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[PROP] Livelli? Ma si... Un altro sistema.

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Messaggio  Jumping Jack Sab 31 Gen 2009, 18:41

Il sistema classico a livelli fa aumentare hp, mana, hitroll e ac.
Ora se ipotizziamo che il livello non sia la capacità di combattere ma solo la propria prestanza fisica/mentale?
Livellando si ottengono hp, non molti, giusto proprio quelli che rappresentano la maggior resistenza fisica, al dolore o forza per colpire, in pratica in un mud classico aumenterebbero solo le caratteristiche, questo rappresenterebbe il parametro che il corpo si abitua e adatta a certe situazioni.
Il livello di ac e tohit sarebbero determinati da skill con una meccanica esterna al sistema livelli.
Questo sistema premia la capacità dei giocatori, mentre penalizza chi ha tanto tempo ma è un incapace (rispetto ovviamente ad un sistema classico).
Il discorso ovviamente vale sia per i combattimenti, che per i lavori o per lo studio o qualunque azione ripetitiva che si possa pensare di avere nel gioco.
Intendo proprio che i livelli rappresentano la maggior capacità del corpo di fare un qualcosa, non la maggio conoscenza che invece è rappresentata dalle skill.
Anche fare le parole crociate tutti i giorni, non solo fa salire la skill "parole crociate" ma allena in cervello che diventa migliore in generale.

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Messaggio  Maan Dom 01 Feb 2009, 13:25

Io sai come pensavo di fare qualcosa di simile?
Basando tutto su "skill", intese in senso molto ampio.
(sarà che il concetto di livelli e classi non mi è mai piaciuto, nemmeno quando cominciai a giocare D&D con la scatola rossa Razz)

Ovvero, una cosa del tipo:
Quando vieni colpito "skilli" un'abilità Resistenza che aumenta la tua capacità di subire mazzate.
Quando colpisci migliori l'abilità di causare danni.
Quando tiri e pari migliori l'abilità d'arma, ecc.

Insomma, un sistema "dettagliato" che definisce al meglio il combattente:
Puoi essere un ottimo incassatore perchè normalmente picchi tipo berserk e quindi vieni anche colpito tanto e quindi hai sviluppato resistenza al dolore, abilità nel ricevere i colpi in modo da armortizzarne l'impatto, ecc.;
Oppure, a parità di capacità con l'arma rispetto all'esempio sopra, puoi essere un fine schermidore, con una guardia accortissima perchè pari molto, ma essendo per questo motivo poco abituato a prender botte, se ti prendono vai giù con due colpi.

La capacità di causare danni sarebbe slegata dalla semplice forza, essendo invece legata alla capacità di sfruttare al meglio l'arma e trovare punti deboli e/o colpire in punti letali...
Poi magari avere una gran forza aiuta, ma di nuovo si avrebbe una distinzione tra barbaro picchiatore e gentiluomo accorto conoscitore dei punti vitali.

Questo inteso solo come sistema di abilità, a prescindere dal resto.
Nulla vieta di aggiungere a ciò gli effetti di eventuali caratteristiche, talenti particolari, tecniche speciali apprese, ecc.

Sarebbe solo un modo per definire più dettagliatamente cosa effettivamente usano (ed allenano) i pg che combattono in un certo modo (ma, più in generale, che vivono in un certo modo).
Le possibilità di caratterizzazione sarebbero enormi.
Un servo costantemente picchiato e frustato magari combatterebbe male ma sarebbe un incassatore formidabile, per dire! Laughing
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Messaggio  Jumping Jack Dom 01 Feb 2009, 15:20

Beh, come ho sempre detto, a livello di gestione si può, anzi sarebbe meglio, utilizzare solo il concetto di skill.
Qua intendevo più come rappresentazione della cosa, non tanto di come gestirli, il concetto di skill e livelli è più per la tipologia di gioco. E ovviamente la base su cui sviluppare la meccanica.
Penso che se proponi un sistema full skill, in cui i propri hp sono indicati esattamente come usare un'arma, questo non piacerrebe, o almeno non verrebbe compreso.
Invece indicare chiaramente su cosa si basa il gioco è a mio avviso più chiaro ed esplicito. Per esempio in d&d trovo che la differenza tra feat e skill sia fondamentale, mentre nei discrosi dei mudder sembra che in concetto di feat non venga compreso.

