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I have a dream.. MUD whitout skilling!!

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Messaggio  Siloth Gio 21 Ott 2010, 18:20

Tutto quello che seguirà, in questo post, va letto SAPENDO che io odio lo skilling forzato per giocare il ruolo che uno preferisce.

In italia vediamo due tipi di MUD: quelli skill-based (Sword of Darkness, ad esempio) e quelli basati sull'interpretazione, totalmente testuali (extremelot, ad esempio).

Tralascio la spiegazione perché immagino che tutti sappiano la differenza tra i due modi di giocare..

Come "gameplay" io preferisco DI GRAN LUNGA il primo.. server veri.. meccaniche reali.. non semplici descrizioni alla cazzo-di-cane.. MA di questi non sopporto il dover sottostare alla tirannia dello skilling forzato. (per me i PWP non esistono.. se per giocare devo skillare, skillo. Sennò non giocherò mai il mio ruolo).

"Qual è il problema?" direte voi.. dopotutto TG, Revenge, Isylea, SwordOfDarkness,.. sono tutti MUD skill-based.. e funzionano alla grande.. MA è qui che si intrufola la mia proposta:

Io pensavo a qualcosa del genere:

XXX si fa il PG e sceglie (più o meno come su SoD e ogni altro MUD skill-based) il BG.
A quel punto il PG sarà un po' più skillato nelle abilità "di classe".. fino a qui tutto uguale.

Cosa cambia?

Cambia che a quel punto il server chiederà anche un "mestiere" (DIPENDENTE dalla classe primaria che si è scelta per il PG.. magari se scelgo "ladro" gli unici mestieri disponibili saranno "orafo" e "mercante".. mentre se scelgo "Mercenario" saranno "cacciatore", etc..)
Si capisce che quindi saranno moooolto meno le classi di base, e ci saranno invece molti mestieri in aggiunta.

Che succede a questo punto?.. qui entra il gioco il titolo del post "..without skilling".

Da quel momento, ogni giorno il PG di XXX crescerà di un punto su 365 (=1 anno real) (è un esempio) INDIPENDENTEMENTE da quello che il PG fa in game (forse l'unico limite sarà che XXX deve almeno connettersi per giocare, ma non sono sicuro nemmeno di questo, perché se in real lo ricoverano in ospedale per una settimana risulta svantaggiato.. boh..).

Addirittura si potrebbe fare che ad ogni primo log giornaliero, il server chieda al giocatore su quali abilità (rinunciando quindi alla cosa del Bg.. della classe e del mestiere) vuole distribuire i TOT punti giornalieri.. voglio fare il guerriero?. li do tutti a combattere... oppure metà a combattere e metà a schivare.. EVVIVA LA DIFFERENZIAZIONE DEI PG!!

Così rimarrà SEMPRE che un PG "più anziano" è "più skillato" di uno più giovane (ovviamente se io sono Studioso-Orafo da 15 mesi e arriva oggi YYY che si fa un pg berserk mi sdruma.. sta allo studioso non trovarsi di fronte ad un guerriero sconosciuto IN WILD.. IMHO).

Ogni giocatore si collegherebbe solo per giocarsi il ruolo, senza skillare mai.

E ovviamente andrebbe avanti anche l'età del PG in modo che, diciamo, dopo un anno (ecco peché sopra ho scritto 1 punto su 365) il PG sarebbe anziano e, infine, morirebbe di vecchiaia, rimanendo nella storia dell'ambientazione, se è riuscito a distinguersi in qualche modo.
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Messaggio  Jumping Jack Lun 25 Ott 2010, 15:36

Siloth ha scritto:
Da quel momento, ogni giorno il PG di XXX crescerà di un punto su 365 (=1 anno real) (è un esempio) INDIPENDENTEMENTE da quello che il PG fa in game (forse l'unico limite sarà che XXX deve almeno connettersi per giocare, ma non sono sicuro nemmeno di questo, perché se in real lo ricoverano in ospedale per una settimana risulta svantaggiato.. boh..).

