The Keeper MUD
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Messaggio  Gadda Gio 04 Set 2008, 13:23

Glossario:

Fisica Mud = Insieme di Regole che gestiscono gli universi di the keeper
Skill o SK= abilità del pg che possono crescere in base al loro utilizzo
Caratteristiche o CAR = intese come caratteristiche fisico/intellettuali/magiche che possono modificarsi durante la vita del pg per eventi esterni o per skill correlate e che partono con
PC o Playing Character = personaggio virtuale on game
PG o Player Gamer = persona reale in carne ed ossa che usa un PG
NPC o non playing character = Personaggi non giocanti utilizzabili dai master
MOB = ossia personaggi e mostri e animali gestiti dal mud
The Keeper o TK = amministratore/master di un MUD dell'Universo The Keeper per chi vuole personaggio giocante semidio o dio del proprio mondo. E' colui che si occupa di risolvere problematiche,gestire,amministrare il proprio mud di cui è responsabile anche legalmente.
SP o Staff Programmazione = tutti coloro che si occupano della programmazione/creazione/ideazione/correzione del codice di base, non hanno contatto diretto con i mud (non possono intervenire sul singolo mud salvo rarissimi casi ma al contempo verranno sempre aggiornati dai TK su bug e correzioni da fare al codice base).
Sistema Dinamico Sensoriale o SDS = tipo di rappresentazione delle descrizioni
Variabile ON/OFF = ossia possibilità tramite mudmaker di accendere o spegnere questa opzione
Variabile di RAGGRUPPAMENTO = ossia variabile che stabilisce l'appartenenza di questo mud ad altri mud con la stessa variabile

Sommario:

Regole Generali:
Applicazione Configurante:creazione di un applicazione che permetta l'attivazione o la disattivazione di parametri di gioco da parte dei keeper così da creare degli insiemi di mud compatibili per caratteristiche.

Scala di valori:da da -x a 1000 con virgola mobile con incremento di difficoltà esponenziale per il raggiungimento dei massimi livelli.

Sistema Ibrido Skill/Livelli:creazione di un unico sistema di regole basato sulle skill capace di gestire più ambientazioni. Con la possibilità di inserire raggruppamenti visivi di skill e skill di partenza per la gestione di classi, razze e mestieri di background dei pg. E in grado tramite configurabilità di gestire il sistema a livelli.

Pg presviluppati:possibilità di creare un pg già sviluppato ed inserito nella trama (es un mob) per svolgere incarichi di rilievo o semplicemente per chi non ha intenzione di skillare il proprio pg partendo già da un livello medio (con crescita limitata e preimpostata).

Sistema di Apprendimento:sistema crescita skill legata alla ripetitività dell'azione e alla riuscita dell'azione e al grado di difficoltà dell'azione al tempo di gioco e alle caratteristiche e abilità del pg e alla qualità con cui l'azione viene compiuta. Allo stesso tempo skill che non vengono utilizzate per molto tempo tendono a scendere piano piano a seconda del tempo con il quale non vengono utilizzate ovviamente proporzionalmente al livello di aumento le skill diminuiranno con una velocità pari ad 1/10. Ovviamente vi saranno skill e caratteristiche che permetteranno che una skill salga o scenda in maniera più rapida o più lenta e scenda legate ad altre abilità.
Possibilità inoltre di gestire in fase di configurazione del mud il sistema di apprendimento dei pg in base alle scelte che si vogliono tenere in conto per avere un sistema a livelli a skill o ibrido.

Skill/Tempo:sistema di skill legata nel senso che ogni PC avrà un rapporto di crescita rapportato con la sua età di gioco e in parte al suo tempo di gioco, ossia ogni pg rallenterà la sua capacità di apprendere in base al tempo effettivo di vita (quindi un pg che skilla intensamente per 1 mese e avrà una crescita normale ma nei mesi successivi farà molta più fatica a salire, sempre in base al tempo di vita del pg che mano a mano che cresce abbasserà il livello di difficoltà)

Skill Intrecciate:Ossia fare in modo che ogni singola skill non sia utile da sola per I check di successo ma vada completata da più fattori concorrenti migliorabili e fissi (es. Sk-Arco Car-Mira Sk-Concentrazione Sk-Resistenza Ambiente-Vento Ambiente-buio) in questo la stessa skill di due pg diversi risulta molto variabile e poco facilmente individuabile dal pg.