A livello di concetto, il riuscire (nota bene, non il sapere) a sopportare colpi non è una skill, ma una caratteristica mentale e fisica. Se la rappresentiamo allo stesso modo è sbagliato. (Poi nel codice invece la consideriamo allo stesso modo, ma per semplicità)

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Messaggio  Gadda Dom 01 Feb 2009, 21:18

Jumping Jack ha scritto:Beh, come ho sempre detto, a livello di gestione si può, anzi sarebbe meglio, utilizzare solo il concetto di skill.
Qua intendevo più come rappresentazione della cosa, non tanto di come gestirli, il concetto di skill e livelli è più per la tipologia di gioco. E ovviamente la base su cui sviluppare la meccanica.
Penso che se proponi un sistema full skill, in cui i propri hp sono indicati esattamente come usare un'arma, questo non piacerrebe, o almeno non verrebbe compreso.
Invece indicare chiaramente su cosa si basa il gioco è a mio avviso più chiaro ed esplicito. Per esempio in d&d trovo che la differenza tra feat e skill sia fondamentale, mentre nei discrosi dei mudder sembra che in concetto di feat non venga compreso.

A livello di concetto, il riuscire (nota bene, non il sapere) a sopportare colpi non è una skill, ma una caratteristica mentale e fisica. Se la rappresentiamo allo stesso modo è sbagliato. (Poi nel codice invece la consideriamo allo stesso modo, ma per semplicità)

JJ

fondamentalmente daccordo su tutta la linea

ultimamente mi sto chiedendo se vista l'impronta che sta prendendo il mud sia ancora il caso di parlare di core mud o di semplicemente un mud molto più allargato come vedute visto che trovo i principali interlocutori di questo forum sostanzialmente allineati sulla maggior parte delle scelte
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Messaggio  Jumping Jack Lun 02 Feb 2009, 05:21

Gadda ha scritto:
Jumping Jack ha scritto:Beh, come ho sempre detto, a livello di gestione si può, anzi sarebbe meglio, utilizzare solo il concetto di skill.
Qua intendevo più come rappresentazione della cosa, non tanto di come gestirli, il concetto di skill e livelli è più per la tipologia di gioco. E ovviamente la base su cui sviluppare la meccanica.
Penso che se proponi un sistema full skill, in cui i propri hp sono indicati esattamente come usare un'arma, questo non piacerrebe, o almeno non verrebbe compreso.
Invece indicare chiaramente su cosa si basa il gioco è a mio avviso più chiaro ed esplicito. Per esempio in d&d trovo che la differenza tra feat e skill sia fondamentale, mentre nei discrosi dei mudder sembra che in concetto di feat non venga compreso.

A livello di concetto, il riuscire (nota bene, non il sapere) a sopportare colpi non è una skill, ma una caratteristica mentale e fisica. Se la rappresentiamo allo stesso modo è sbagliato. (Poi nel codice invece la consideriamo allo stesso modo, ma per semplicità)

JJ

fondamentalmente daccordo su tutta la linea

ultimamente mi sto chiedendo se vista l'impronta che sta prendendo il mud sia ancora il caso di parlare di core mud o di semplicemente un mud molto più allargato come vedute visto che trovo i principali interlocutori di questo forum sostanzialmente allineati sulla maggior parte delle scelte

