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Messaggio  Jumping Jack Mer 01 Ott 2008, 01:31

Un elemento che a me piace molto, ma che è implementato spesso il modo limitato (generalmente nei mmorpg) o non implementato affatto (generalmente nei mud), è la possibilità di avere contenitori specifici per contentuto, posizione e utilizzo.

Inventario: l'inventario così come è conosciuto va abolito, deve essere solo un "passaggio". Il numero massimo di oggetti in inventario è discutibile, personalmente lo imposterei ad una categoria e un numero di oggetti pari a 3. Oppure con un sistema dinamico molto più complesso. Eventualmente lo spazio dell'inventario può variare a seconda di quante mani libere si hanno, in questo caso gli slot aggiuntivi impegnano le mani. Quindi per fare qualcosa che necesseti delle mani, o si posa o non si può fare.

Sacca per i soldi: permette di tenere i soldi a portata di mano e di non perderli, ma può essere rubata. All'atto pratico i soldi tenuti nella sacca possono essere utilizzati automaticamente, altrimenti vanno presi a mano da altro contenitore. (Lo scambio di soldi tra pc e npc avviene solamente dalla mano o dalla sacca). Funziona solo se al suo interno ci sono solo monete.

Faretra: tramite la feretra l'arco viene ricaricato automaticamente, altrimenti è necessario prendere la freccia e caricare l'arco con due azioni. Anche la faretra funziona solo se al suo interno ci sono solo frecce.

Cintura dalle molte tasche: utile per gli spell component. Anche qui è possibile castare una magia con una sola azione, senza dover prima prendere il componente in mano.

Cintura o tracolla per pozioni: ammentendo che le pozioni siano delle piccole fialette, si possono portare infilate in una cintura o tracolla. Se si tratta di ampolle bhe... sono per un mud mooolto rpg e quindi anche il massimo numero trasportabile è bassissimo, altrimenti si romperebbero facilmente.

Fodero per spada (alla cintura o alla schiena): utile per estrarre rapidamente un'arma; riporla invece è sempre un'azione più complessa. Alla cintura può anche generare un attacco con la stessa azione. Nella stessa categoria ci possono essere i pugnali messi nella caviglia, nell'avambraccio, oppure le armi da impatto appese alla cintura. Un'alabarda invece non si potrà riporre mai, al più si può trasportare con una sola mano.

Tubo porta fogli: utilità pratica solo di conservazione di documenti.

E molti altri possibili...

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Messaggio  Maan Mer 01 Ott 2008, 13:05

Noi eravamo arrivati a pensare a un sistema molto più libero per inventario e slot... più astratto e completamente personalizzabile, pensato per coniugare interpretazione e comodità (giocabilità).

Non mi ricordo se l'idea fosse mia o di un altro, perciò chiedo il permesso per postarla! Very Happy
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Messaggio  Jumping Jack Mer 01 Ott 2008, 14:42

Maan ha scritto:Noi eravamo arrivati a pensare a un sistema molto più libero per inventario e slot... più astratto e completamente personalizzabile, pensato per coniugare interpretazione e comodità (giocabilità).

Non mi ricordo se l'idea fosse mia o di un altro, perciò chiedo il permesso per postarla! Very Happy

Beh posta pure, anche se è di un'altro è sempre un idea, se te l'ha detta l'ha resa pubblica e pubblica resta.
Certo che se dall'idea ci guadagni un milione di euro i diritti sono suoi, ma LE OPERE DELL'INGEGNO SONO DI PUBBLICO DOMINIO.

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Messaggio  Albus Ven 17 Ott 2008, 17:55

magari anzichè fare in modo che alcuni contenitori come la sacca delle monete o la faretra fungino come hai detto solo se al suo interno ci sono rispettivamente solo monete o solo freccie è meglio fare in modo che si abbiano contenitori "specializzati" ovverre nella faretra ci puoi mettere solo le freccie (e non orchi come capito' in un mud durante la fase test : P molti ricorderanno la cosa xD che ridere ahahah) e nella sacca delle monete solo le monete e cosi per qualunque contenitori "specializzato" che inventiamo.

