Piccole grandi meccaniche
5 partecipanti
Pagina 1 di 1
Piccole grandi meccaniche
Apro questo thread per quelle... "cosette", quelle piccole meccaniche che però tanto spesso aggiungono un tocco in più all'immersione nel gioco.
Comincio io con un'idea malsana avuta tempo fa!
Bagnarsi, sporcarsi, profumarsi, ecc.
Booooniiii!
...non ho intenzione di proporre una di quelle meccaniche assurde stile Tamagochi, è una cosa piuttosto semplice ma che può aggiungere un tocco in più!
Si tratterebbe di aggiungere un "flag" di tipo generico al pg in certe situazioni.
Esempi:
Il pg entra in un fiume, gli viene aggiunto il flag [bagnato].
Il pg scava col piccone o fruga tra i rifiuti: 25% di possibilità, per ogni ripetizione dell'azione, che il pg prenda il flag [sporco].
Ecc...
Questi flag potrebbero essere resi con una semplice riga aggiuntiva dopo la descrizione del pg. Qualcosa tipo:
Gadda, un bell'ometto dal fisico aitante bla bla bla.
E' coperto di lerciume.
Indossa una tunica bla bla bla...
Lo scopo è spingere i pg a comportamenti un minimo coerenti, e a giocarsi le situazioni.
Quindi non avere nobiluomini che frugano tra i rifiuti, non avere gente che ha scavato in miniera e poi va a un ballo elegante come nulla fosse, motivare la gente a non discutere sotto la pioggia battente ma ad andare al coperto... piccole cose del genere.
Nella mia idea questi flag sarebbero puramente estetici: quindi servono solo a stimolare gli altri pg a reagire in un certo modo.
Magari potrebbero causare anche emote di stanza periodici, tipo "Gadda emana un'odore sgradevole", nell'esempio di cui sopra (niente di personale, Gadda ).
Ogni flag si attiverebbe con certe azioni, sparirebbe con altre.
[sporco] viene cancellato da [bagnato], per dire; [bagnato], una volta che il pg esce dall'acqua (o si toglie dalla pioggia ), ha una possibilità del tot per cento di sparire (il pg si è asciugato); magari probabilità doppia se c'è un fuoco nella room.
[profumato] si attiva usando un profumo e viene cancellato dallo sporco (così il profumo sarebbe anche una "difesa" contro lo sporco, per chi tiene all'immagine! ) oppure sparisce dopo un tot di tempo.
Volendo si possono aggiungere vari flag estetici di questo tipo. Profumi floreali o speziati, per dire, un flag [insanguinato] per chi ha combattuto di recente, e altri ancora.
La mia idea è comunque di tenerli molto generici in modo da coprire varie situazioni e da non creare cose stupide.
Inoltre, li lascerei come effetti puramente visivi: non devono diventare qualcosa di frustrante e irritante, solo spingere gentilmente a un pizzico di coerenza.
Teoricamente potrebbe essere possibile spostare questi flag anche sugli oggetti, ma diventerebbe una complicazione notevole...
Personalmente, li lascerei solo sui pg. Deve rimanere qualcosa di intuitivo e non diventare pesante e costrittivo.
Ovviamente, una feature da on/off a giudizio dello staff.
Comincio io con un'idea malsana avuta tempo fa!
Bagnarsi, sporcarsi, profumarsi, ecc.
Booooniiii!
...non ho intenzione di proporre una di quelle meccaniche assurde stile Tamagochi, è una cosa piuttosto semplice ma che può aggiungere un tocco in più!
Si tratterebbe di aggiungere un "flag" di tipo generico al pg in certe situazioni.
Esempi:
Il pg entra in un fiume, gli viene aggiunto il flag [bagnato].
Il pg scava col piccone o fruga tra i rifiuti: 25% di possibilità, per ogni ripetizione dell'azione, che il pg prenda il flag [sporco].
Ecc...
Questi flag potrebbero essere resi con una semplice riga aggiuntiva dopo la descrizione del pg. Qualcosa tipo:
Gadda, un bell'ometto dal fisico aitante bla bla bla.
E' coperto di lerciume.
Indossa una tunica bla bla bla...
