricreare un mondo che funzioni perfettamente; l'importante è invece fare in modo che il giocatore si senta come se fosse immerso in un mondo vero, plausibile, logico, funzionante.

Esempi:
- Su un vecchio progetto mud, che usava come base il Circle, i mob di una città si scambiavano saluti e frasi quando si incontravano, scelte a caso tra una serie preimpostata; non solo ai pg, quindi, ma anche ad altri mob. Rimasi stupito da quanto aumentasse l'immersione quel piccolo dettaglio.
- In The Elder Scrolls 3: Morrowind, un mod (Morrowind Comes Alive) creava una serie di png generici per popolare edifici, strade e luoghi vari; piazzati a random, venivano anche fatti sparire casualmente ogni volta che si entrava o usciva da una cella del mondo. Questo semplice dettaglio creava l'illusione di un mondo popolato da gente in movimento che si spostava continuamente. Ovviamente, non c'erano solo png pacifici ma anche banditi, mostri e simili.
- In Mount&Blade, in una delle versioni precedenti, un modulo inseriva png nelle città, unicamente per popolarle. Queste "comparse" potevano scomparire (casualmente) appena svanivano dalla vista del pg, evitando di appesantire il gioco. L'illusione era che entrassero e uscissero continuamente dalle varie porte degli edifici (non attivabili dal pg): di nuovo, un effetto molto immersivo.

Qualcosa di simile potrebbe essere fatto su un mud.
- Mob cittadini in gran quantità, se necessario ad esempio per ricreare una strada affollata, con una percentuale di possibilità random di venire cancellati appena si trovano in una casella senza pg (per evitare che si disintegrino davanti a un giocatore Razz).
- Dargli una lista di frasi, modificabili magari dal capo comunità e/o dagli "anziani" della comunità. Frasi generiche ("Aahh, dura la vita!"; "Si stava meglio quando di stava peggio!"; "Non esiste più la mezza stagione!"), frasi o social di saluto, frasi con condizione per attivarle (es.: se piove: "Piove, governo ladro!"; se è estate: "Si suda pure a stare fermi, oggi!"; se si incontra un pg/png con un certo rango o incarico: "I miei omaggi, maestà!", "Che si dice, guardia?"; in base ai vestiti indossati: ricchi: "I miei rispetti, madamigella!", cenciosi: "Via di qua, sporco mendicante!", o magari contrari a certe regole sociali: "EEEKKK, un uomo nudo!").
Ma soprattutto, la possibilità di inserirvi frasi legate agli eventi: "Hai sentito dell'ultima battaglia con gli orchi?"; "Siamo fortunati ad avere un guerriero come Gadda qui! Hai sentito? Ha vinto l'ultimo torneo!" Eccetera.
Tipi di mob diversi potrebbero avere accesso a frasi diverse: magari settando una "classe" del mob che determina che genere di frasi e esprimi farà (comuni a tutti, per nobili, per bardi, per criminali, ecc.).

Questi sono alcuni spunti, tanto per dare un'idea di cosa intendo.
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Re: [FEATURES] Mob [sempre vivi o risvegliati quando serve?]

Messaggio  Jumping Jack il Dom 14 Set 2008, 19:34

Il parlato dei mob e i mob vivi sono una cosa bellissima, sul circle c'è un sistema (che secondo me nessuno italiano conosce) che permette di animare i mob con realtiva facilità, possono parlare, vestirsi, usare oggetti ecc...).

Riguardo agli aggiornamenti del mondo da parte dei master non sono d'accordo, questo fino a che non c'è qualcuno che è pagato per farlo.
In un mud in cui sono i master ad animarlo di solito, c'è l'entusiamo iniziale in cui tutti spaccano i culi con l'attività, poi ci sono i primi casini e le prime tarpate di ali, poi restano in pochi... E poi c'è la noia di questi pochi, e il sistema va a rotoli.
I mutamenti automatici e intelligenti sono necessari, quelli da parte dei master possono essere sporadici.
Una volta al mese è poco per certe cose, troppo per altre.