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Messaggio  Gadda Ven 17 Ott 2008, 20:16

Albus ha scritto:magari anzichè fare in modo che alcuni contenitori come la sacca delle monete o la faretra fungino come hai detto solo se al suo interno ci sono rispettivamente solo monete o solo freccie è meglio fare in modo che si abbiano contenitori "specializzati" ovverre nella faretra ci puoi mettere solo le freccie (e non orchi come capito' in un mud durante la fase test : P molti ricorderanno la cosa xD che ridere ahahah) e nella sacca delle monete solo le monete e cosi per qualunque contenitori "specializzato" che inventiamo.

concordo anche io, fare contenitori specifici non ha in realtà una grande utilità, in quanto effettivamente non ha mai molto senso che in un portamonete non ci possa mettere i sassi e nello zaino i soldi Razz

penso che ogni contenitore debba però avere due paramentri fondamentali:
portata (in peso).
capacità (in caselle, credo che la capacità in caselle sia una delle poche vie percorribili e "friendly" da capire).

oltre a questo non mi scervellerei troppo sul rendere realistici i contenitori in quanto il più delle volte in realtà risultano molto "poco giocabili" se troppo elaborati (se ad es devo avere 10 contenitori diversi per ogni tipo di oggetto). e sostanzialmente non se ne trae alcun vantaggio di gioco.
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Messaggio  Jumping Jack Sab 18 Ott 2008, 14:38

Gadda ha scritto:
Albus ha scritto:magari anzichè fare in modo che alcuni contenitori come la sacca delle monete o la faretra fungino come hai detto solo se al suo interno ci sono rispettivamente solo monete o solo freccie è meglio fare in modo che si abbiano contenitori "specializzati" ovverre nella faretra ci puoi mettere solo le freccie (e non orchi come capito' in un mud durante la fase test : P molti ricorderanno la cosa xD che ridere ahahah) e nella sacca delle monete solo le monete e cosi per qualunque contenitori "specializzato" che inventiamo.

concordo anche io, fare contenitori specifici non ha in realtà una grande utilità, in quanto effettivamente non ha mai molto senso che in un portamonete non ci possa mettere i sassi e nello zaino i soldi Razz

penso che ogni contenitore debba però avere due paramentri fondamentali:
portata (in peso).
capacità (in caselle, credo che la capacità in caselle sia una delle poche vie percorribili e "friendly" da capire).

oltre a questo non mi scervellerei troppo sul rendere realistici i contenitori in quanto il più delle volte in realtà risultano molto "poco giocabili" se troppo elaborati (se ad es devo avere 10 contenitori diversi per ogni tipo di oggetto). e sostanzialmente non se ne trae alcun vantaggio di gioco.

Il mio discorso sui contenitori specifici era molto mirato sul facilitare un'azione, nulla vieta di usare un solo grosso sacco dove mettere tutto. Mentre un equippaggiamento stile "marines" rende certe funzioni più facili, ma richiede un abbigliamento complesso.

Comunque i contenitori forzatamente obbligati (come la faretra che contiene solo freccie, e magari che non posso usare un'arco se non ho una fareta) li reputo una boiata... Visto che si tratta di elementi volti al realismo almeno che sia realistico l'utilizzo, altrimenti si tratta solo di elementi realistici per spaccare le palle.
Alcuni giochi come WOW (non so perchè lo cito sempre... ma non mi piace) utilizzano i contenitori specifici semplicemente come contenitori più capienti, ma solo perchè il loro sistema è quello a spazi.
La soluzione di gestire i contenitori a spazi comunque non la escluderei, in un mud pwp è un ottimo metodo per controllare la "potenza" dei giocatori. (E' una modifica semplicissima: la capacità dei contenitori va impostata come numero di spazi, e ogni oggetto conta spazio 1, semplice da implementare e opzione gestibile con una condizione...).

