The power of EVE
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The power of EVE
Ho appena scoperto che la server farm di EVE è il supercomputer più grande esistente al mondo come server per videogiochi.
Utilizza oltre 200 IBM blade server con windows 2003 server.
In EVE ogni sistema solare ha una vista distinta da ogni altro, questo fa si che possano girare in server separati, ogni server può gestire più sistemi solari. Alcuni sistemi come Jita (per chi ha giocato) girano da soli sul server perchè sovrapopolati. Nel particolare Jita ha una media di 800-900 giocatori contemporanei. Questo era il loro limite (oltre diventava lento quindi si stabilizzava), ora con lo StacklessIO sono arrivati a 1400 (e il server è andato in crash per mancanza di memoria).
Sapevo che un sistema come EVE era esoso di risorse ma non credevo così tanto, pensavo che una trentina di server fossero sufficienti. Questo perchè eve ha 30000 giocatori contemporanei e di solito nei mmorpg un server riesce a gestire 1000 giocatori.
E' impressionante, ma sarebbe bello se un giorno ci sarà un mud che richiede più di un server per girare...
JJ
Utilizza oltre 200 IBM blade server con windows 2003 server.
In EVE ogni sistema solare ha una vista distinta da ogni altro, questo fa si che possano girare in server separati, ogni server può gestire più sistemi solari. Alcuni sistemi come Jita (per chi ha giocato) girano da soli sul server perchè sovrapopolati. Nel particolare Jita ha una media di 800-900 giocatori contemporanei. Questo era il loro limite (oltre diventava lento quindi si stabilizzava), ora con lo StacklessIO sono arrivati a 1400 (e il server è andato in crash per mancanza di memoria).
Sapevo che un sistema come EVE era esoso di risorse ma non credevo così tanto, pensavo che una trentina di server fossero sufficienti. Questo perchè eve ha 30000 giocatori contemporanei e di solito nei mmorpg un server riesce a gestire 1000 giocatori.
E' impressionante, ma sarebbe bello se un giorno ci sarà un mud che richiede più di un server per girare...
JJ
Re: The power of EVE
Jumping Jack ha scritto:Ho appena scoperto che la server farm di EVE è il supercomputer più grande esistente al mondo come server per videogiochi.
Utilizza oltre 200 IBM blade server con windows 2003 server.
In EVE ogni sistema solare ha una vista distinta da ogni altro, questo fa si che possano girare in server separati, ogni server può gestire più sistemi solari. Alcuni sistemi come Jita (per chi ha giocato) girano da soli sul server perchè sovrapopolati. Nel particolare Jita ha una media di 800-900 giocatori contemporanei. Questo era il loro limite (oltre diventava lento quindi si stabilizzava), ora con lo StacklessIO sono arrivati a 1400 (e il server è andato in crash per mancanza di memoria).
Sapevo che un sistema come EVE era esoso di risorse ma non credevo così tanto, pensavo che una trentina di server fossero sufficienti. Questo perchè eve ha 30000 giocatori contemporanei e di solito nei mmorpg un server riesce a gestire 1000 giocatori.
E' impressionante, ma sarebbe bello se un giorno ci sarà un mud che richiede più di un server per girare...
JJ
be prima bisogna avere i fondi per finanziarli hiihhi poi se vuoi compriamo anche noi 2 o 3 server e ci facciamo girare a vuoto il mud
Re: The power of EVE
wooow... io mi accontenterei anche di un 500 giocatori contemporaneamente....
Albus- Numero di messaggi : 16
Data d'iscrizione : 13.10.08
Re: The power of EVE
Gadda ha scritto:Jumping Jack ha scritto:Ho appena scoperto che la server farm di EVE è il supercomputer più grande esistente al mondo come server per videogiochi.
Utilizza oltre 200 IBM blade server con windows 2003 server.
In EVE ogni sistema solare ha una vista distinta da ogni altro, questo fa si che possano girare in server separati, ogni server può gestire più sistemi solari. Alcuni sistemi come Jita (per chi ha giocato) girano da soli sul server perchè sovrapopolati. Nel particolare Jita ha una media di 800-900 giocatori contemporanei. Questo era il loro limite (oltre diventava lento quindi si stabilizzava), ora con lo StacklessIO sono arrivati a 1400 (e il server è andato in crash per mancanza di memoria).
Sapevo che un sistema come EVE era esoso di risorse ma non credevo così tanto, pensavo che una trentina di server fossero sufficienti. Questo perchè eve ha 30000 giocatori contemporanei e di solito nei mmorpg un server riesce a gestire 1000 giocatori.