Sono abbastanza d'accordo sulle tue idee, commento solo questo punto: non è importante se uno viene ricoverato in ospedale e risulta svantaggiato perchè ognuno gioca il tempo che può e sviluppa le proprie capacità di gioco che riesce; per cui, se vuoi un gioco meccanicanicamente predeterminato, è invevitabile che più il tempo passa più prenderanno vantaggio coloro che hanno tanto tempo disponibile, modificato dalla bravura.

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Messaggio  Siloth Lun 25 Ott 2010, 17:58

Jumping Jack ha scritto:
Siloth ha scritto:
Da quel momento, ogni giorno il PG di XXX crescerà di un punto su 365 (=1 anno real) (è un esempio) INDIPENDENTEMENTE da quello che il PG fa in game (forse l'unico limite sarà che XXX deve almeno connettersi per giocare, ma non sono sicuro nemmeno di questo, perché se in real lo ricoverano in ospedale per una settimana risulta svantaggiato.. boh..).

Sono abbastanza d'accordo sulle tue idee, commento solo questo punto: non è importante se uno viene ricoverato in ospedale e risulta svantaggiato perchè ognuno gioca il tempo che può e sviluppa le proprie capacità di gioco che riesce; per cui, se vuoi un gioco meccanicanicamente predeterminato, è invevitabile che più il tempo passa più prenderanno vantaggio coloro che hanno tanto tempo disponibile, modificato dalla bravura.

Quello è il fantasma che mi mette più paura.. cercherò di essere più chiaro che posso:

XXX (=16enne cazzone) e YYY (=papà con la passione del GdR) si iscrivono oggi al MUD e danno vita (casualmente) a due PG con le stesse "intenzioni".. entrambi il mago, o entrambi il guerriero.. fa niente.

Come facciamo "meccanicamente" a premiare il BUON GIOCATORE.. o, per lo meno, a non penalizzarlo nei confronti di chi (essendo più giovane in Real, e con meno cazzi per la testa) può "permettersi il lusso" di stare ore e ore incollato davanti al PC?? Questo è sempre stato il mio problema fondamentale quando si parla di MUD..

SONO CONTRARIO A DARE PUNTI BONUS PER LE BUONE GIOCATE (perché l'accusa di favoritismi è dietro l'angolo: tutti sono convinti di giocare bene..)

Io penso da sempre a qualcosa che MECCANICAMENTE renda di più a chi gioca full-GdR.. a delle meccaniche che "porterebbero" tutti a giocare meglio..

Com'è possibile far questo?? butto là qualche idea..

Le skill salgono a tutti uniformemente, in modo che lo skilling selvaggio non è necessario.
---> ergo se XXX e YYY si iscrivono lo stesso giorno cominciano ad accumulare PX nello stesso momento: XXX logga tutti i giorni e quindi ogni giorno distribuisce i suoi TOT punti alle statistiche che preferisce; YYY logga dopo 4 giorni e assegna 4*TOT punti al suo PG.. mi pare equilibrato.
(qui l'unico problema che mi viene in mente sarebbe quello di evitare che un terzo giocatore (=ZZZ) crei il PG lo stesso giorno di XXX e YYY perché c'ha mezza giornata di ferie, e poi logga per la seconda volta dopo un mese perché non ha un cazzo da fare e il suo PG è pompato come gli altri che invece, chi più chi meno, hanno sempre frequentato il MUD.. Come evitarlo? Con un algoritmo che stabilisce la frequenza di gioco complessiva, sul lungo periodo!!

esempio:
- X Y e Z loggano tutti per la prima volta nello stesso giorno (e l'algoritmo inizia a "contare".. è semplicemente un clock che conta i minuti di gioco)
- X si connetterà tutti i giorni, magari per ore, quindi "saturerà" il conteggio dell'algoritmo ad ogni nuovo "controllo" da parte del server (controllo che potrebbe essere settimanale, oppure ogni 3 giorni..)
- Y si connette MEDIAMENTE per mezz'ora al giorno, magari senza giocare lunedì e martedì e giocando un paio d'ore il sabato (che basterà comunque a saturare il conteggio dell'algoritmo!!.. quindi non ci saranno differenze tra questi due tipi di giocatori)
- Z si connette nuovamente dopo un mese e quindi avrà "fallito" i 4 (o 10) precedenti controlli (a seconda se il controllo era settimanale oppure ogni 3 giorni) e quindi avrà skill da attribuire solo per la sua prima giocata..
- In questo modo (che si può ovviamente migliorare) verrebbe meno lo svantaggio di un giocatore che ha problemi/impegni/etc.. in REAL.