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Re: [FEATURES] Mob [sempre vivi o risvegliati quando serve?]

Messaggio  Gadda il Lun 15 Set 2008, 11:00

Maan ha scritto:Con i miei compagni di merende, si era giunti all'idea di fare un ambiente modificabile da master.

Ovvero, log di sistema ti danno un'idea di quello che fanno i pg in una certa area, e poi i master di un certo livello possono modificarla in modo semplice.
Ad esempio, far esaurire le risorse minerarie o la selvaggina o gli alberi per sovrasfruttamento; oppure modificare il poppaggio di mob se una zona infestata da bestiacce viene ripetutamente "ripulita" dai pg.

Si era arrivati a questa soluzione in quanto i sistemi automatizzati per gestire l'ecologia non sembrano mai funzionare bene (come notato da altri qui).
Questo perchè si tratta di fenomeni complessi da riprodurre e con troppe variabili, cosa che li porta facilmente a venire squilibrati in modo grottesco.

Quindi si era pensato invece a un controllo umano, con comandi che diano la possibilità di intervenire con una certa facilità; anche per consentire di "ricreare" cose come incendi, alluvioni, carestie, guerre e quant'altro, quando il gioco ristagna.

Si può replicare che la supervisione umana richiede troppo lavoro, ma considerate che parliamo di mutamenti lenti: al massimo cambierebbero una volta al mese reale, se non più lentamente.
Inoltre, nel nostro progetto si pensava di dare poteri da master con una certa facilità, tramite una sorta di "graduatoria" che partiva da piccoli poteri legati al ruolo (ad esempio, capo comunità che può attuare certi cambiamenti nella città ecc.) fino ad arrivare ai comandi da master vero e proprio.

Sui mob, sono d'accordo.
I vecchi mud, se non sbaglio, caricano infatti zone e mob e quant'altro ci sta dentro solo quando ci entra un pg, proprio per risparmiare risorse.

Ma soprattutto, credo una cosa sia fondamentale da tenere presente: che lo scopo che dobbiamo raggiungere non è ricreare un mondo, ma l'illusione di un mondo.
Ovvero, a mio parere non è importante (nè, forse, tecnicamente plausibile) ricreare un mondo che funzioni perfettamente; l'importante è invece fare in modo che il giocatore si senta come se fosse immerso in un mondo vero, plausibile, logico, funzionante.

Esempi:
- Su un vecchio progetto mud, che usava come base il Circle, i mob di una città si scambiavano saluti e frasi quando si incontravano, scelte a caso tra una serie preimpostata; non solo ai pg, quindi, ma anche ad altri mob. Rimasi stupito da quanto aumentasse l'immersione quel piccolo dettaglio.
- In The Elder Scrolls 3: Morrowind, un mod (Morrowind Comes Alive) creava una serie di png generici per popolare edifici, strade e luoghi vari; piazzati a random, venivano anche fatti sparire casualmente ogni volta che si entrava o usciva da una cella del mondo. Questo semplice dettaglio creava l'illusione di un mondo popolato da gente in movimento che si spostava continuamente. Ovviamente, non c'erano solo png pacifici ma anche banditi, mostri e simili.
- In Mount&Blade, in una delle versioni precedenti, un modulo inseriva png nelle città, unicamente per popolarle. Queste "comparse" potevano scomparire (casualmente) appena svanivano dalla vista del pg, evitando di appesantire il gioco. L'illusione era che entrassero e uscissero continuamente dalle varie porte degli edifici (non attivabili dal pg): di nuovo, un effetto molto immersivo.