E' impressionante, ma sarebbe bello se un giorno ci sarà un mud che richiede più di un server per girare...
JJ
be prima bisogna avere i fondi per finanziarli hiihhi poi se vuoi compriamo anche noi 2 o 3 server e ci facciamo girare a vuoto il mud
ho scritto richieda! Anzi ho pure sbagliato perchè ho scritto richiede.
Comunque la CCP ha una mara di soldini... Con quei soldini ha comprato la White Wolf (che stava fallendo) e ora sta lavorando al MMORPG della White Wolf... Se non fanno cazzate, sarà qualcosa di eccezionale... Ah, hanno tutti i soldi che vogliono al momento.
JJ
Re: The power of EVE
Albus ha scritto:wooow... io mi accontenterei anche di un 500 giocatori contemporaneamente....
Anche io... Sarebbe un bellissimo gioco, oltre che il record come mud
E ho appena scoperto che se si risponde in 2 contemporanemante ad un theard che invia dopo perde il post...
JJ
Re: The power of EVE
Jumping Jack ha scritto:Albus ha scritto:wooow... io mi accontenterei anche di un 500 giocatori contemporaneamente....
Anche io... Sarebbe un bellissimo gioco, oltre che il record come mud
E ho appena scoperto che se si risponde in 2 contemporanemante ad un theard che invia dopo perde il post...
JJ
be 500 giocatori sono davvero un sogno qui in italia... the gate nei periodi di massimo splendore ne aveva contemporanei un 100io o poco più ed era già un bel giocare (alla chiusura se non erro 250).
Re: The power of EVE
Gadda ha scritto:Jumping Jack ha scritto:Albus ha scritto:wooow... io mi accontenterei anche di un 500 giocatori contemporaneamente....
Anche io... Sarebbe un bellissimo gioco, oltre che il record come mud
E ho appena scoperto che se si risponde in 2 contemporanemante ad un theard che invia dopo perde il post...
JJ
be 500 giocatori sono davvero un sogno qui in italia... the gate nei periodi di massimo splendore ne aveva contemporanei un 100io o poco più ed era già un bel giocare (alla chiusura se non erro 250).
Stavo per commenare una cosa e poi mi è venuto in mente che coprirei di insulti chi l'ha chiuso. Perchè non ci vuole niente a darlo al primo che capita piuttosto che chiudere...
Comunque il commento è che LeU ai tempi del suo massimo splendore arrivava a 130-140 giocatori (oltre 300 in un giorno di lotteria, forse era Natale).
JJ
Re: The power of EVE
Jumping Jack ha scritto:Gadda ha scritto:Jumping Jack ha scritto:Albus ha scritto:wooow... io mi accontenterei anche di un 500 giocatori contemporaneamente....
Anche io... Sarebbe un bellissimo gioco, oltre che il record come mud
E ho appena scoperto che se si risponde in 2 contemporanemante ad un theard che invia dopo perde il post...
JJ
be 500 giocatori sono davvero un sogno qui in italia... the gate nei periodi di massimo splendore ne aveva contemporanei un 100io o poco più ed era già un bel giocare (alla chiusura se non erro 250).
Stavo per commenare una cosa e poi mi è venuto in mente che coprirei di insulti chi l'ha chiuso. Perchè non ci vuole niente a darlo al primo che capita piuttosto che chiudere...
Comunque il commento è che LeU ai tempi del suo massimo splendore arrivava a 130-140 giocatori (oltre 300 in un giorno di lotteria, forse era Natale).
JJ
ihhiih daltronde voi programmatori siete le persone più gelose che io abbia mai conosciuto!!
Re: The power of EVE
ma voi al momento state giocando con qualche mud o ne conoscete qualcuno italiano realmente attivo che non sia isylea
Albus- Numero di messaggi : 16
Data d'iscrizione : 13.10.08
Re: The power of EVE
Albus ha scritto:ma voi al momento state giocando con qualche mud o ne conoscete qualcuno italiano realmente attivo che non sia isylea
Io non sto giocando a niente, ma ho ancora 4 personaggi su LeU, ho giocato ad un po' di altri mud ma non ho più i personaggi.
LeU al momento ha una buona attività (rispetto agli altri mud), però una gestione pessima e uno dei codici migliori che ci siano.
Sto iniziando a lavorare ad un codice di un mud attivo (che per ora non dico quale), e ho un mud mio che si chiama Dadi del Destino ma spopolato
JJ
Re: The power of EVE
Gadda ha scritto:
ihhiih daltronde voi programmatori siete le persone più gelose che io abbia mai conosciuto!!