Lo scopo è spingere i pg a comportamenti un minimo coerenti, e a giocarsi le situazioni.
Quindi non avere nobiluomini che frugano tra i rifiuti, non avere gente che ha scavato in miniera e poi va a un ballo elegante come nulla fosse, motivare la gente a non discutere sotto la pioggia battente ma ad andare al coperto... piccole cose del genere.
Nella mia idea questi flag sarebbero puramente estetici: quindi servono solo a stimolare gli altri pg a reagire in un certo modo.
Magari potrebbero causare anche emote di stanza periodici, tipo "Gadda emana un'odore sgradevole", nell'esempio di cui sopra (niente di personale, Gadda ).
Ogni flag si attiverebbe con certe azioni, sparirebbe con altre.
[sporco] viene cancellato da [bagnato], per dire; [bagnato], una volta che il pg esce dall'acqua (o si toglie dalla pioggia ), ha una possibilità del tot per cento di sparire (il pg si è asciugato); magari probabilità doppia se c'è un fuoco nella room.
[profumato] si attiva usando un profumo e viene cancellato dallo sporco (così il profumo sarebbe anche una "difesa" contro lo sporco, per chi tiene all'immagine! ) oppure sparisce dopo un tot di tempo.
Volendo si possono aggiungere vari flag estetici di questo tipo. Profumi floreali o speziati, per dire, un flag [insanguinato] per chi ha combattuto di recente, e altri ancora.
La mia idea è comunque di tenerli molto generici in modo da coprire varie situazioni e da non creare cose stupide.
Inoltre, li lascerei come effetti puramente visivi: non devono diventare qualcosa di frustrante e irritante, solo spingere gentilmente a un pizzico di coerenza.
Teoricamente potrebbe essere possibile spostare questi flag anche sugli oggetti, ma diventerebbe una complicazione notevole...
Personalmente, li lascerei solo sui pg. Deve rimanere qualcosa di intuitivo e non diventare pesante e costrittivo.
Ovviamente, una feature da on/off a giudizio dello staff.
Maan- Numero di messaggi : 175
Data d'iscrizione : 05.09.08
Re: Piccole grandi meccaniche
Come sistema lo vedo abbastanza carino, se non penso ai pc in "missione". Se vai a nelle grotte koboldi per andare a picchiare il super koboldone iracondo è ovvio che durante l'azione ti sporcherai di un po' di tutto (terra, sangue, liquami vari ecc...).
Poi dovresti anche lavarti almeno le mani prima di mangiare qualcosa, altrimenti anche le malattie sono garantite, e comunque la probabilità di contrarre malattie in una "missione" sarebbero comunque abbastanza elevate.
Anche il mangiare è solitamente una boiata nei mud.
Io le vedrei come meccaniche per un gioco che non contempla azioni che sarebbero estreme nella realtà, se si voglioni mettere questi realismi è per un gioco molto legato alla vita comune in città o dintorni.
Ovviamente si possono sempre inserire queste cose, quando è semplice farlo, ma se si tratta di cose complesse le lascerei perdere.
JJ
Poi dovresti anche lavarti almeno le mani prima di mangiare qualcosa, altrimenti anche le malattie sono garantite, e comunque la probabilità di contrarre malattie in una "missione" sarebbero comunque abbastanza elevate.
Anche il mangiare è solitamente una boiata nei mud.
Io le vedrei come meccaniche per un gioco che non contempla azioni che sarebbero estreme nella realtà, se si voglioni mettere questi realismi è per un gioco molto legato alla vita comune in città o dintorni.
Ovviamente si possono sempre inserire queste cose, quando è semplice farlo, ma se si tratta di cose complesse le lascerei perdere.
JJ
Re: Piccole grandi meccaniche
Concordo con te, infatti l'ho pensata come cosa semplificata e solo estetica.
Se ti sporchi, non prendi malattie o altro... solo gli altri ti vedono sporco e puzzolente.
L'idea è: se non hai buoni motivi, eviti di sporcarti, insanguinarti, ecc.
Ma se devi farlo (lavoro, avventura, ecc.) non ti crea problemi: sei il lavoratore sporco o il guerriero di ritorno dalla battaglia... una pulita e via.