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Messaggio  Maan Sab 18 Ott 2008, 15:00

Ecco come nell'altro progetto avevamo pensato di sistemare le cose per quanto riguarda il famigerato inventario, dopo varie chiacchierate su MSN con Hagar (che spero si decida a segnarsi su questo forum Razz):

INVENTARIO
Ogni oggetto non indossato, impugnato o altrimenti dislocato in un contenitore indossato in maniera diretta o indiretta (come ad esempio in un contenitore a sua volta in un contenitore indossato, ecc...), che il pg raccoglie finirà in uno spazio "virtuale" che chiameremo inventario, questo spazio serve per comodità e come scappatoia per azioni altrimenti impossibili (come portare una bracciata di frutti per esempio).
Gli oggetti tenuti in inventario NON necessitano di una spiegazione razionale su come sono trasportati, l'esistenza dell'inventario è a fini puramente di giocabilità.
Gli oggetti in inventario peseranno esattamente come gli oggetti trasportati in altri modi ai fini di stabilire il carico del pg.
Chiunque potrà guardare quello che un pg ha in inventario (al fine di non poterlo usare come nascondiglio invisibile per armi ad esempio), tuttavia come già detto non si richiede giustificazione di come un pg porti quegli oggetti.
L'inventario può essere anche usato a fini on-gdr di caratterizazzione nel seguente modo:
Agli oggetti in inventario sarà possibile da parte del giocatore dare delle tag, dei cartellini.
Esempio:
un pg ha in inventario un anello, un mazzo di chiavi, 10 mele ed un pugnale.
Guardando l'inventario la cosa apparirebbe più o meno così:
Inv:
- un anello
- un mazzo di chiavi
- molte mele
- un pugnale

Il pg sarà libero di aggiungere a piacimento (non è obbligatorio è solo sfiziante) delle brevi tag sulla modalità di trasporto, potrebbe ad esempio col comando 'tag' aggiungere le seguenti frasi:
tag anello 'al dito della mano destra'
tag chiavi 'alla cintura'
tag pugnale 'nello stivale'

Se lui stesso o qualcun altro guardasse il suo inventario vedrebbe stavolta una cosa di questo genere:
Inv:
- un anello [al dito della mano destra]
- un mazzo di chiavi [alla cintura]
- un pugnale [nello stivale]
- molte mele

Come si può notare le mele non hanno una tag, difatti non é mai obbligatorio metterla, ma il suo utilizzo permette ai pg una personalizazzione ed un uso fantasioso dei vari oggetti (come un fazzoletto nella manica, un fiore tra i capelli, ecc..) che può creare molti spunti e dà molta libertà e per contro libera gli implementatori dal dover creare tutti quegli oggettini inutili che devono poter essere indossati e che diventato di moda man mano che se ne aggiungono di nuovi (e tutti vogliono provarli). In questo modo invece già di base ogni singolo giocatore può usare ogni oggetto con fantasia.
Da notare che le mele sono finite in fondo all'elenco, questo deve essere vero anche nella pratica, gli oggetti taggati andranno sempre elencati per primi.
Inoltre per oggetti impilati deve essere possibile distinguere quelli taggati da quelli non taggati, se ad esempio il pg di prima avesse voluto taggare parte delle mele avrebbe potuto fare così:
posare 8 mele, taggare le rimanenti
tag *mele 'sotto la blusa come finti seni'
e riprendere le altre 8, a chi guarda l'inventario la cosa deve risultare così:
Inv:
- un anello [al dito della mano destra]
- un mazzo di chiavi [alla cintura]
- un pugnale [nello stivale]
- 2 mele [sotto la blusa come finti seni]
- 8 mele

(in questo esempio abbiamo messo che oggetti in numero minore di 10 sono specificati, da 10 in poi sono "molti" )

...l'eq e gli slot e i contenitori erano sostanzialmente fatti in modo "classico".