Un problema più delicato, per cui non ho ancora un risposta che mi soddisfi, è quello di come evitare che un giocatore bravo debba sottostare alla tirannia dei PG più anziani solo perché "giocano da più tempo".. e qui, forse, potrebbe venire in mio soccorso l'idea del "ricambio di PG" dovuto all'età..
- XXX e YYY fanno il PG il 1° gennaio 2011.. cominciano che sono dei giovani 20enni freschi freschi.. e il tempo inizia a passare.
- dopo un TOT di tempo il PG cambierebbe descrizione nella stanza:
all'inizio: "Un giovane elfo slanciato è qui."
dopo 4 mesi: "Un elfo slanciato adulto è qui."
dopo 8 mesi: "Un anziano elfo slanciato è qui."
allo scoccare del 11° mese il server inizierà a mandare messaggi giornalieri ad ogni nuovo log del personaggio:
meno 30 giorni alla morte: "Senti il peso dell'età iniziare a gravare sulle tue spalle".
meno 25 giorni alla morte: "L'età inizia a giocarti i primi brutti scherzi: ora le persone devono parlarti ad alta voce per farsi sentire"
.....bla bla bla...
meno 5 giorni dalla morte: "Senti che ormai la fine è vicina: non ricordi più i volti delle persone care e ti senti sempre spaesato"
meno 4 giorni dalla morte: "Senti che la fine è vicina.. ti accasci a terra e non riesci più a rialzarti"
meno 3,2,1 giorni dalla morte: "Sei sul letto, e con difficoltà ricordi chi sei.. tutto ti è estraneo" (almeno si potrebbe organizzare la giocata della morte "in compagnia dei cari".. compagni e parenti..).

ps: mi viene in mente che non tutte le morti dovrebbero essere uguali: potrebbe esserci un algoritmo che assegna in maniera "casuale" il decorso della vecchiaia ag ogni PG... diciamo che ci sarebbero una decina di possibili "morti" che possono accadere al nostro PG e che vanno giocate diversamente (uno potrebbe addirittura sapere quanti giorni esatti mancano alla propria morte.. come si dice che sappiano fare gli illuminati Zen).
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Messaggio  Jumping Jack Mar 26 Ott 2010, 04:12

Un commento e una domanda:
Il commento è che potrebbe interessarti il sistema di skill che progredisce con il tempo reale indipendentemente dal tempo di gioco, di cui si parla in altro post.
Si possono anche usare boost variabili tipo wow, in cui per più tempo stai scollegato, per più tempo quando giochi avrai un boost di esperienza. Chi gioca poco comunque ha poco. (Personalmente non lo considero un problema, anzi sarebbe bello avere una meccanica in cui tutti possano divertirsi).

Riguardo alla morte del pg ci può stare ma chi ricomincia, se ricomincia da 0, si trova un po' frustrato, per cui inizia a sparlare del gioco e difficilmente in gioco prende piede. Se si da un qualcosa di consistente permanente probabilmente la cosa è più interessante, per esempio in gioco potrebbe imperniato sulla "famiglia" invece che sul giocatore, per cui si ha richezza di "famiglia". Scrivo famiglia tra virgolette perchè è intesa con un termine molto lato.

Come dici tu l'accusa di favoritismi è dietro l'angolo, e questa ci sarà sempre anche se non li farai mai, per cui è meglio evitare totalmente azioni controllate da qualcuno al di sopra dei giocatori. Questo però è facile che annulli il concetto di rpg da mud e diventi un rpg da gioco per computer single player. Dipende da cosa si vuole ottenere, non c'è in gioco migliore e tanto meno quello perfetto, c'è solo il gioco ben fatto e quello fatto male.