Opterei per il mud ad ampie vedute... Dopotutto se applichiamo un po' tutte le cose di cui si è parlato siamo due gradini davanti agli altri, quindi forse è inutile cercare di andare oltre, e meglio fare un prodotto top. Poi bisogna sperare che anche il resto del lavoro e la manutenzione siano adeguate Smile

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Messaggio  Gadda Lun 02 Feb 2009, 09:33

Jumping Jack ha scritto:

Opterei per il mud ad ampie vedute... Dopotutto se applichiamo un po' tutte le cose di cui si è parlato siamo due gradini davanti agli altri, quindi forse è inutile cercare di andare oltre, e meglio fare un prodotto top. Poi bisogna sperare che anche il resto del lavoro e la manutenzione siano adeguate Smile

JJ

faccio il solito OT Razz a breve mi informo per come poter strutturare la cosa a livello "fiscale/legale" poi direi che si potrebbe pensare di iniziare, se trovo uno sponsor lo utilizzo per finanziare l'inizio del progetto e quindi le ore spese dai programmatori/e che si occuperà di far partire la cosa (JJ come stai messo a tempo libero?). Obbiettivo aprire in alpha quanto prima.
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Messaggio  Maan Lun 02 Feb 2009, 15:19

@JJ:
Sai qual'è, secondo me, un concetto importante su cui focalizzarsi?

Distinguere tra meccaniche/codice e "presentazione" al giocatore.

A livello di codice, sta ai coder scegliere il sistema più flessibile, efficiente, ecc. per far funzionare il gioco e le varie feature.
(e qui entro poco, perchè attiene più al vostro lavoro "tecnico")

Dall'altro lato, bisogna trovare un modo semplice, intuitivo e chiaro per far capire al giocatore cosa può fare e come: dalla creazione del pg alla sua crescita in gioco.
E qui tornano utili "carriere" iniziali, distinzione in caratteristiche, abilità, talenti e quant'altro.

Insomma, credo che molto si possa fare curando la presentazione al giocatore: un elemento che molti mud trascurano.

Questo concetto non è che un'estensione dell'intuitività di interfaccia e comandi, tutto sommato.

P.s.: Ho parlato con quell'amico coder, dovrebbe contattare JJ su msn per una chiacchierata... sperando vi possiate trovare in sintonia e magari cominciare a collaborare. Wink
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Messaggio  Gadda Lun 02 Feb 2009, 15:53

Maan ha scritto:@JJ:
Sai qual'è, secondo me, un concetto importante su cui focalizzarsi?

Distinguere tra meccaniche/codice e "presentazione" al giocatore.

A livello di codice, sta ai coder scegliere il sistema più flessibile, efficiente, ecc. per far funzionare il gioco e le varie feature.
(e qui entro poco, perchè attiene più al vostro lavoro "tecnico")

Dall'altro lato, bisogna trovare un modo semplice, intuitivo e chiaro per far capire al giocatore cosa può fare e come: dalla creazione del pg alla sua crescita in gioco.
E qui tornano utili "carriere" iniziali, distinzione in caratteristiche, abilità, talenti e quant'altro.

Insomma, credo che molto si possa fare curando la presentazione al giocatore: un elemento che molti mud trascurano.

Questo concetto non è che un'estensione dell'intuitività di interfaccia e comandi, tutto sommato.

P.s.: Ho parlato con quell'amico coder, dovrebbe contattare JJ su msn per una chiacchierata... sperando vi possiate trovare in sintonia e magari cominciare a collaborare. Wink

concordo penso che la modalità con cui il mud si interfaccia con l'utente sia fondamentale, potrebbe anche essere una meccanica random ma se presentata bene la cosa potrebbe apparire al player corretta e complessa anche se non lo è.
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Messaggio  Jumping Jack Lun 02 Feb 2009, 22:44

Gadda ha scritto:
Maan ha scritto:@JJ:
Sai qual'è, secondo me, un concetto importante su cui focalizzarsi?