Skill e Insegnamenti:dare la possibilità ai player di apprendere skill, liste di oggetti e quant'altro sia dai mob maestri (a livelli non alti) sia dai player (una volta che hanno raggiunto un dato valore in certe abilità a livelli proporzionali alla loro abilità). In questo modo si facilita l'interazione tra I pg pur non limitando le possibilità di sviluppo dei pg solitari.

Successo e Fallimento Azioni:come anticipato nel sistema skill intrecciate varie skill e condizioni ambientali ed esterne parteciperanno al tiro randomico del dado, queste concorreranno al risultato finale che partirà dalla creazione di un oggetto di livello magnifico (che può dare dei vantaggi per l'utilizzo di altre skill relative) buono, normale, scarso, scadente, pessimo o fallire del tutto nella creazione dell'oggetto perdendo parte del materiale (una % da stabilire o da randomizzare a sua volta a seconda della SK manualità) non sarà invece prevista la perdita di tutto il materiale se non con uno 0 del dado. Questo sistema è da applicarsi anche per I combattimenti o le magie, dove un colpo magnifico porterà dei bonus e viceversa.
Il PG potrà scegliere prima di ogni azione se vuole fare un azione magnifica/buono/normale/scarsa/scadente/pessima ovviamente applicando dei malus/bonus a seconda del caso.

Hp non incrementali:sistema hp fisso non in crescita. Ossia ogni pg o mob ha gli hp con cui parte legati alle caratteristiche e allo sviluppo della abilità (se utilizzo abilità che migliorano i miei hp questi crescono ma non crescono come nei sistemi a livelli). Modificatori particolari possono essere la magia e eventuali fonti esterne temporanee o fisse.
es. un pg uomo di base ha 100 hp e saranno sempre uguali per tutti, le sue caratteristiche (ad es. costituzione li moltiplicano per 1,2) = 120 le sue SK (es. atletica lo moltiplica per 1,4) = 168 questi hp; questi hp verranno ripartiti nelle locazioni del corpo secondo delle percentuali.

Assenza di Requisiti:sistema libero dove skill e caratteristiche non limitano in alcun modo l'accessibilità di oggetti/luoghi/mob. Ossia ogni pg è libero di utilizzare qualsiasi oggetto ne subirà le conseguenze se non sarà adatto alle sue caratteristiche o abilità.

Assenza limiti/interventi staff:fare in modo che il player possa realizzare quello che vuole con i dovuti tempi e sacrifici senza la necessità che lo staff debba intervenire (che sia una tenda in wild o una metropoli futuristica) i TK possono aiutare personalizzare migliorare queste cose ma non sono mai necessari perché possano essere realizzati.
Come staff

Magia:
....

Combattimento:
Colpire e Schivare:skill arma + skill relativi della situazione + modificatori ambientali + modificatori temporanei + modificatori caratteristiche + altro + DADO VS. skill schivare + skill relativi della situazione + modificatori ambientali + modificatori temporanei + modificatori caratteristiche + altro + DADO. Si sottraggono si ottiene un valore (da dividere per un coefficiente di conversione) che assegna il danno alla locazione.
Inoltre questa formula può essere scritta su file in modo da poter essere facilmente cambiata e adattata.

Colpire e Parare:si utilizza un oggetto per intercettare il colpo avversario si effettua la stessa procedura utilizzata per schivare ma con le caratteristiche del parare relative all'oggetto utilizzato. Il risultato ottenuto se positivo indica che il colpo è andato a segno se negativo viene parato e assorbito dall'oggetto parante (che subisce danni) ed eventualmente trasmette una percentuale anche alla locazione che lo impugna se molto alto o bassa la capacità di assorbimento.
Inoltre questa formula può essere scritta su file in modo da poter essere facilmente cambiata e adattata.