Qualcosa di simile potrebbe essere fatto su un mud.
- Mob cittadini in gran quantità, se necessario ad esempio per ricreare una strada affollata, con una percentuale di possibilità random di venire cancellati appena si trovano in una casella senza pg (per evitare che si disintegrino davanti a un giocatore Razz).
- Dargli una lista di frasi, modificabili magari dal capo comunità e/o dagli "anziani" della comunità. Frasi generiche ("Aahh, dura la vita!"; "Si stava meglio quando di stava peggio!"; "Non esiste più la mezza stagione!"), frasi o social di saluto, frasi con condizione per attivarle (es.: se piove: "Piove, governo ladro!"; se è estate: "Si suda pure a stare fermi, oggi!"; se si incontra un pg/png con un certo rango o incarico: "I miei omaggi, maestà!", "Che si dice, guardia?"; in base ai vestiti indossati: ricchi: "I miei rispetti, madamigella!", cenciosi: "Via di qua, sporco mendicante!", o magari contrari a certe regole sociali: "EEEKKK, un uomo nudo!").
Ma soprattutto, la possibilità di inserirvi frasi legate agli eventi: "Hai sentito dell'ultima battaglia con gli orchi?"; "Siamo fortunati ad avere un guerriero come Gadda qui! Hai sentito? Ha vinto l'ultimo torneo!" Eccetera.
Tipi di mob diversi potrebbero avere accesso a frasi diverse: magari settando una "classe" del mob che determina che genere di frasi e esprimi farà (comuni a tutti, per nobili, per bardi, per criminali, ecc.).

Questi sono alcuni spunti, tanto per dare un'idea di cosa intendo.
ù

Be sicuramente il discorso riguardante il "folclore mob" è interessante e da valutare penso che di strade ve ne possano essere molti, ad esempioo si potrebbero usare anche banalmente degli "oggetti" che attirano i mob in determinate zone a secondo di flag che gli si assegnano in determinate ore.
faccio un esempio:
Flag Mercato ore 12:00 tutti i gg durata 3 ore - si poiziona questo oggetto nella zona mercato della città.
tutti i mob che hanno come flag mercante, cittadino verranno richiamati dal flag posto nel mercato che si attiverà alle 12 e durerà 3 ore.
In questo modo senza dover randomizzare troppo i mob di una città eseguiranno azioni di ruotine nella città in maniera autonoma.

Altra cosa interessante potrebbe essere ad esempio sempre legata agli oggetti flag ossia il pop di mob di "folclore" ossia quando posiziono il flag mercato (magari ne ho di vari tipi: mercato paese, città, fiera ecc...) creeranno in automatico anche una serie di mob relativi randomici con merci e attvità particolari.

Interessante anche il discorso dei social e dei discorsi tra mob, tra l'atro non penso nemmeno sia molto difficile far parlare i mob di cose relative al gioco basta creare ad esempio un database sul forum di "storie" magari gia legate a determinate città/zone e poi il mud va a pescarle in automatico e i mob le raccontano.
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Re: [FEATURES] Mob [sempre vivi o risvegliati quando serve?]

Messaggio  Gadda il Lun 15 Set 2008, 15:19

vi invito quando aprite un topic ogni tanto ad aggiornare il topic iniziale a fare un sunto del discorso con le cose più interessanti
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Re: [FEATURES] Mob [sempre vivi o risvegliati quando serve?]

Messaggio  Gadda il Lun 15 Set 2008, 15:21

tra le altre cose cito qui un discorso fatto da JJ sul vecchio forum:

Tipo
Classe (biologica)
Razza
Etnia
Religione
Sesso
Nazione
Cultura
Movimento
Fazione
Luogo di nascita
Casta
Lingua
Ruolo nella società
Aspetto fisico
Carattere

Definire questi elementi in un mondo fantasy è abbastanza difficile, inoltre c'è da valutare di quali ha veramente senso tenerne conto e quali no.

Tipo, Classe, Razza: Differenziazione in base alla propria stuttura biologica. I rapporti di questo tipo sono generalmente a livello personali oppure a livello di idelogia di Nazione, Cultura o Religione. Questi rapporti, posso essere variati personalmente, ogni variazione può avere effetti negativi o positivi su altri elementi, in particolare sulla nazione o religione a cui si appartiene.

Etnia: E' un insieme di cultura, religione, razza, nazione, è una caratterizzazione molto ideologica e comportamentale. Potrebbe essere utilizzato come parametro iniziale per stabilire tutti gli altri vari rapporti, ma non è di per se un elemento discriminante.