E magari fa anche fico e epico stare lì coperto di sangue a raccontare la battaglia per poi dire "ora vado a ripulirmi, con permesso" prima di staccare
Però ecco... scoraggia la gente dall'entrare tranquillamente nei fiumi, dal camminare nelle fogne, ecc. Nessuno, normalmente, vorrà farsi vedere "coperto di lerciume"
Aggiunge pure le cose tipo i profumi, dandogli almeno un effetto estetico.
Io personalmente come flag pensavo: sporco (di qualunque genere... attivabile in zone particolari tipo discariche e fogne, oppure con attività che sporcano molto); insanguinato (attivabile in combattimento); bagnato (se entri in un fiume, in un contenitore di liquidi, se stai sotto la pioggia); profumato (qui magari si può mettere qualche flag diverso... profumo floreale, speziato, muschiato, ecc... tanto per dare più varietà agli artigiani).
Le interazioni sarebbe semplici: "sporco" cancella "profumato" (il pg profumato se si sporca torna normale, ma non gli appare il tag "sporco"); "bagnato" sovrascrive gli altri (qualunque altro tag si abbia, prendere un bagno lo cancella); ecc.
Si potrebbero pure avere oggettini semplici tipo "telo" e meglio ancora "fazzoletto" che permettono di ripulirsi al volo: "usa fazzoletto" e ti dai una ripulita/asciugata al volo.
Insomma, non troppo realismo...
E' in effetti una piccola idea per sospingere verso un tocco di coerenza in più, senza diventare una rottura di palle.
Non voglio fare cose viste altrove del tipo "non sei vestito interamente in lana in inverno, tempo 2 minuti e ti becchi un raffreddore che non va più via per due settimane reali".
Quello diventa una rottura di palle... quello che voglio è permettere al giocatore, se è necessario, di ignorare questi "inconvenienti minori" se la situazione lo richiede; però, in situazioni normali, spingerlo a comportarsi secondo logica.
Un ultimo esempio per chiarire l'intenzione:
Il pg si gioca la guardia di ronda sotto il temporale.
Dopo un po' si becca il flag "bagnato", ovviamente.
Ora, può ignorare il flag: infatti non rischia di beccarsi malattie meccaniche, è solo estetico.
Anche a livello di interpretazione, non c'è nulla di male: è una guardia infreddolita di ronda sotto il tempo inclemente. Ha pure un che di evocativo!
Finito il turno, entra in locanda, attacca un discorso sul mestieraccio di guardia e si scalda al fuoco mentre brontola.
Insomma, nel complesso la piccola meccanica del "bagnato" ha spinto il giocatore a giocarsi una cosa simpatica e evocativa. Magari senza quel flag meccanico non ci avrebbe pensato a giocarsela; nè gli altri, vedendolo entrare in locanda, avrebbero potuto chiedergli perchè era zuppo.
Se ti sporchi, non prendi malattie o altro... solo gli altri ti vedono sporco e puzzolente.
L'idea è: se non hai buoni motivi, eviti di sporcarti, insanguinarti, ecc.
Ma se devi farlo (lavoro, avventura, ecc.) non ti crea problemi: sei il lavoratore sporco o il guerriero di ritorno dalla battaglia... una pulita e via.
E magari fa anche fico e epico stare lì coperto di sangue a raccontare la battaglia per poi dire "ora vado a ripulirmi, con permesso" prima di staccare
Però ecco... scoraggia la gente dall'entrare tranquillamente nei fiumi, dal camminare nelle fogne, ecc. Nessuno, normalmente, vorrà farsi vedere "coperto di lerciume"
Aggiunge pure le cose tipo i profumi, dandogli almeno un effetto estetico.
Io personalmente come flag pensavo: sporco (di qualunque genere... attivabile in zone particolari tipo discariche e fogne, oppure con attività che sporcano molto); insanguinato (attivabile in combattimento); bagnato (se entri in un fiume, in un contenitore di liquidi, se stai sotto la pioggia); profumato (qui magari si può mettere qualche flag diverso... profumo floreale, speziato, muschiato, ecc... tanto per dare più varietà agli artigiani).