Assegnazione Danni Locazionali:Per assegnare il danno locazionale si ottiene un numero dalla procedura per colpire, si moltiplica per il fattore (%) di assorbimento danni dell'armatura utilizzata sulla locazione colpita e si assegnano I danni alla locazione e all'armatura in proporzione all'assorbimento dell'armatura. Il numero ottenuto inoltre influenza anche la successiva azione che si vuole potrare a termine moltiplicato per un fattore di Piazzamento + skill arma + skill relativi della situazione + modificatori ambientali + modificatori temporanei + modificatori caratteristiche + altro si otterrà un numero che comporterà svantaggi o vantaggi per la successiva azione.

Hp Oggetti:Ogni oggetto ha un determinato numero di hp e condizioni di stato come le locazioni, con relativi bonus o malus e punto di rottura o possibilità di essere riparato. Ogni oggetto ha una capacità di assorbimento danni oltre la quale il colpo passa e un valore di durezza oltre al quale distrugge l'oggetto. e un fattore di resistenza ossia come si comporta l'oggetto con i vari tipi di danno.

Hp Locazionali:Sistema hp a locazioni ossia ogni locazione presenta un tot numero di hp e uno stato di deterioramento (5 livelli) legato agli hp, ogni stato determina la possibilità o meno di utilizzare in maniera corretta e senza malus una determinata locazione. Gli hp sono ripartiti secondo percentuale dei totali a seconda della "morfologia" dell'essere (es un'idra avrà punti vita ripartiti diversamente da un uomo).
Il concentto di ripartizione potrà essere una variabile ON/OFF e una variabile di RAGGRUPPAMENTO.

Danni Locazioniali:Conseguenza diretta degli hp di zona sono I danni di zona ogni attacco adrà direttamente a colpire una zona dell'avversario stabilità in maniera standard in base alle proporzioni dei due avversari oppure una zona mirata tramite un abilità che permette colpi mirati. Quando un danno compromette l'utilizzo di una locazione quella locazione a seconda della sua tipologia cede (può perdere l'arma se una mano o venire recisa se il colpo porta I suoi hp sotto 0 tutto in una volta).

Wild e Movimento e Descrizioni:
Mud Maker:è un'applicazione che permette all'utente che non sa programmare ma che conosce per bene questa applicazione (non semplice) di gestire tutte le caratteristiche configurabili del proprio Mud/Pianeta. La maggior parte delle caratteristiche sono preimpostate ma sarà possibile gestire svariati aspetti tra i quali le librerie da utilizzare per la caratterizzazione o la tipologia di mud (PWP,Pk ecc...).

Mud Drawing:è un'applicazione integrata nel sistema Mud Maker che permette di “disegnare” il proprio mud. Questa applicazione grafica testuale permette all'utente di posizionare “oggetti” su vari layer e racchiuderli in Aree per delimitare le zone; gli oggetti racchiusi dentro un'Area generano in automatico una descrizione attraverso il sistema SDS.

Unità di rappresentazione wild:***da verificare***[C]l'unità base della wild sarà l'unità più piccola che ci torna utile ossia la più comune e quella attorno alla quale possiamo astrarre il resto del gioco per questo ho scelto una wild basata su un cubo di lato 60 cm, che rappresenta la larghezza astratta delle spalle di un uomo e moltiplicata per 3 rappresenta l'altezza media di un uomo ossia 180 cm. Quindi ci permette di rappresentare in tutte le direzioni la figura umana utilizzando una colonna di 3 cubi.[/C] ***da verificare***

Descrizione ad Area:Questo tipo di rappresentazione della wild prevederà che il pg percepisca attorno a se degli spazi delimitati dal builder come stanze (ossia un insieme di caselle) indifferentemente dalla loro forma o tipologia (ossia il builder circoscrive una parte di wild e la associa ad una descrizione/titolo ecc...). Questo stratagemma risulta utile per arginare il problema di avere una descrizione per ogni singola casella, infatti con il sistema ad aree si ottiene un'unica descrizione rappresentata nell'apposita finestra del client che descrive l'intera area.
Quando non viene impostata un'area (ad esempio in una pianura nella wild) la singola casella rappresenta la stanza.