Religione: Qui sicuramente ci si può sbizzarrire, è un punto molto forse in un mondo fantasy, ma che solitamente non è elemento discriminante, cosa che invece dovrebbe essere in quanto le divinità spesso non hanno buoni rapporti tra di loro. In linea di massima i rapporti religiosi rispecchiano quelli della divinità in cui si crede.

Sesso: Il sesso è spessissimo un elemento di differenziazione nei giochi fantasy, anche se nei giochi recenti si tente ad eliminare questa discriminazione. Eliminarla è comunque una cazzata, un vestito per donna non va bene ad un uomo e vice versa, sopratutto quando si tratta di armature e cose del genere. Anche gli atteggiamenti possono essere molto diversi se chi si ha di fronte è uomo o donna. Anche i ruoli sono diversi, perchè ci sono differenziazioni fisiche e mentali.

Nazione: La nazione a cui si appartiene, si può in discordo con l'atteggiamento della nazione, ma comunque si tente a fare una discriminazione rispetto alle altre nazioni. Questa definizione in un mondo fantasy può essere generalizzata in struttura governata.

Cultura, movimento, fazione: Detto brutalmente, la cultura sono i valori che si apprendono da piccoli, mentre il movimento sono i valori a cui si aderisce da grandi. Con una gran confusione nel passaggio intermedio di adolescenza. Momento in cui inizia l'avventura del personaggio. Il valore di cultura perciò è fisso e stabilitò inizialmente, poi è possibile aderire ad un certo movimento, è poi molto difficile cambiare movimento nel coso della "vita" (gioco). La fazione invece è con ci si schiera, non importa quale sia la proprio ideologia, ma solo per chi si parteggia.

Luogo di nascita: Questo valore può essere un discriminate quando il luogo di nasciata è differente, l'atteggiamento verso chi nasce in un certo luogo può essere personale oppure relativo a qualche ideologia.

Casta: Schiavi, mercanti e nobili sono sempre stati un elemento discriminante e lo sono ancora, solo che è solo mascherato.

Lingua: il più diretto elemento discrimante, ma spesso è solo per problemi di incomunicabilità, invece in rari casi è una scelta, ma solo verso chi non parta una certa lingua.

Ruolo nella società: il lavoro che si fa, la carica che si occupa sono spessissimo elementi discriminanti, sia per il presente che per il futuro. L'individuo in questo non ha nessuna scelta, è una discriminazione che si fa da sola con il tempo.

Aspetto fisico: A parte certe ideologie, questa discriminazione è puramente personale. Forse non sarebbe da includere in un gioco, ma visto che il discorso potrebbe essere esteso, un passo per volta, a tutte le discriminazioni, includiamo anche questa.

Carattere: il carattere è il fattore personale che determina spesso l'atteggiamento verso le persone con cui si ha che fare. Spesso si posso avere problemi con certe categorie a seconda del proprio carattere. Non è una cosa che si può cambiare, è intrinseco in se stessi.
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Re: [FEATURES] Mob [sempre vivi o risvegliati quando serve?]

Messaggio  Maan il Mar 16 Set 2008, 18:41

Jumping Jack ha scritto:Il parlato dei mob e i mob vivi sono una cosa bellissima, sul circle c'è un sistema (che secondo me nessuno italiano conosce) che permette di animare i mob con realtiva facilità, possono parlare, vestirsi, usare oggetti ecc...).

Riguardo agli aggiornamenti del mondo da parte dei master non sono d'accordo, questo fino a che non c'è qualcuno che è pagato per farlo.
In un mud in cui sono i master ad animarlo di solito, c'è l'entusiamo iniziale in cui tutti spaccano i culi con l'attività, poi ci sono i primi casini e le prime tarpate di ali, poi restano in pochi... E poi c'è la noia di questi pochi, e il sistema va a rotoli.
I mutamenti automatici e intelligenti sono necessari, quelli da parte dei master possono essere sporadici.
Una volta al mese è poco per certe cose, troppo per altre.