Distinguere tra meccaniche/codice e "presentazione" al giocatore.

A livello di codice, sta ai coder scegliere il sistema più flessibile, efficiente, ecc. per far funzionare il gioco e le varie feature.
(e qui entro poco, perchè attiene più al vostro lavoro "tecnico")

Dall'altro lato, bisogna trovare un modo semplice, intuitivo e chiaro per far capire al giocatore cosa può fare e come: dalla creazione del pg alla sua crescita in gioco.
E qui tornano utili "carriere" iniziali, distinzione in caratteristiche, abilità, talenti e quant'altro.

Insomma, credo che molto si possa fare curando la presentazione al giocatore: un elemento che molti mud trascurano.

Questo concetto non è che un'estensione dell'intuitività di interfaccia e comandi, tutto sommato.

P.s.: Ho parlato con quell'amico coder, dovrebbe contattare JJ su msn per una chiacchierata... sperando vi possiate trovare in sintonia e magari cominciare a collaborare. Wink

concordo penso che la modalità con cui il mud si interfaccia con l'utente sia fondamentale, potrebbe anche essere una meccanica random ma se presentata bene la cosa potrebbe apparire al player corretta e complessa anche se non lo è.

Poi commento meglio... Per ora dico solo che non sai quante porcate e meccaniche fatta con il popò ci sono sotto la stragrande maggioranza dei giochi Smile

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Messaggio  Maan Mar 03 Feb 2009, 21:29

Non lo so effettivamente, ma ti dico che ho sempre sospettato fortemente che fosse così, JJ! Laughing
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Messaggio  macvart Mar 17 Mar 2009, 23:33

Un po' di meccanica non guasta mai, io la butto là...
Credo che un modo "inteso" semplice di progredire col PG sia immediatamente assimilabile e possa attrarre maggiormente.
Intanto: il modo con cui un PG può essere cresciuto sarà deciso a priori dal Keeper? (Ad es. un nano forte forte che non sà spiccicare neanche una parola in elfico non potrà mai nella sua vita evocare qualcosa, se il Keeper così ha deciso? -a meno dei vari oggetti da trovare, chiaro-)
O piuttosto non sarebbe il caso di lasciare al Keeper il ruolo di creatore di parametri iniziali, ovviamente per differenziare le varie razze, ma lasciando al giocatore la decisione di come comportarsi e come far progredire (in tutte le direzioni) il proprio PG (potendo così ottenere incroci "strani" ma stuzzicanti invero).
Porto un esempio che ho trovato in Fable II:
si parte con un PG "specciato" di default, poi nel corso del gioco acquisisci XP in base alle caratteristiche che metti in risalto.
Tipo, se alleno di + il mio "magheggio", nei combattimenti successivi otterrò un numero maggiore di sessioni di allenamento sulle magie (usando quindi i parametri relativi alle magie come "moltiplicatore" per le sessioni relative proprio a quella specialità) piuttosto che quelli basati sulla forza.
In tal modo se vedo che il mio PG è "specciato" troppo da un lato posso cominciare a ribilanciarlo da un' altro lato.
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Messaggio  Jumping Jack Mer 18 Mar 2009, 01:18

macvart ha scritto:Un po' di meccanica non guasta mai, io la butto là...
Credo che un modo "inteso" semplice di progredire col PG sia immediatamente assimilabile e possa attrarre maggiormente.
Intanto: il modo con cui un PG può essere cresciuto sarà deciso a priori dal Keeper? (Ad es. un nano forte forte che non sà spiccicare neanche una parola in elfico non potrà mai nella sua vita evocare qualcosa, se il Keeper così ha deciso? -a meno dei vari oggetti da trovare, chiaro-)
O piuttosto non sarebbe il caso di lasciare al Keeper il ruolo di creatore di parametri iniziali, ovviamente per differenziare le varie razze, ma lasciando al giocatore la decisione di come comportarsi e come far progredire (in tutte le direzioni) il proprio PG (potendo così ottenere incroci "strani" ma stuzzicanti invero).
Porto un esempio che ho trovato in Fable II:
si parte con un PG "specciato" di default, poi nel corso del gioco acquisisci XP in base alle caratteristiche che metti in risalto.
Tipo, se alleno di + il mio "magheggio", nei combattimenti successivi otterrò un numero maggiore di sessioni di allenamento sulle magie (usando quindi i parametri relativi alle magie come "moltiplicatore" per le sessioni relative proprio a quella specialità) piuttosto che quelli basati sulla forza.
In tal modo se vedo che il mio PG è "specciato" troppo da un lato posso cominciare a ribilanciarlo da un' altro lato.