Io però recentemente stavo pensando di abolire del tutto gli slot e usare lo stesso sistema di "tag" pensato per l'inventario anche per l'eq indossato.
Ovvero, se indosso un vestito poi decido io il tag ("sul corpo", "drappeggiato morbidamente sulle spalle", "a raccogliere i capelli sulla nuca", ecc.).
L'oggetto dovrà in questo caso avere una caratteristica che ne specifichi tipo ed effetti: ad esempio che si tratta di un'armatura e quindi protegge dai danni, di un'arma e quindi aumenta i danni inflitti, di un vestito che ripara dal freddo, ecc.
Il problema qui può diventare la sovrapposizione, ad esempio come far capire al server che voglio mettere l'oggetto tunica a coprire l'oggetto camicia.
Però la libertà di personalizzare completamente l'aspetto del pg sarebbe, a parer mio, semplicemente STUPENDA. Very Happy

Altra idea: poter nascondere gli oggetti che si hanno addosso.
Ad esempio, metto un oggetto "pugnale" con la tag "nascosto nello stivale".
Poi però chiunque lo vedrebbe e chi non si gioca la cosa additerebbe subito la presenza del pugnale, che invece non dovrebbe essere evidente.
Nasconderlo, invece, lo renderebbe visibile solo con un opportuno check delle abilità. E apparirebbe come:
[nascosto] Un bel pugnale lavorato [nascosto nello stivale]

Altra idea: la sovrapposizione dei vestiti che nasconde parti della descrizione del pg.
Questa per farla bene bisognerebbe fare la descrizione del pg divisa per parti del corpo.
Esempio: capelli, viso, ecc. Magari solo poche parti "nascondibili" ed il resto in una sezione "generica".
L'uso di certi indumenti nasconderebbe tutta la descrizione del pg o solo certe parti specifiche.
Esempio:
Mettiamo la descrizione sia:
Generica: "Un uomo di alta statura, abbronzato dal sole, dal fisico ben piazzato;"
Capelli: "ha lunghi capelli rossi, non troppo curati."
Viso: "Sul viso spiccano un naso aquilino e due penetranti occhi grigi, mentre una ispida barbetta rossiccia gli copre le guance fino al mento appuntito."
Normalmente, vedremmo così la descrizione:
Un uomo di alta statura, abbronzato dal sole, dal fisico ben piazzato; ha lunghi capelli rossi, non troppo curati. Sul viso spiccano un naso aquilino e due penetranti occhi grigi, mentre una ispida barbetta rossiccia gli copre le guance fino al mento appuntito.
...e sotto l'eq.
Se indossasse, mettiamo, un turbante, vedremmo:
Un uomo di alta statura, abbronzato dal sole, dal fisico ben piazzato; i suoi capelli sono nascosti da un turbante di seta blu. Sul viso spiccano un naso aquilino e due penetranti occhi grigi, mentre una ispida barbetta rossiccia gli copre le guance fino al mento appuntito.
Se indossasse anche un fazzoletto sul viso, vedremmo:
Un uomo di alta statura, abbronzato dal sole, dal fisico ben piazzato; i suoi capelli sono nascosti da un turbante di seta blu. Il suo viso è nascosto da un fazzoletto di cotone verde.
Con un vestito ampio la descrizione potrebbe venire nascosta del tutto. Magari vedremmo solo un generico "un uomo ammantato di nero".