Le interazioni sarebbe semplici: "sporco" cancella "profumato" (il pg profumato se si sporca torna normale, ma non gli appare il tag "sporco"); "bagnato" sovrascrive gli altri (qualunque altro tag si abbia, prendere un bagno lo cancella); ecc.
Si potrebbero pure avere oggettini semplici tipo "telo" e meglio ancora "fazzoletto" che permettono di ripulirsi al volo: "usa fazzoletto" e ti dai una ripulita/asciugata al volo.
Insomma, non troppo realismo...
E' in effetti una piccola idea per sospingere verso un tocco di coerenza in più, senza diventare una rottura di palle.
Non voglio fare cose viste altrove del tipo "non sei vestito interamente in lana in inverno, tempo 2 minuti e ti becchi un raffreddore che non va più via per due settimane reali".
Quello diventa una rottura di palle... quello che voglio è permettere al giocatore, se è necessario, di ignorare questi "inconvenienti minori" se la situazione lo richiede; però, in situazioni normali, spingerlo a comportarsi secondo logica.
Un ultimo esempio per chiarire l'intenzione:
Il pg si gioca la guardia di ronda sotto il temporale.
Dopo un po' si becca il flag "bagnato", ovviamente.
Ora, può ignorare il flag: infatti non rischia di beccarsi malattie meccaniche, è solo estetico.
Anche a livello di interpretazione, non c'è nulla di male: è una guardia infreddolita di ronda sotto il tempo inclemente. Ha pure un che di evocativo!
Finito il turno, entra in locanda, attacca un discorso sul mestieraccio di guardia e si scalda al fuoco mentre brontola.
Insomma, nel complesso la piccola meccanica del "bagnato" ha spinto il giocatore a giocarsi una cosa simpatica e evocativa. Magari senza quel flag meccanico non ci avrebbe pensato a giocarsela; nè gli altri, vedendolo entrare in locanda, avrebbero potuto chiedergli perchè era zuppo.
Maan- Numero di messaggi : 175
Data d'iscrizione : 05.09.08
Re: Piccole grandi meccaniche
E' un'idea interessante, ma secondo me andrebbe applicata in maniera relativa.
Per esempio, se vado in una palude mentre piove, ben presto saro' sicuramente [bagnato], [sporco] e [puzzolente], e lo saranno sicuramente anche tutti quelli che incontrero' in quel luogo. Quindi chiunque si avventuri nella palude, si ritrovera' quei flag addosso.
Quello che voglio dire e' flag di questo tipo, se devono avere solo valenza estetica, dovrebbero essere mostrati solo quando sono significativi, cioe' quando spiccano rispetto allo status medio.
Se vado nelle fogne, e' ovvio che tutti gli straccioni che ci trovo sono [sporco] e [puzzolente], se vado al ballo di corte invece no... se lo straccione me lo porto al ballo invece tutti noteranno che puzza! Quindi per non avere ripetizioni superflue ci vorrebbe una specie di filtro, cioe' si dice sotto queste condizioni, in questo luogo particolare, ecc... ecc... non mostrare le seguenti flag [x],[y] e [z], ossia darle per sottintese.
Oppure, un troll non e' in grado di notare qualcuno [puzzolente] perche' lui stesso copre la puzza di chiunque gli sta intorno
Per esempio, se vado in una palude mentre piove, ben presto saro' sicuramente [bagnato], [sporco] e [puzzolente], e lo saranno sicuramente anche tutti quelli che incontrero' in quel luogo. Quindi chiunque si avventuri nella palude, si ritrovera' quei flag addosso.
Quello che voglio dire e' flag di questo tipo, se devono avere solo valenza estetica, dovrebbero essere mostrati solo quando sono significativi, cioe' quando spiccano rispetto allo status medio.
Se vado nelle fogne, e' ovvio che tutti gli straccioni che ci trovo sono [sporco] e [puzzolente], se vado al ballo di corte invece no... se lo straccione me lo porto al ballo invece tutti noteranno che puzza! Quindi per non avere ripetizioni superflue ci vorrebbe una specie di filtro, cioe' si dice sotto queste condizioni, in questo luogo particolare, ecc... ecc... non mostrare le seguenti flag [x],[y] e [z], ossia darle per sottintese.