Sistema Dinamico Sensoriale: Si intende un sistema ad oggetti, creabili tramite applicazione a campi, che rilascia emote personali o zonali ai player; questi emote si comporranno e formeranno cosi la descrizione percepita dal singolo player di una determinata Area. Ogni emote verrà percepito dal player a seconda delle sue caratteristiche (Percezione) e Skill (Osservare, Ascoltare, Annusare, Assaggiare ecc..) e in base alla variabile tempo (anche se alcuni particolari potranno essere visualizzati solo con certi livelli di Sk e Car o con particolari comandi di interazioni quali Cercare).

Movimento ed Interazione:Ritengo importante sottolineare quanto, in una wild unitaria come la nostra sia, importante la gestione dei movimenti e l'interazione con i bersagli (che siano mob, pg o oggetti).
Il primo aspetto che vorrei sottolineare è la possibilità di guida del player non limitata alle lettere ma anche tramite l'utilizzo delle frecce di movimento e soprattutto del mouse con un punta e clicca.
Altro aspetto da tenere in considerazione sempre legato all'interazione tra gli enti presenti in una stanza è appunto quello della delimitazione dell'area della stanza tramite questo semplice concetto (applicata dal builder in fase di creazione) si crea uno spazio virtuale nel quale si considerano tutti i pg in uno spazio ravvicinato e quindi accessibili.
I discorsi e le azioni saranno visibili a tutti nella stanza.

Movimento e Sovrapposizione:è fondamentale tenere a mente che un sistema di questo genere prevede inevitabilmente il fatto che due pg non potranno essere contemporaneamente nella stessa casella idem per mob e pg e mob e mob, eccezione fanno alcuni oggetti.

Interazione fuori Area: si intende l'interazione con pg non presenti all'interno di un'area limitata dal builder, in questo caso se i pg si trovano nelle stanze direttamente confinanti (in ogni direzione) è possibile l'interazione come se si fosse a contatto diretto; se invece ci si trova ad almeno una stanza di distanza si utilizzeranno regole di ingaggio relative alle armi da lancio. Per quel che riguarda discorsi e azioni i pg, nella zona adibita del client ai testi, potranno leggere discorsi e azioni compiute dai pg limitrofi con colori particolari e specifiche di direzione (es. a est Gadda si gratta la testa).

Interazione Oggetti/Mob/PG grandi:si intendono grandi enti che occupano più di una casella di in pianta (ad esempio un cavallo occuperà 3 caselle per il lungo e 3 di altezza) in questo caso ci si rapporta al mob come un animale unico con la testa nella direzione prestabilita e quindi le possibilità di reagire relative (rotazione e sprovvista). Stesso discorso vale per gli oggetti ad esempio una nave occuperà svariate caselle ma dovrà essere considerata un unico oggetto e si muoverà come tale.

Comunicazione
Canali On Game: i canali di comunicazione "ufficiali" devono essere necessariamente integrati nel programma, quindi prevedere delle stanze di chat accessibili sia dal programma che dal sito web (quindi anche cellulare) ogni canale potrà essere on o off gdr a scelta dei TK. Prevedere poi un sistema di messaggistica interna stile mail. Poi ogni mud avrà i suoi metodi (un mud futuristico non vedo nulla di male a cellulari, radio ecc..).
variabile ON/OFF e una variabile di RAGGRUPPAMENTO.


Ultima modifica di Gadda il Mer 22 Apr 2009, 19:40 - modificato 1 volta.
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Messaggio  Gadda Gio 04 Set 2008, 13:24

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Messaggio  Gadda Lun 20 Apr 2009, 08:52

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