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Realizzazione Mappa

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Messaggio  Parpacak Mar 30 Giu 2009, 17:37

Ok, quindi si intende sono una modifica dal punto di vista grafico, non meccanico.

secondo me di base il pg cmq si muove e se incontra un "evento speciale" (es. mob, combattimento ecc..) viene zoomato in automatico.
Hmm questa cosa è carina.

E' anche vero che potrebbe venir fuori un pastrocchio.
Ad esempio, in certe situazioni potrebbe cambiare lo zoom ogni 2x3 caselle, solamente perchè c'è (spesso) qualche evento particolare.


Ultima modifica di Parpacak il Mar 30 Giu 2009, 17:50 - modificato 1 volta.

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Messaggio  Parpacak Mar 30 Giu 2009, 17:48

Jumping Jack ha scritto:
Il testo sarà quello relativo alla wild e alla dimensione in cui mi trovo, durante il movimento se ci sarà qualcosa di importante verrà mostrato. Se sarà necessario fermarsi invece che percorrere 10 caselle ci si ferma prima e la visualizzazione sarà a 1X sulla casella importante.
Ok, quindi niente cose strane da teletrasporto.


Lo scrolling classico è una boiata ed è una di quelle che va riprogettata da 0. Ergo non ci si muove di 10 locazioni in un secondo, oppure se succede questo semplicmente non si vedrà niente eccetto quello che è importante (se c'è).
Vero. Durante i viaggi vedersi testo scorrere via alla velocità della luce è poco chiaro, quasi inutile e forse anche fastidioso.


Riguardo ai tempi di movimento bisogna vedere quando realistico vuole essere il gioco. E' una cosa a discrezione del keeper. Il realismo completo non è ottenibile, a meno che non si parli di wild molto piccole, un pg che si muove in zoom 10x si muoverà per forza più veloce di chi si muove a 1x e questo ha comunque senso, in quando a 10x il movimento è meno attento. Poi su questo argomento ci sarebbero mille altre cose da dire. Per il momento dico solo che non è importante vincolare la velocità di movimento al livello di zoom.

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Più che realismo, facevo riferimento all'essere coerenti.
Tipico inseguimento della polizia Laughing
Sarebbe bruttino attivare il turbo (leggasi aumentare lo zoom) per correre più velocemente degli altri.

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Messaggio  Jumping Jack Mer 01 Lug 2009, 18:48

Parpacak ha scritto:Più che realismo, facevo riferimento all'essere coerenti.
Tipico inseguimento della polizia Laughing
Sarebbe bruttino attivare il turbo (leggasi aumentare lo zoom) per correre più velocemente degli altri.

Ovviamente va limitato, per esempio se si è ingaggiati con un mob, si può fare che lo zoom sia fisso. Certo che se si organizza una corsa campestre ci vuole qualcosa in più.
Prendendo in esempio un mud con tic (1 ora) a 75 sec, ipotizzando una velocità di movimento di 4 km orari, si ha che ogni secondo ci si muove di circa 50m. Questo vuole dire che in una wild di 5m per casella percorro 10 caselle al secondo, quindi non è tanto l'accelerare aumentando lo zoom, quando invece il rallentare andando a zoom 1x.
Se invece il tempo gioco fosse 1:1 con quello reale, la velocità di 1x è plausibile. Certamente che per fare 10km ci metterei due ore e mezza RL... Ergo non si può avere capra e cavoli.

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Messaggio  Parpacak Mer 01 Lug 2009, 20:32

Jumping Jack ha scritto:
Parpacak ha scritto:Più che realismo, facevo riferimento all'essere coerenti.
Tipico inseguimento della polizia Laughing
Sarebbe bruttino attivare il turbo (leggasi aumentare lo zoom) per correre più velocemente degli altri.

Ovviamente va limitato, per esempio se si è ingaggiati con un mob, si può fare che lo zoom sia fisso.
Per me si può anche lasciare lo zoom impostato dall'utente, basta che le meccaniche non cambino (ovvero che il combattimento rimanga lo stesso, le meccaniche di movimento idem, etc..) e che siano visualizzati i dettagli "interessanti", per lo meno a livello di testo.