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Messaggio  Maan Sab 18 Ott 2008, 15:01

Nota sui contenitori:

Io vorrei vedere la possibilità di mettere insieme, ad esempio, liquidi e solidi.
Voglio poter buttare monete in un barile pieno di aceto, o sedermi/sdraiarmi dentro una tinozza piena d'acqua! Very Happy
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Messaggio  Jumping Jack Sab 18 Ott 2008, 16:17

Maan ha scritto:Nota sui contenitori:

Io vorrei vedere la possibilità di mettere insieme, ad esempio, liquidi e solidi.
Voglio poter buttare monete in un barile pieno di aceto, o sedermi/sdraiarmi dentro una tinozza piena d'acqua! Very Happy

Si può fare basta abolire il concetto di "contenitore per liquidi" dei mud e introdurre il concetto di oggetto quantità e il tipo di contenitore.
L'oggetto quantità non è altro che un oggetto che rappresenta una quantità di oggetti, si può usare per oggetti multipli, per liquidi, per gas, per consumabili e monete. L'aqua diventa un oggetto vero e proprio: un oggetto acqua sarà l'unità base (esempio decilitro) con una certa quantità, e può essere gestito e spostato come gli altri oggetti (con l'aggiunga dalla flag "liquido") con certi limiti. Stesso discorso per i gas, ma con ancora più limiti. Anche 1000 monete saranno un oggetto come gli altri ma con quantità 1000. 10 pozioni e 10 lance sono 1 pozione con quantità 10 e 1 lancia con quantità 10. Questo alleggerisce anche tutti i check che invece di controllare 10 oggetti ne controllano uno solo, eventualmente, quando necessario, si verifica la quantità.

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Messaggio  Maan Mer 22 Ott 2008, 12:51

Potrebbe diventare un problema, però, gestire le interazioni. Specie tra liquidi e liquidi, o liquidi e "altro".

Esempio, se metto un biscotto dentro una tazza di latte Razz
O se metto un asciugamano dentro dell'acqua.
Se metto olio e vino nello stesso contenitore.

Ecc., ecc...

Sarebbe molto carino se fosse possibile impostare "reazioni" se un certo oggetto entra in contatto con un altro... ma probabilmente diventerebbe pesantissimo da gestire/buildare.
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Messaggio  Jumping Jack Mer 22 Ott 2008, 15:01

Maan ha scritto:Potrebbe diventare un problema, però, gestire le interazioni. Specie tra liquidi e liquidi, o liquidi e "altro".

Esempio, se metto un biscotto dentro una tazza di latte Razz
O se metto un asciugamano dentro dell'acqua.
Se metto olio e vino nello stesso contenitore.

Ecc., ecc...

Sarebbe molto carino se fosse possibile impostare "reazioni" se un certo oggetto entra in contatto con un altro... ma probabilmente diventerebbe pesantissimo da gestire/buildare.

Certe cose sono impensabili, a meno di non introdurre due parametri sugli oggetti. Il primo è se l'oggetto assorbe i liquidi, il secondo se l'oggetto si distrugge quando bagnato. Però non le vedo molto l'utilità... O meglio sarebbe una cosa che genera 10000 cose idiote per 10 interessanti.
In queste cose (salvo lampi di genio) userei delle tabelle che servono anche per gli oggetti unibili e altre cose. Nelle tabelle inserirei solo alcune cose, mentre tutti gli altri sarebbero un mix generico. Un po' come nei mud classici in cui se si mischiano due liquidi diversi si ottiene un liquido sporco e basta.

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Messaggio  Maan Gio 23 Ott 2008, 12:56

La penso come te... creerebbe una moltitudine di cose idiote per avere poche cose carine.

Meglio qualche cosa settabile in building, per cui se il biscotto viene messo dentro un contenitore col vino ottieni "il taralluccio al vino" Very Happy
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Messaggio  Jumping Jack Gio 23 Ott 2008, 14:55

Maan ha scritto:La penso come te... creerebbe una moltitudine di cose idiote per avere poche cose carine.

Meglio qualche cosa settabile in building, per cui se il biscotto viene messo dentro un contenitore col vino ottieni "il taralluccio al vino" Very Happy

Un sistema a tabelle che permette di unire o trasformare oggetti con certe azioni specifiche.
E per esemplificare ciò che non è contemplato non si può fare.

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