Un mud basato sul giocatore
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Un mud basato sul giocatore
Solitamente i mud non legano il giocatore e il personaggio, nonostante alcuni giocatori amino giocare con più personaggi e altri sempre e solo con uno.
L'idea è quella di fare un mud in cui non è il personaggio ma il giocatore ad avere una scala infinita di progresso. Il giocatore sceglie liberamente tra quelli disponibili il personaggio da giocare che avrà una certa evoluzione che potrà essere sia positiva che negativa, i "punti quest" saranno guadagnati dal giocatore, il personaggio guadagnerà o perderà skill, caratteristiche o beni materiali e avanzerà con l'età.
Questo sistema è forse il migliore con cui si può implementare la morte permanente, causata sia dalla vecchiaia che dalle malattie che da colpi violenti.
Ovvero il personaggio non ha nulla di permanente, mentre il giocatore ha tutto di permanente o comunque spendibile volontariamente. Compresi eventuali bonus da dare ai suoi personaggi, diciamo che il giocatore diventa una microdivinità che influenza la vita di alcuni esseri.
Penso che questo sistema potrebbe essere molto carino sia per un mud fortemente rpg che per un mud abbastanza powerplaying, invece lo reputo molto inadatto ad un mud pvp; o meglio il pvp stetto, mentre gli scontri alla "western" possono essere contemplati, con un codice di onore che viene rispettato volontariamente dai giocatori.
Riguardo ai beni materiali che un giocatore può scambiare tra i sui personaggi o dei benefici che un suo personaggio dà ad un'altro suo personaggio penso che possa essere lasciato completamente libero, come potrebbe essere realmente. Certamente la movimentazione dei beni deve essere anche essa realistica, quindi va gestito il peso, l'ingombro, la difficoltà di spostamento e la possibilità che venga rubato.
L'idea è quella di fare un mud in cui non è il personaggio ma il giocatore ad avere una scala infinita di progresso. Il giocatore sceglie liberamente tra quelli disponibili il personaggio da giocare che avrà una certa evoluzione che potrà essere sia positiva che negativa, i "punti quest" saranno guadagnati dal giocatore, il personaggio guadagnerà o perderà skill, caratteristiche o beni materiali e avanzerà con l'età.
Questo sistema è forse il migliore con cui si può implementare la morte permanente, causata sia dalla vecchiaia che dalle malattie che da colpi violenti.
Ovvero il personaggio non ha nulla di permanente, mentre il giocatore ha tutto di permanente o comunque spendibile volontariamente. Compresi eventuali bonus da dare ai suoi personaggi, diciamo che il giocatore diventa una microdivinità che influenza la vita di alcuni esseri.
Penso che questo sistema potrebbe essere molto carino sia per un mud fortemente rpg che per un mud abbastanza powerplaying, invece lo reputo molto inadatto ad un mud pvp; o meglio il pvp stetto, mentre gli scontri alla "western" possono essere contemplati, con un codice di onore che viene rispettato volontariamente dai giocatori.
Riguardo ai beni materiali che un giocatore può scambiare tra i sui personaggi o dei benefici che un suo personaggio dà ad un'altro suo personaggio penso che possa essere lasciato completamente libero, come potrebbe essere realmente. Certamente la movimentazione dei beni deve essere anche essa realistica, quindi va gestito il peso, l'ingombro, la difficoltà di spostamento e la possibilità che venga rubato.
Re: Un mud basato sul giocatore
Jumping Jack ha scritto:Solitamente i mud non legano il giocatore e il personaggio, nonostante alcuni giocatori amino giocare con più personaggi e altri sempre e solo con uno.
L'idea è quella di fare un mud in cui non è il personaggio ma il giocatore ad avere una scala infinita di progresso. Il giocatore sceglie liberamente tra quelli disponibili il personaggio da giocare che avrà una certa evoluzione che potrà essere sia positiva che negativa, i "punti quest" saranno guadagnati dal giocatore, il personaggio guadagnerà o perderà skill, caratteristiche o beni materiali e avanzerà con l'età.
Questo sistema è forse il migliore con cui si può implementare la morte permanente, causata sia dalla vecchiaia che dalle malattie che da colpi violenti.
Ovvero il personaggio non ha nulla di permanente, mentre il giocatore ha tutto di permanente o comunque spendibile volontariamente. Compresi eventuali bonus da dare ai suoi personaggi, diciamo che il giocatore diventa una microdivinità che influenza la vita di alcuni esseri.
Penso che questo sistema potrebbe essere molto carino sia per un mud fortemente rpg che per un mud abbastanza powerplaying, invece lo reputo molto inadatto ad un mud pvp; o meglio il pvp stetto, mentre gli scontri alla "western" possono essere contemplati, con un codice di onore che viene rispettato volontariamente dai giocatori.