Non è gelosia è egoismo di m***a
JJ
Re: The power of EVE
Jumping Jack ha scritto:Ho appena scoperto che la server farm di EVE è il supercomputer più grande esistente al mondo come server per videogiochi.
Utilizza oltre 200 IBM blade server con windows 2003 server.
In EVE ogni sistema solare ha una vista distinta da ogni altro, questo fa si che possano girare in server separati, ogni server può gestire più sistemi solari. Alcuni sistemi come Jita (per chi ha giocato) girano da soli sul server perchè sovrapopolati. Nel particolare Jita ha una media di 800-900 giocatori contemporanei. Questo era il loro limite (oltre diventava lento quindi si stabilizzava), ora con lo StacklessIO sono arrivati a 1400 (e il server è andato in crash per mancanza di memoria).
Sapevo che un sistema come EVE era esoso di risorse ma non credevo così tanto, pensavo che una trentina di server fossero sufficienti. Questo perchè eve ha 30000 giocatori contemporanei e di solito nei mmorpg un server riesce a gestire 1000 giocatori.
Tra l'altro eve, sia server che client, è scritto in stackless python ed è in pratica un mondo unico che raggiunge punte di giocatori totali impressionati..
Mentre negli altri mmorpg che io sappia gestiscono su diversi server, o cluster di server, mondi separati tra di loro (in cui ci si può spostare liberamente, tramite richiesta o non si può proprio, quindi se un pg nasce in un server rimane in quel database)
E' impressionante, ma sarebbe bello se un giorno ci sarà un mud che richiede più di un server per girare...
JJ
secondo me è più un incubo che altro
Re: The power of EVE
Questione di bilanciamento del carico di lavoro.
A volte può convenire avere più server di dimensioni medio/piccole e costi contenuti,
piuttosto che uno o pochi server grandi e costosi.
A volte può convenire avere più server di dimensioni medio/piccole e costi contenuti,
piuttosto che uno o pochi server grandi e costosi.
Parpacak- Admin
- Numero di messaggi : 96
Data d'iscrizione : 03.09.08
Re: The power of EVE
Parpacak ha scritto:Questione di bilanciamento del carico di lavoro.
A volte può convenire avere più server di dimensioni medio/piccole e costi contenuti,
piuttosto che uno o pochi server grandi e costosi.
No, questione di qualità del server... O, a volte, questione di velocità di connessione come in Guild Wars in cui c'è un server per zona geografica e un server generale per gestire gli scontri globali.
In EVE comunque non c'è un server fisico, ma sono tipo sessanta che lavorano su vari cluster, ogni server gestisce una parte del mondo (generalmente 2 sistemi solari). Inizialmente avevano problemi quando il numero di giocatori per server superava i 1000, da quando hanno introdotto lo stackless python i rallentamenti causati dal numero di giocatori non si sono più verificati (al momento non credo siano mai andati oltre i 1500-1600).
In pratica ci si sposta da un server all'altro semplicemente cambiando zona, senza accorgersene. Alcuni tempi apparentemente di gioco sono invece legati al server, sono stati dei geni a far diventare tempi di attesa fisici come parte integrante del gioco. Esempio il fatto che un jump (tramite gate) impieghi un certo tempo (bisogna cambiare server), l'uscita da una stazione spaziale non permette il rientro immediato (il tempo di propagazione dei dati ai cluster), così come il cambio di astronave o altre cose minori.
Quello che invece è veramente veloce è il server che accetta le connessioni... Pressapoco 20.000 giocatori si connettono in un paio di minuti, anche se il tempo effettivo prima di essere in game appena dopo il boot è un po' più lungo del solito.
JJ
Re: The power of EVE
Cit."The problem for us is the granularity of the load balancing"Jumping Jack ha scritto:No, questione di qualità del server...
In certi casi più che server, si trovano dispositivi che gestiscono le connessioni per poi ridistribuirle ai server nel modo ottimale. Caso tipico dei dispositivi di "load balancing", detti anche "content switch", dedicati al bilanciamento del carico dei siti o varie applicazioni web. Giusto per accennare alle prestazioni di qualche prodotto di fascia media:Quello che invece è veramente veloce è il server che accetta le connessioni... Pressapoco 20.000 giocatori si connettono in un paio di minuti, anche se il tempo effettivo prima di essere in game appena dopo il boot è un po' più lungo del solito.