Quella è un'idea spesso ricercata, ma ha il problema che se applicata ad un gioco continuo va maxxata, ovvero una crescita da un lato comporta una perdita dall'altro. Fable II non l'ho giocato, ma il primo era stupendo, assolutamente originale vario e divertente sulle meccaniche e anche un po' su tutto il resto. Unico neo l'invecchiamento inserito in modo un po' forzato, carino da vedere ma inutile all'atto pratico. Spettacolare invece vedere il paesaggio che invecchia e gli alberi che crescono.
Bisogna tenere molto conto a quando si pensa ad una meccanica per mud che non si tratta di un gioco con una fine (di solito). Se si sviluppasse un gioco a tempo, la progressione di fable è senzaltro una delle migliori a livello rpg, però è una cosa che si sviluppa in poche decine di ore di gioco, forse anche solo una. Già se fosse un gioco di un mese non so quanto sarebbe buono.

JJ

PS: il discorso è legato strettamente ad un progresso a 4 variabili come fable, corpo a corpo, a distanza, magia e punti vita.
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Messaggio  macvart Mer 18 Mar 2009, 09:59

Concordo sul fatto del maxare, proprio perchè non si tratta (auspicabilmente) di un gioco a "scadenza".
Riprendendo sempre da Fable 2 (ho giocato anche al primo e le "meccaniche" di gioco sono un po' riviste) in quel caso vengono dati XP di tipo "magia","distanza","corpo a corpo", ma nel mud si potrebbe lasciare al keeper la scelta di quanti e quali parametri vadano "premiati" di volta in volta. Sarebbe anche interessante implementare il sistema di "riflessione" sul personaggio delle proprie azioni: a seconda dell' allineamento si possono "classicamente" avere dei bonus in certi contesti, piuttosto che vedere comparire descrizioni aggiuntive al proprio PG che sottolineìno il cambiamento.
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Messaggio  Jumping Jack Mer 18 Mar 2009, 18:21

Off topic Smile

Fable ha una meccanica di combattimento bellissima, la migliore che abbia mai visto in un gioco 3d è quasi a livello di un picchiaduro.
Fable aveva un grosso difetto, era praticamente impossibile arrivare a compiere certe azioni, senza leggere un manuale oppure giocarci per mille ore e provare a fare ogni cosa. Tra l'altro anche leggendo una soluzione, non sono riuscito a trovare tutte le chiavi.

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Messaggio  Gadda Gio 19 Mar 2009, 10:30