Riguardo ai beni materiali che un giocatore può scambiare tra i sui personaggi o dei benefici che un suo personaggio dà ad un'altro suo personaggio penso che possa essere lasciato completamente libero, come potrebbe essere realmente. Certamente la movimentazione dei beni deve essere anche essa realistica, quindi va gestito il peso, l'ingombro, la difficoltà di spostamento e la possibilità che venga rubato.
ma personalmente è una cosa che mi ha sempre lasciato perplesso, più che altro nei mud fortemente rpg ha poco senso di esistere il fatto stesso dei punti quest per i giocatori... poi negli altri potrebbe anche essere
Re: Un mud basato sul giocatore
Tutti i mud roleplay intensive hanno l'account (giocatore) permanente, mentre il pg è "temporaneo".
E in genere i mud RPI hanno la morte permanente, anche se la cosa può essere più o meno "brutale" (può esserci qualche speranza di sopravvivere/resuscitare).
Stessa cosa nelle land, si può cambiare pg e tutto viene "trasferito" sul nuovo pg: si parte con un pg già esperto e pronto a ruoli di rilievo, in quanto il giocatore ha esperienza/affidabilità.
Negli RPImud i "bonus" possono consistere ad esempio nel poter creare un pg di razze con accesso limitato a giocatori esperti, oppure con background particolari (nobile).
Tutto questo rende meno traumatica la morte definitiva oppure, se la morte definitiva non c'è, diventa uno stimolo a cambiare pg e provare qualcosa di nuovo: può essere molto utile per garantire la longevità di gioco, così un giocatore ormai stufo può trovare nuovi stimoli cambiando pg; magari, se dovesse ripartire da niubbo, non lo farebbe e lascerebbe il mud.
Questo tanto per dare qualche altro spunto di riflessione.
E in genere i mud RPI hanno la morte permanente, anche se la cosa può essere più o meno "brutale" (può esserci qualche speranza di sopravvivere/resuscitare).
Stessa cosa nelle land, si può cambiare pg e tutto viene "trasferito" sul nuovo pg: si parte con un pg già esperto e pronto a ruoli di rilievo, in quanto il giocatore ha esperienza/affidabilità.
Negli RPImud i "bonus" possono consistere ad esempio nel poter creare un pg di razze con accesso limitato a giocatori esperti, oppure con background particolari (nobile).
Tutto questo rende meno traumatica la morte definitiva oppure, se la morte definitiva non c'è, diventa uno stimolo a cambiare pg e provare qualcosa di nuovo: può essere molto utile per garantire la longevità di gioco, così un giocatore ormai stufo può trovare nuovi stimoli cambiando pg; magari, se dovesse ripartire da niubbo, non lo farebbe e lascerebbe il mud.
Questo tanto per dare qualche altro spunto di riflessione.
Maan- Numero di messaggi : 175
Data d'iscrizione : 05.09.08
Re: Un mud basato sul giocatore
Maan ha scritto:Tutti i mud roleplay intensive hanno l'account (giocatore) permanente, mentre il pg è "temporaneo".
E in genere i mud RPI hanno la morte permanente, anche se la cosa può essere più o meno "brutale" (può esserci qualche speranza di sopravvivere/resuscitare).
Stessa cosa nelle land, si può cambiare pg e tutto viene "trasferito" sul nuovo pg: si parte con un pg già esperto e pronto a ruoli di rilievo, in quanto il giocatore ha esperienza/affidabilità.
Negli RPImud i "bonus" possono consistere ad esempio nel poter creare un pg di razze con accesso limitato a giocatori esperti, oppure con background particolari (nobile).
Tutto questo rende meno traumatica la morte definitiva oppure, se la morte definitiva non c'è, diventa uno stimolo a cambiare pg e provare qualcosa di nuovo: può essere molto utile per garantire la longevità di gioco, così un giocatore ormai stufo può trovare nuovi stimoli cambiando pg; magari, se dovesse ripartire da niubbo, non lo farebbe e lascerebbe il mud.
Questo tanto per dare qualche altro spunto di riflessione.
si forse diciamo è un metodo per "regolarizzare" (inteso come mettere una regola programmata" su un fatto che generalmente viene gestito dagli amministratori. cmq mi piace come cosa
Re: Un mud basato sul giocatore
Maan ha scritto:Tutti i mud roleplay intensive hanno l'account (giocatore) permanente, mentre il pg è "temporaneo".
E in genere i mud RPI hanno la morte permanente, anche se la cosa può essere più o meno "brutale" (può esserci qualche speranza di sopravvivere/resuscitare).
Stessa cosa nelle land, si può cambiare pg e tutto viene "trasferito" sul nuovo pg: si parte con un pg già esperto e pronto a ruoli di rilievo, in quanto il giocatore ha esperienza/affidabilità.
Negli RPImud i "bonus" possono consistere ad esempio nel poter creare un pg di razze con accesso limitato a giocatori esperti, oppure con background particolari (nobile).
Tutto questo rende meno traumatica la morte definitiva oppure, se la morte definitiva non c'è, diventa uno stimolo a cambiare pg e provare qualcosa di nuovo: può essere molto utile per garantire la longevità di gioco, così un giocatore ormai stufo può trovare nuovi stimoli cambiando pg; magari, se dovesse ripartire da niubbo, non lo farebbe e lascerebbe il mud.