Certo che se si organizza una corsa campestre ci vuole qualcosa in più.
Prendendo in esempio un mud con tic (1 ora) a 75 sec, ipotizzando una velocità di movimento di 4 km orari, si ha che ogni secondo ci si muove di circa 50m. Questo vuole dire che in una wild di 5m per casella percorro 10 caselle al secondo, quindi non è tanto l'accelerare aumentando lo zoom, quando invece il rallentare andando a zoom 1x.
Se invece il tempo gioco fosse 1:1 con quello reale, la velocità di 1x è plausibile. Certamente che per fare 10km ci metterei due ore e mezza RL... Ergo non si può avere capra e cavoli.

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Spiego questo dubbio, per non essere frainteso.
Due tizi A e B devo andare da una città all'altra, separate da x chilometri.
- Tizio A imposta l'andatura "corsa a piedi" e visualizza la mappa con zoom alto (zoom "wild", ovvero vedrà montagne colline, etc..)
- Tizio B imposta l'andatura "corsa a piedi" e visualizza la mappa con zoom basso (zoom "città", ovvero vedrà l'interno di un bosco, l'interno di una prateria... con molti dettagli).

Entrambi ci mettono lo stesso tempo.
In questo modo intendo dire coerenza tra le visualizzazioni di zoom. Niente a che fare con il realismo che intendi tu, riferito al tempo gioco e tempo reale.

Per questo motivo, intendo dire che la differenza degli zoom risulta essere solo di visualizzazione. Non di meccaniche di gioco.

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Messaggio  Jumping Jack Gio 02 Lug 2009, 03:40

Parpacak ha scritto:

Spiego questo dubbio, per non essere frainteso.
Due tizi A e B devo andare da una città all'altra, separate da x chilometri.
- Tizio A imposta l'andatura "corsa a piedi" e visualizza la mappa con zoom alto (zoom "wild", ovvero vedrà montagne colline, etc..)
- Tizio B imposta l'andatura "corsa a piedi" e visualizza la mappa con zoom basso (zoom "città", ovvero vedrà l'interno di un bosco, l'interno di una prateria... con molti dettagli).

Entrambi ci mettono lo stesso tempo.
In questo modo intendo dire coerenza tra le visualizzazioni di zoom. Niente a che fare con il realismo che intendi tu, riferito al tempo gioco e tempo reale.

Per questo motivo, intendo dire che la differenza degli zoom risulta essere solo di visualizzazione. Non di meccaniche di gioco.

Si, ma stai parlando di realismo... Oppure di una "corsa campestre"... Non è questione di coerenza, ma solo di realismo vs giocabilità e di permettere le sfide a tempo.
Perche se invece mi stai dicendo che A con zoom 1x ci deve mettere lo stesso tempo di B che ha zoom 20x vuole dire o A ha refresh incomprensibile oppure B ha un refresh ogni morte di papa, io sto distinguendo tra zoom di visulizzazione zoom di movimento, ovvero il refresh di pagina sarà sempre e comunque ad una velocità coerente e questo riguarda il solo client, mentre il tempo di movimento è un fattore che riguarda solamente il server ed è indipendente dal livello di zoom di visualizzazione.
(Dimentichiamoci del comando inviato=testo ricevuto... comando inviato è una cosa, testo ricevuto è completamente asincrono e slegato ai comandi inviati, mentre il comando inviato è e deve essere relativo alla visualizzazione corrente, se io do dieci comandi di direzione mentre sono in una locazione il risultato deve essere come se avessi dato un solo comando, gli altri ingnorati, ameno che non si tratti di un comando complesso ma è 1 comando non N).

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Messaggio  Gadda Gio 02 Lug 2009, 12:03

ma secondo me è il concetto è mooolto più semplice, la velocità di spostamento sarà di poco a favore ovviamente per chi si muove zoomout ma ovviamente chi si muove totalmente zoom out ha dei malus non da ridere, prima cosa se immaginiamo che ci siano varie velocità che il pg puo scegliere per glii spostamenti (es camminare, correrere ecc...) un pg normale si muove camminando un pg a zoom out si muove correndo quindi si stanca prima, non può nascondersi, è più facile da cogliere di sorpresa inquanto non "individua" oggetti attorno a se.
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Messaggio  Parpacak Gio 02 Lug 2009, 14:07

Ok, allora è palese che le idee che abbiamo in testa sono diverse Very Happy
Provo a riassumere.
Si possono individuare 2 casi (con eventuali variazioni):


Caso 1
Al PG non deve cambiare assolutamente niente una visualizzazione a zoom in o out. Impostata da parte del Player.

Il PG non deve avere vantaggi di velocità o avere svantaggi di visualizzazione (ad esempio essere colto di sorpresa più facilmente).