Oppure, un troll non e' in grado di notare qualcuno [puzzolente] perche' lui stesso copre la puzza di chiunque gli sta intorno
Bardolfo- Numero di messaggi : 11
Data d'iscrizione : 14.09.08
Re: Piccole grandi meccaniche
La mia idea è di permettere massimo 1 flag, per evitare di complicare le cose.
Nel caso della palude, il builder decide se è più una zona acquitrinosa, o se qualcosa di fetido; nel primo caso ci si bagna, nel secondo ci si sporca.
Sulla ripetitività, non saprei... essendo una cosa estetica, sta a te scegliere come giocartela.
Se stai in battaglia e vedi uno insanguinato non dai peso alla cosa, se sei una guardia e vedi un tipo coperto di sangue gli fai delle domande;
Se sei un nobiluomo altezzoso e vedi uno sporco gli dici di stare alla larga, se sei un barbaro zozzone te ne freghi.
Insomma, la meccanica serve solo a dare uno spunto, poi come giocarsela lo decidono i giocatori.
Se diventa troppo complessa o dettagliata, diventa anche pesante e "rompiscatole".
La mia idea è di tenerla come una cosa semplice e che non diventi frustrante.
Nel caso della palude, il builder decide se è più una zona acquitrinosa, o se qualcosa di fetido; nel primo caso ci si bagna, nel secondo ci si sporca.
Sulla ripetitività, non saprei... essendo una cosa estetica, sta a te scegliere come giocartela.
Se stai in battaglia e vedi uno insanguinato non dai peso alla cosa, se sei una guardia e vedi un tipo coperto di sangue gli fai delle domande;
Se sei un nobiluomo altezzoso e vedi uno sporco gli dici di stare alla larga, se sei un barbaro zozzone te ne freghi.
Insomma, la meccanica serve solo a dare uno spunto, poi come giocarsela lo decidono i giocatori.
Se diventa troppo complessa o dettagliata, diventa anche pesante e "rompiscatole".
La mia idea è di tenerla come una cosa semplice e che non diventi frustrante.
Maan- Numero di messaggi : 175
Data d'iscrizione : 05.09.08
Re: Piccole grandi meccaniche
Dopo averci pensato un po' sono giunto alla conclusione che le flag tra i giocatori verrebbero quasi sempre ignorate, è vero che se si sta giocando una sessione rpg queste contano ma per il resto del tempo (soprattutto quando uno gioca da solo) ciò che è solo flag non viene considerato.
Per questo motivo gestirei le flag aspetto/stato in modo abbastanza indipendente tra rapporti pc/pc e pc/npc ovvero nei rapporti pc/pc le flag vengono gestite manualmente sia dai pg che dai master, mentre quelle automatiche servono per i rapporti pc/npc. In ogni caso sia le flag "rpg" che quelle "meccaniche" possono essere viste e considerate a piacere durante il gioco rpg.
Questo sistema doppo permette agli implementor di utilizzare o meno un tipo di flag nel proprio mud e fa si che le flag "meccaniche" non possano essere ignorate.
Inoltre che le flag siano di un tipo di un di un altro possono avere effetti anche su azioni nel gioco, per esempio essere bagnati aiuta a sopportare il calore di un vulcano ma porta al repentino congelamento se si è tra i ghiacci.
La gestione delle flag meccaniche implica inoltre un intenso lavoro da parte degli area builder perchè ogni room e ogni mob deve essere impostato in modo da assegnare o considerare le flag.
Alcune flag, come l'essere sporco, le gestirei a tempo, ovvero dopo un po' si torna puliti anche senza aver fatto azioni di pulizia, ma solo perchè si considera che lo si stia facendo pian piano. Questo potrebbe essere subordinato ad uno stato di pulizia del pc: se io pc sono un tipo "pulito" tenderò a diventare pulito rapidamente, mentre se sono un tipo "sporco" il mio sporco perdurerà più a lungo. Inoltre il carattere di "sporco" o "pulito" può variare a seconda di quanto frequentemente un pc si pulisce in modo attivo. In questo modo non si arriva alla condizione in cui per i giocatori convenga essere "sporchissimo" e pulirsi in continuazione oppure "pulitissimo" e non pulirsi mai.