Questo tanto per dare qualche altro spunto di riflessione.
Quindi direi che l'idea è fondata e importante. Ergo la possibilità di gestire il gioco player based è una possibilità che va sviluppata e implementata nel keeper core.
JJ
PS: Sto valutando di buttare nel cesso ogni definizione di roleplaying e powerplaying... Sono tutte sbagliate incomplete e non esclusive... Praticamente sono solo modi diversi per dire la stessa cosa. Ovvero si gioca per uno scopo ergo tutto è RP tutto è PWP.
Re: Un mud basato sul giocatore
Jumping Jack ha scritto:
PS: Sto valutando di buttare nel cesso ogni definizione di roleplaying e powerplaying... Sono tutte sbagliate incomplete e non esclusive... Praticamente sono solo modi diversi per dire la stessa cosa. Ovvero si gioca per uno scopo ergo tutto è RP tutto è PWP.
be sarebbe interessante magari farci un articolo ! se vuoi ti pubblico poi
cmq in parte concordo non esistono mud pwp e mud rp nel senso che sono tutti e due mud "sbagliati" o meglio con delle grosse lacune di codice e di controllo il tutto si limita a quello alla fine, perche ad esempio oblivion è un ottimo gioco sia di intepretazione (nonostante si giochih da soli) ed è anche un gran gioco a livello di combattimento e skillaggio?
Re: Un mud basato sul giocatore
L'idea dell'"account" del giocatore come base, cui poi si collegano i vari pg giocati, era una delle basi della mia idea di mud... quindi ovviamente sono d'accordissimo!
Per il resto, andiamo OT...
In breve, comunque, PWP e RPG sono modi diversi di fruire un gioco.
Nel PWP "fai a gara a chi è più bravo", con obbiettivo diventare più forte; nell'RPG ti godi il piacere dell'interpretazione, della "carnevalata" e poco conta se sei Superman o un mendicante storpio finchè ti diverti.
Il PWP è il gusto della competizione, come una partita a calcio o Risiko; RPG è il gusto della mascherata.
Si può passare dall'uno all'altro e godersi entrambi i modi di giocare; e ci sono mud che puntano più o meno su i due aspetti.
Anche nei gdr da tavolo, un sistema come D&D si presta di più al PWP rispetto a Vampiri (specie l'ultima edizione, "Requiem"); ma nulla ti impedisce di giocare nel modo che preferisci entro le regole di quel sistema.
Forse dovrei fare davvero una riduzione di quella parte della mia vecchia tesi che parlava del modo di giocare di ruolo... ma non so a quanti interesserebbe...
Per il resto, andiamo OT...
In breve, comunque, PWP e RPG sono modi diversi di fruire un gioco.
Nel PWP "fai a gara a chi è più bravo", con obbiettivo diventare più forte; nell'RPG ti godi il piacere dell'interpretazione, della "carnevalata" e poco conta se sei Superman o un mendicante storpio finchè ti diverti.
Il PWP è il gusto della competizione, come una partita a calcio o Risiko; RPG è il gusto della mascherata.
Si può passare dall'uno all'altro e godersi entrambi i modi di giocare; e ci sono mud che puntano più o meno su i due aspetti.
Anche nei gdr da tavolo, un sistema come D&D si presta di più al PWP rispetto a Vampiri (specie l'ultima edizione, "Requiem"); ma nulla ti impedisce di giocare nel modo che preferisci entro le regole di quel sistema.
Forse dovrei fare davvero una riduzione di quella parte della mia vecchia tesi che parlava del modo di giocare di ruolo... ma non so a quanti interesserebbe...
Maan- Numero di messaggi : 175
Data d'iscrizione : 05.09.08
Re: Un mud basato sul giocatore
Maan ha scritto:L'idea dell'"account" del giocatore come base, cui poi si collegano i vari pg giocati, era una delle basi della mia idea di mud... quindi ovviamente sono d'accordissimo!
Per il resto, andiamo OT...
In breve, comunque, PWP e RPG sono modi diversi di fruire un gioco.
Nel PWP "fai a gara a chi è più bravo", con obbiettivo diventare più forte; nell'RPG ti godi il piacere dell'interpretazione, della "carnevalata" e poco conta se sei Superman o un mendicante storpio finchè ti diverti.
Il PWP è il gusto della competizione, come una partita a calcio o Risiko; RPG è il gusto della mascherata.
Si può passare dall'uno all'altro e godersi entrambi i modi di giocare; e ci sono mud che puntano più o meno su i due aspetti.
Anche nei gdr da tavolo, un sistema come D&D si presta di più al PWP rispetto a Vampiri (specie l'ultima edizione, "Requiem"); ma nulla ti impedisce di giocare nel modo che preferisci entro le regole di quel sistema.
Forse dovrei fare davvero una riduzione di quella parte della mia vecchia tesi che parlava del modo di giocare di ruolo... ma non so a quanti interesserebbe...
vai vai un bell'articolo!
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