macvart ha scritto:Un po' di meccanica non guasta mai, io la butto là...
Credo che un modo "inteso" semplice di progredire col PG sia immediatamente assimilabile e possa attrarre maggiormente.
Intanto: il modo con cui un PG può essere cresciuto sarà deciso a priori dal Keeper? (Ad es. un nano forte forte che non sà spiccicare neanche una parola in elfico non potrà mai nella sua vita evocare qualcosa, se il Keeper così ha deciso? -a meno dei vari oggetti da trovare, chiaro-)
O piuttosto non sarebbe il caso di lasciare al Keeper il ruolo di creatore di parametri iniziali, ovviamente per differenziare le varie razze, ma lasciando al giocatore la decisione di come comportarsi e come far progredire (in tutte le direzioni) il proprio PG (potendo così ottenere incroci "strani" ma stuzzicanti invero).
Porto un esempio che ho trovato in Fable II:
si parte con un PG "specciato" di default, poi nel corso del gioco acquisisci XP in base alle caratteristiche che metti in risalto.
Tipo, se alleno di + il mio "magheggio", nei combattimenti successivi otterrò un numero maggiore di sessioni di allenamento sulle magie (usando quindi i parametri relativi alle magie come "moltiplicatore" per le sessioni relative proprio a quella specialità) piuttosto che quelli basati sulla forza.
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ma credo che se si riuscisse la cosa migliore sarebbe creare una base "neutra" che il keeper personalizza anche a livello di crescita, magari può essere utile che quando "un keeper" crea un "tipo" (ossia ad esempio la classe nano) la debba salvare anche nel database centrale e che chi viene dopo possa utilizzarla come template per il suo mud (questo è da tenere presente un po per tutto, dagli oggetti alle abilità ecc...)
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Messaggio  Jumping Jack Gio 19 Mar 2009, 16:37

Gadda ha scritto:
macvart ha scritto:Un po' di meccanica non guasta mai, io la butto là...
Credo che un modo "inteso" semplice di progredire col PG sia immediatamente assimilabile e possa attrarre maggiormente.
Intanto: il modo con cui un PG può essere cresciuto sarà deciso a priori dal Keeper? (Ad es. un nano forte forte che non sà spiccicare neanche una parola in elfico non potrà mai nella sua vita evocare qualcosa, se il Keeper così ha deciso? -a meno dei vari oggetti da trovare, chiaro-)
O piuttosto non sarebbe il caso di lasciare al Keeper il ruolo di creatore di parametri iniziali, ovviamente per differenziare le varie razze, ma lasciando al giocatore la decisione di come comportarsi e come far progredire (in tutte le direzioni) il proprio PG (potendo così ottenere incroci "strani" ma stuzzicanti invero).
Porto un esempio che ho trovato in Fable II:
si parte con un PG "specciato" di default, poi nel corso del gioco acquisisci XP in base alle caratteristiche che metti in risalto.
Tipo, se alleno di + il mio "magheggio", nei combattimenti successivi otterrò un numero maggiore di sessioni di allenamento sulle magie (usando quindi i parametri relativi alle magie come "moltiplicatore" per le sessioni relative proprio a quella specialità) piuttosto che quelli basati sulla forza.
In tal modo se vedo che il mio PG è "specciato" troppo da un lato posso cominciare a ribilanciarlo da un' altro lato.

ma credo che se si riuscisse la cosa migliore sarebbe creare una base "neutra" che il keeper personalizza anche a livello di crescita, magari può essere utile che quando "un keeper" crea un "tipo" (ossia ad esempio la classe nano) la debba salvare anche nel database centrale e che chi viene dopo possa utilizzarla come template per il suo mud (questo è da tenere presente un po per tutto, dagli oggetti alle abilità ecc...)

Si, la base deve essere la condivisione di risorse, è inutile che tutti facciano poi la stessa cosa. Meglio prendere una cosa ad 90% fatta e adattarla. Ovviamente questo crea il problema di fare un sacco di porcate, perchè chi non sa esattamente cosa sta facendo farà una porcata. Ma preferisco vedere 10 porcate e 3 mud buoni, piuttosto che 13 implementazioni simili con 10 mediocri e le 3 buone che non sono così buone come potrebbero essere.
Anche perchè sviluppare da una base versatile, serve sia a noi che a tutti gli altri che lo useranno.
(Spessissimo quando mi trovo a modificare un qualcosa fatto da altri, mi faccio un tool che mi permetta una modifica più facile, se il tool fosse stato creato subito lo sviluppo sarebbe stato migliore da subito)

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