37,000 pagine http in GET al secondo
100,000 L7 (Livello Applicazione) sessioni concorrenti
7,000,000 L4 (Livello Trasporto) sessioni concorrenti
In ogni caso dipende dalle caratteristiche dell'applicazione che devi gestire.
Parpacak- Admin
- Numero di messaggi : 96
Data d'iscrizione : 03.09.08
Re: The power of EVE
Parpacak ha scritto:Cit."The problem for us is the granularity of the load balancing"Jumping Jack ha scritto:No, questione di qualità del server...In certi casi più che server, si trovano dispositivi che gestiscono le connessioni per poi ridistribuirle ai server nel modo ottimale. Caso tipico dei dispositivi di "load balancing", detti anche "content switch", dedicati al bilanciamento del carico dei siti o varie applicazioni web. Giusto per accennare alle prestazioni di qualche prodotto di fascia media:Quello che invece è veramente veloce è il server che accetta le connessioni... Pressapoco 20.000 giocatori si connettono in un paio di minuti, anche se il tempo effettivo prima di essere in game appena dopo il boot è un po' più lungo del solito.
37,000 pagine http in GET al secondo
100,000 L7 (Livello Applicazione) sessioni concorrenti
7,000,000 L4 (Livello Trasporto) sessioni concorrenti
In ogni caso dipende dalle caratteristiche dell'applicazione che devi gestire.
Intendevo server a livello di software, l'hardware certamente non è un problema... Ma inserire 20.000 giocatori nel gioco e fornendo a tutti i client i dati gestiti a livello client e poi i dati personali di ogni giocatore per entrare in game non è cosa da poco. E' ben diverso che gestire web.
JJ
Re: The power of EVE
Hmm non credere sia poi così tanto diverso ad un livello astratto. Considerando siti di grandi dimensioni e molti utenti.
Per fare un esempio:
I dati in memoria di un giocatore mentre è attivo equivalgono ai dati in memoria della sessione.
Se da una parte si salvano i dati nel DB della partita, dall'altra si possono salvare dati nel DB per le statistiche o eventuali operazioni dell'utente (come acquistare un prodotto in un negozio online).
Da una parte abbiamo l'invio di dati al client impacchettati in un certo modo, dall'altra abbiamo la creazione dinamica di una pagina HTML (che non sono nient'altro che informazioni impacchettate in un certo modo).
Il fatto che risulti nettamente più facile e veloce creare un sito dinamico è legato anche al fatto che lo schema è già ben definito, lo standard pure, a livello logico ormai si sa tutto, in più esistono già framework che fanno quasi tutto il lavoro, inoltre ci sono talmente tanti sviluppatori e progetti..
Ovviamente è per fare un po' un paragone eh, in ogni caso ci sono delle differenze, probabilmente legate alla quantità di dati ed alla loro frequenza. Sono applicazioni diverse.
Per fare un esempio:
I dati in memoria di un giocatore mentre è attivo equivalgono ai dati in memoria della sessione.
Se da una parte si salvano i dati nel DB della partita, dall'altra si possono salvare dati nel DB per le statistiche o eventuali operazioni dell'utente (come acquistare un prodotto in un negozio online).
Da una parte abbiamo l'invio di dati al client impacchettati in un certo modo, dall'altra abbiamo la creazione dinamica di una pagina HTML (che non sono nient'altro che informazioni impacchettate in un certo modo).
Il fatto che risulti nettamente più facile e veloce creare un sito dinamico è legato anche al fatto che lo schema è già ben definito, lo standard pure, a livello logico ormai si sa tutto, in più esistono già framework che fanno quasi tutto il lavoro, inoltre ci sono talmente tanti sviluppatori e progetti..
Ovviamente è per fare un po' un paragone eh, in ogni caso ci sono delle differenze, probabilmente legate alla quantità di dati ed alla loro frequenza. Sono applicazioni diverse.
Parpacak- Admin
- Numero di messaggi : 96
Data d'iscrizione : 03.09.08
Re: The power of EVE
Parpacak ha scritto:Hmm non credere sia poi così tanto diverso ad un livello astratto. Considerando siti di grandi dimensioni e molti utenti.
Per fare un esempio:
I dati in memoria di un giocatore mentre è attivo equivalgono ai dati in memoria della sessione.
Se da una parte si salvano i dati nel DB della partita, dall'altra si possono salvare dati nel DB per le statistiche o eventuali operazioni dell'utente (come acquistare un prodotto in un negozio online).