Dal punto di vista del Player, invece, per quanto riguarda la visualizzazione:
A zoom alto, avrà un vantaggio ad orientarsi in un'area wild (perchè sarà in grado di vedere le montagne, boschi, etc.. ).
A zoom basso, avrà vantaggi a capire cosa c'è attorno al PG (oggetti, altri pg, edifici etc..).


Nel caso di gioco.
Perche se invece mi stai dicendo che A con zoom 1x ci deve mettere lo stesso tempo di B che ha zoom 20x vuole dire o A ha refresh incomprensibile oppure B ha un refresh ogni morte di papa
Si in questo caso, B a piedi avrà un refresh molto meno frequente. (che non equivale alla visualizzazione del testo, ma solamente al refresh della mappa).
Probabilmente, se A fosse a cavallo a tutta velocità, il Player avrebbe un refresh molto alto della mappa. Proprio per questo esiste lo zoom "wild", per evitare di non capirci niente. Ma questo rimane a discrezione del Player.
Un PG "umano" per metterci meno tempo a girare per la wild andrà in cerca di un mezzo di trasporto, altrimenti ci metterà parecchio tempo.

Per questa soluzione, una buona scelta, è la visualizzazione di due mappe sul client. Perchè sono del tutto equivalenti. Il risultato di muovere il PG con i tasti direzionali ed il mouse posizionato sulla mappa a zoom in, equivale ad averlo sulla mappa a zoom out; questo in termini di tempo.


Caso 2
Come avete descritto voi.
La visualizzazione nel client influenza anche il risultato delle meccaniche.

la velocità di spostamento sarà di poco a favore ovviamente per chi si muove zoomout ma ovviamente chi si muove totalmente zoom out ha dei malus non da ridere, prima cosa se immaginiamo che ci siano varie velocità che il pg puo scegliere per glii spostamenti (es camminare, correrere ecc...) un pg normale si muove camminando un pg a zoom out si muove correndo quindi si stanca prima, non può nascondersi, è più facile da cogliere di sorpresa inquanto non "individua" oggetti attorno a se.
Un Player con mappa a zoom "wild" muoverà il PG più velocemente oltre ad avere anche svantaggi dal punto di vista dell'essere colti di sorpresa, etc.

Un Player con mappa a zoom "città" farà muovere il PG apparentemente più lentamente rispetto al caso sopra, ma potrà vedere con maggiore dettaglio gli elementi che lo circondano.


Per fare un esempio, per chi ha provato Isylea.
La gestione del PG a zoom in è uguale ad essere in "città". La mappa risulta più dettagliata, posso vedere oggetti ed edifici, inoltre ci sono dei vantaggi sul nascondersi (mi sembra, ipotizziamo).

La gestione del PG a zoom out è uguale ad essere in "wild". Mappa con dettagli relativi a montagne, boschi, colline. Il movimento, la fatica, il nascondersi, risultano essere un po' differenti.

Il vantaggio di questo sistema è quello di potersi trovare in wild aperta ed andare a zoommare l'area in cui si trova il PG e vedere nel dettaglio cosa lo circonda, con tutti i vantaggi del caso.

In questo caso è indispensabile avere una sola mappa sul client, con possibilità di variazione di zoom attraverso tasti, scroll del mouse (questa cosa mi piace un casino XD) o pulsanti.

Ora si può decidere se implementare le due cose attraverso delle variabili impostate dal keeper. Oppure scegliere quale realizzare.

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Messaggio  Jumping Jack Gio 02 Lug 2009, 16:57

Io stavo considerando entrambe le cose, ottenibili con impostazioni da parte del keeper. Questo proprio perchè vedrei bene un refresh video continuo ma comprensibile, e quindi cercherei di mantenere il refresh video il più possibile disgiunto dalla meccanica. Mentre l'input potrebbe essere legato o slegato al video a scelta (esempio vista a 10X il comando nord fa muovere di una locazione a nord oppure il comando nord fa muovere di una casella di mappa a nord).
In linea di massima la mia idea è che la meccanica sia indipendente dallo zoom, ma l'abilità del player sia invece dipendente dallo zoom: usare un livello di zoom elevato vuole dire essere più distratti, quindi non si vedranno certe cose semplicemente. Idem se sto correndo o vado a cavallo avrò un livello di zoom minimo, che simula quello che riesco effettivamente a vedere, mentre il testo andrà a completare con le informazioni utili durante la cavalcata.