Queste considerazioni si possono fare per ogni altro carattere o stato che si possa applicare.
JJ
Per questo motivo gestirei le flag aspetto/stato in modo abbastanza indipendente tra rapporti pc/pc e pc/npc ovvero nei rapporti pc/pc le flag vengono gestite manualmente sia dai pg che dai master, mentre quelle automatiche servono per i rapporti pc/npc. In ogni caso sia le flag "rpg" che quelle "meccaniche" possono essere viste e considerate a piacere durante il gioco rpg.
Questo sistema doppo permette agli implementor di utilizzare o meno un tipo di flag nel proprio mud e fa si che le flag "meccaniche" non possano essere ignorate.
Inoltre che le flag siano di un tipo di un di un altro possono avere effetti anche su azioni nel gioco, per esempio essere bagnati aiuta a sopportare il calore di un vulcano ma porta al repentino congelamento se si è tra i ghiacci.
La gestione delle flag meccaniche implica inoltre un intenso lavoro da parte degli area builder perchè ogni room e ogni mob deve essere impostato in modo da assegnare o considerare le flag.
Alcune flag, come l'essere sporco, le gestirei a tempo, ovvero dopo un po' si torna puliti anche senza aver fatto azioni di pulizia, ma solo perchè si considera che lo si stia facendo pian piano. Questo potrebbe essere subordinato ad uno stato di pulizia del pc: se io pc sono un tipo "pulito" tenderò a diventare pulito rapidamente, mentre se sono un tipo "sporco" il mio sporco perdurerà più a lungo. Inoltre il carattere di "sporco" o "pulito" può variare a seconda di quanto frequentemente un pc si pulisce in modo attivo. In questo modo non si arriva alla condizione in cui per i giocatori convenga essere "sporchissimo" e pulirsi in continuazione oppure "pulitissimo" e non pulirsi mai.
Queste considerazioni si possono fare per ogni altro carattere o stato che si possa applicare.
JJ
Re: Piccole grandi meccaniche
Su Arsilion avevo messo come condizioni (tipo fame e sete) anche l'igiene, i rapporti sociali e la nostalgia della patria.
Mi ero ispirato un po' a The Sims, fortuna che non ho considerato pure la vescica...
Col tempo tutte e tre peggioravano (ma non era una cosa invadente, accadeva con molta molta lentezza) e ci si
doveva attivare per ripristinarle (lavarsi presso una fontana, usare sociali e tornare in citta' di tanto in tanto).
Non erano solo estetiche ma influenzavano anche i rapporti con gli NPC (se facevi brutte figure la reputazione
ne risentiva). Anche in questo caso, niente di irrecuperabile, ma almeno permetteva di avere delle situazioni
piu' dinamiche e varie.
Mi ero ispirato un po' a The Sims, fortuna che non ho considerato pure la vescica...
Col tempo tutte e tre peggioravano (ma non era una cosa invadente, accadeva con molta molta lentezza) e ci si
doveva attivare per ripristinarle (lavarsi presso una fontana, usare sociali e tornare in citta' di tanto in tanto).
Non erano solo estetiche ma influenzavano anche i rapporti con gli NPC (se facevi brutte figure la reputazione
ne risentiva). Anche in questo caso, niente di irrecuperabile, ma almeno permetteva di avere delle situazioni
piu' dinamiche e varie.
Arsil- Numero di messaggi : 6
Data d'iscrizione : 11.11.08
Re: Piccole grandi meccaniche
sono bellissime idee secondo me pero' per quanto riguarda la nostalgia sarebbe meglio pensarc bene..
se si vuole mettere magari ci si deve anche aggiungere un grado di "assuefazione" alla cosa perchè se io voglio fare l'eremita o il viaggiatore piano piano mi devo abituare a stare lontano per mesi
se si vuole mettere magari ci si deve anche aggiungere un grado di "assuefazione" alla cosa perchè se io voglio fare l'eremita o il viaggiatore piano piano mi devo abituare a stare lontano per mesi
Albus- Numero di messaggi : 16
Data d'iscrizione : 13.10.08
Pagina 1 di 1
Permessi in questa sezione del forum:
Non puoi rispondere agli argomenti in questo forum.
|
|