Da una parte abbiamo l'invio di dati al client impacchettati in un certo modo, dall'altra abbiamo la creazione dinamica di una pagina HTML (che non sono nient'altro che informazioni impacchettate in un certo modo).
Il fatto che risulti nettamente più facile e veloce creare un sito dinamico è legato anche al fatto che lo schema è già ben definito, lo standard pure, a livello logico ormai si sa tutto, in più esistono già framework che fanno quasi tutto il lavoro, inoltre ci sono talmente tanti sviluppatori e progetti..
Ovviamente è per fare un po' un paragone eh, in ogni caso ci sono delle differenze, probabilmente legate alla quantità di dati ed alla loro frequenza. Sono applicazioni diverse.
Certamente sono diverse, e anche se il paragone che fai potrebbe essere valito, lo è solo per certi aspetti, in quanto il gioco è "vivo" ovvero non è una semplice applicazione C/S ma una applicazione di gran lunga più complessa, sopratutto perchè non è concesso aspettare, ovvero prevalentemente asincrono sotto ogni aspetto, i quali aspetti sono però legati tra di loro, problematica che generalmente non esiste nella maggior parte delle applicazioni web.
Con questo non voglio dire che EVE sia superiore a ogni altra applicazione ma solo che per gestire una cosa del genere il software deve essere di qualità eccellente, sopratto dal punto di vista della progettazione. Dopotutto i quattro milioni di euro che incassano ogni mese devono servire a qualcosa, altrimenti avrebbero già smesso da un pezzo, oppure ridotto i prezzi.
Re: The power of EVE
Si esattamente. In un sito ogni richiesta è indipendente dalle altre, quindi appena arriva al server una request la si elabora e la si spedisce fuori nel tempo più veloce possibile. Invece nei giochi, il player invia in continuazioni operazioni dal client ed il server deve tenere traccia di ognuna di esse in modo costante. Il server deve far "vivere" i personaggi e quello che gli sta attorno. :)
La differenza fondamentale nel traffico è associata soprattutto alla frequenza delle richieste. Mentre navigo, richiedo una pagina, il server la restituisce e me la leggo in tranquillità rimanendo inattivo per qualche minuto. In un gioco ho, molto probabilmente, un costante invio-ricezione di informazioni con una frequenza molto più alta.
La differenza fondamentale nel traffico è associata soprattutto alla frequenza delle richieste. Mentre navigo, richiedo una pagina, il server la restituisce e me la leggo in tranquillità rimanendo inattivo per qualche minuto. In un gioco ho, molto probabilmente, un costante invio-ricezione di informazioni con una frequenza molto più alta.
Parpacak- Admin
- Numero di messaggi : 96
Data d'iscrizione : 03.09.08
Re: The power of EVE
Geniali!
Siccome EVE è improponibile per console (finirebbero per rovinarlo come con Oblivion che è un gioco splendido solo a metà), i creatori hanno deciso di sviluppare una parte dell'universo di EVE, che attualmente è completamente libera, per console (per il momento XBOX360).
Il nuovo gioco si dovrebbe chiamare Dust 514 e si sviluppa sui pianeti di EVE (attuamente entità puramente visive): in pratica i giocatori di EVE continueranno a giocare guidando navi spaziali nello spazio, mentre i giocatori di Dust 514 combatteranno sui pianeti, potendo interagire gli uni e gli altri, giocando in collaborazione per il controllo di uno spazio dell'universo. Non ho capito se pensano ad un FPS o un combattimento con mezzi terrestri o magari un TPS RPG (una meccanica di gioco fantasy ma con ambientazione futuristica), certamente è un cosa rivoluzionaria e sviluppata assolutamente con intelligenza.
JJ
Siccome EVE è improponibile per console (finirebbero per rovinarlo come con Oblivion che è un gioco splendido solo a metà), i creatori hanno deciso di sviluppare una parte dell'universo di EVE, che attualmente è completamente libera, per console (per il momento XBOX360).
Il nuovo gioco si dovrebbe chiamare Dust 514 e si sviluppa sui pianeti di EVE (attuamente entità puramente visive): in pratica i giocatori di EVE continueranno a giocare guidando navi spaziali nello spazio, mentre i giocatori di Dust 514 combatteranno sui pianeti, potendo interagire gli uni e gli altri, giocando in collaborazione per il controllo di uno spazio dell'universo. Non ho capito se pensano ad un FPS o un combattimento con mezzi terrestri o magari un TPS RPG (una meccanica di gioco fantasy ma con ambientazione futuristica), certamente è un cosa rivoluzionaria e sviluppata assolutamente con intelligenza.
JJ
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