Per semplificare comunque i livelli di zoom potrebbero essere 3 o 4.
1 - dettaglio 1:1 con le stanze.
2 - viaggio 5-20x.
3 - visione generale 50-200x.
4 - visione globale o quasi di tutto il mondo.

Strutturando bene il sistema si può fare un mondo che funziona per punti interessanti, in wild veramente grandi generate in automatico. Oppure wild strettamente definite (come sono ora in generale i mud) In cui una visuale 1:1 e una visuale a 5x sono sufficienti per tutto.
In ogni caso il punto fisso è che se vado da A a B indipendentemente dal zoom a livello di visuale o di comando (tipo vai alla Cittadella, ammettendo che il pc sappia la strada) le room da attraversare, gestire, triggerare sia sempre e comunque TUTTE, anche se il movimento venisse fatto a tempo 0.

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Messaggio  Parpacak Gio 02 Lug 2009, 18:40

Ok, perfetto con quest'ultima risposta, per me va bene. Smile


Unica cosa, per lo zoom 4 - visione globale o quasi di tutto il mondo.
Per vedere tutto il mondo darei l'obbligo al keeper di fare una mappa disegnata "a mano".
Secondo me sarebbe molto meglio che calcolarla da DB, soprattutto per il risultato grafico.

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Messaggio  Jumping Jack Gio 02 Lug 2009, 18:54

Parpacak ha scritto:Ok, perfetto con quest'ultima risposta, per me va bene. Smile


Unica cosa, per lo zoom 4 - visione globale o quasi di tutto il mondo.
Per vedere tutto il mondo darei l'obbligo al keeper di fare una mappa disegnata "a mano".
Secondo me sarebbe molto meglio che calcolarla da DB, soprattutto per il risultato grafico.

La rappresentazione su mappe fatte a mano, cercherei di studiarla anche per mappe locali... Sarebbe molto carino. Si possono fare mappe del tesoro disengnate e quindi imprecise, magari con qualcosa che non c'è più oppure qualcosa che non c'era ecc... O anche mappe finte, che uno segue ma non portano da nessuna parte.

(Una mia idea era anche quella di usare solo mappe disegnate a mano su un mud classico sviluppato a room.)

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Messaggio  Parpacak Gio 02 Lug 2009, 19:47

La rappresentazione su mappe fatte a mano, cercherei di studiarla anche per mappe locali... Sarebbe molto carino. Si possono fare mappe del tesoro disengnate e quindi imprecise, magari con qualcosa che non c'è più oppure qualcosa che non c'era ecc... O anche mappe finte, che uno segue ma non portano da nessuna parte.
Si, sarebbe molto bello. Very Happy

Nel mio sogno al posto della mappa costruita con le texture ci sono immagini disegnate a mano, dove il pg si muove ed interagisce. Twisted Evil
Purtroppo per me non so disegnare. :____(

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Messaggio  Gadda Ven 03 Lug 2009, 00:09

Jumping Jack ha scritto:
Parpacak ha scritto:Ok, perfetto con quest'ultima risposta, per me va bene. Smile


Unica cosa, per lo zoom 4 - visione globale o quasi di tutto il mondo.
Per vedere tutto il mondo darei l'obbligo al keeper di fare una mappa disegnata "a mano".
Secondo me sarebbe molto meglio che calcolarla da DB, soprattutto per il risultato grafico.

La rappresentazione su mappe fatte a mano, cercherei di studiarla anche per mappe locali... Sarebbe molto carino. Si possono fare mappe del tesoro disengnate e quindi imprecise, magari con qualcosa che non c'è più oppure qualcosa che non c'era ecc... O anche mappe finte, che uno segue ma non portano da nessuna parte.

(Una mia idea era anche quella di usare solo mappe disegnate a mano su un mud classico sviluppato a room.)

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la mappa a mano è una buona cosa da pensare per un mud anche perche evita cosi che i pg utilizzino tools esterni e portino all'esterno del mud stesso contenuti di gioco.
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Messaggio  Jumping Jack Sab 04 Lug 2009, 06:29

Gadda ha scritto:
la mappa a mano è una buona cosa da pensare per un mud anche perche evita cosi che i pg utilizzino tools esterni e portino all'esterno del mud stesso contenuti di gioco.

Non è una cosa rilevante, a questo fine, che la mappa sia fatta a mano o no.
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