Per me le cose automatizzabili facilmente vanno fatte fare al server... il resto serve un sistema a supervisione umana, cioè che ti permetta di dare un'occhiata e vedere se sta funzionando bene o ci sono problemi da correggere.
Poi non so quanto sia facile da fare una cosa del genere, però Razz

Discorso mob:
Dirò di più, il codice più usato nei mud RPI (Argila, mi pare si chiami) permette proprio di settare le "schedules" dei mob: una specie di serie di "compiti" base. Per cui possono andare in giro, fare la ronda, andare al mercato, ecc., tutto in base a orari, stagioni e altre variabili.

Giocherellando un po' con il Construction Set di Morrowind, per dirne un'altra, c'era un sistema per i dialoghi piuttosto complesso che utilizzava una serie di variabili e filtri; ti permetteva di ottenere cose anche estremamente complesse, prendendo in considerazione sesso, classe, status sociale, punteggi di abilità, condizioni atmosferiche, orario, vestiti indossati e decine di altre cose, sia del png che del pg che ci interagiva.

Per non parlare poi del fatto che ci si poteva attaccare uno script e fargli fare davvero di tutto.

Io direi, però: occhio a non strafare. Per dire, la "radiant AI" di Oblivion fa davvero schifo, hanno voluto esagerare e alla fine quel sistema non riesce a tenere conto di tutte le variabili, facendo comportare i png in modo assurdo a volte.

Meglio, secondo me, far "sembrare" che i mob siano intelligenti e plausibili... quando i giocatori li guardano Razz
Poi per il resto possono pure sparire nel nulla appena girano le spalle, chi se ne frega? Very Happy
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Re: [FEATURES] Mob [sempre vivi o risvegliati quando serve?]

Messaggio  Parpacak il Mar 16 Set 2008, 21:27

possono pure sparire nel nulla appena girano le spalle, chi se ne frega? Very Happy
Quoto. Alla fin fine il gioco, secondo me, deve lavorare PER il giocatore. Smile

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Re: [FEATURES] Mob [sempre vivi o risvegliati quando serve?]

Messaggio  Jumping Jack il Mer 17 Set 2008, 00:26

Parpacak ha scritto:
possono pure sparire nel nulla appena girano le spalle, chi se ne frega? Very Happy
Quoto. Alla fin fine il gioco, secondo me, deve lavorare PER il giocatore. Smile

Si è vero ma i mob sembrano intelligenti se c'è una sorta di AI dietro... Altrimenti sembrano intelligenti subito e poi stupidi dopo.
Tra l'altro ora che mi viene in mente, c'è un progetto vecchissimo che si chiama Eliza che simula un terapista che parla con il paziente.
Ci sono mille codici di nuove versioni di Eliza, basterebbe applicare al tutti i mob ed ecco il mud più vivo del mondo...
Ovviamente fatto in modo indiscriminato si ridurrebbe all'inutilità, ma con un po' di intelligenza forse si possono ottenere ottimi risultati (ricordatemi questa cosa in futuro perchè me ne dimenticherò sicuramente).
Riguardo a Oblivion il problema è solo qualcuno ha spinto quelli della Bethesda a fare in fretta e loro non fanno niente in fretta e sono precisini. Infatti Oblivion è uscito non tanto dopo Morrowind, mentre tra i primi giochi sono passati 5-6 anni uno dell'altro. La Bethesda ha anche fatto il simulatore di guida più realistico che abbia mai provato (X-Car) solo per concludere il primo giro ci ho messo almeno due ore di tentativi (negli altri mi schiantavo sempre o spaccavo qualcosa), ovviamente simulando una macchina da corsa è difficilissima da guidare.
Aperta parentesi... Oblivion in italiano fa cagare... Chiusa parentesi. Non hanno dato il lavoro alla ITP perchè ci avrebbero messo troppo. Il mondo di oggi è una merda anche in queste cose.

JJ
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