La domanda è: Ma se i pg muoiono di vecchiaia durante la vita possono morire in pseudo realistico o no?

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Messaggio  Siloth Mar 26 Ott 2010, 19:42

Dov'è l'altro post di cui parli?.. così corro a leggermelo.. Embarassed

Sul sistema di morte da proposto, sarebbe comunque dopo un anno (magari un paio d'anni).. così si eviterebbe di rimanere troppo legati ad un solo PG.. e ci si abituerebbe a instaurare un sistema con la morte definitiva. (magari in un futuro si potrebbe implementare anche la morte definitiva On GdR.. che ho sempre bramato cheers ...ma questo è ben lungi anche dal solo essere "proposto" da un MUD.. se, come dici tu, la gente è frustrata per la morte "di vecchiaia" (cui andrebbero incontro tutti i pg) figurati se non sarebbe frustrato da una morte "accidentale" che TERMINA il pg per sempre.. lol!
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Messaggio  Jumping Jack Mar 26 Ott 2010, 20:42

Non lo trovo più, forse è stata una discussione all'interno di un'altra...

Comunque ci sono giocatori di ogni tipo, c'è anche chi gioca a Diablo II in modo hardcore (se muori il pg viene cancellato) e nonostante quello, giocano per mesi arrivando al massimo livello. Il discorso di frustrazione nel perdere qualcosa è per i più, ognuno di noi vive una vita difficile, se anche deve giocare in modo difficile non si diverte. I giochi che prendono più piede sono quelli in cui non perdi quasi nulla, guadagni tantissimo giocando e rischi di perdere qualcosa se non giochi. Non dico che sia bello un gioco così, però personalmente i poter vengo da vecchi giochi in cui il salvataggio del gioco era obbligatorio, impossibili da fare senza morire. I giochi nuovi invece sono anche peggio, proprio non si muore. Per questi motivi la morte permamente la considero una non soluzione, ci può stare, ma solo come facente parte del gioco non come essenza indispensabile per la meccanica.

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Messaggio  Siloth Mar 26 Ott 2010, 23:49

Io pure ho giocato a Diablo II Hardcore.. per quasi 3 mesi.. FANTASTICO.. affraid

In ogni caso, la questione della morte esula un po' dal proposito del mio post.. Sleep
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Messaggio  Jumping Jack Mer 27 Ott 2010, 03:50

La morte esula, ma non troppo. Mi spiego meglio: un giocatore "anziano" ha passato la prima parte del gioco di imparare a giocare bene, ora che lo sa fare invece di costringerlo ad aspettare di poter fare quello che vorrebbe, perchè non dare nuove aspettative di gioco tramite nuove opzioni. Se dopo un anno le skill arrivano al max (nell'ambito delle classi/mestieri scelte) si potrebbe fare che si possa estendere le proprie capacità a qualcosa di altro, senza dover per forza ricominciare da zero con tutto.
Esempio pratico: Inizio come guerriero e scelgo due mestieri in minatore e il fabbro, cose classiche, dopo un anno le mie skill saranno al max, ora posso scegliere una nuova classe e dei nuovi mestieri sia relativi alla classe vecchia che a quella nuova. Questo aspetto fa si che io dopo 3 anni di gioco comunque sia un guerriero di pari capacità di un giocatore di 1 anno, ma avrò più opzioni di gioco. Normalmente succede che, mano a mano che si progredisce, le opzioni di gioco diventino sempre meno, in questo caso diventano sempre di più. Niente morte, niente frustrazioni, solo varietà crescente. E' una cosa molto poco realistica, ma molto interessante dal punto di vista della giocabilità e del controllo sul gioco che vanno a tutto beneficio dell'interesse da parte dei giocatori. Cosa ne dici?
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Messaggio  Gadda Mer 27 Ott 2010, 15:00

il concetto di cui parlate è rissunto all'interno delle features pensate per il mud http://gadda.altervista.org/GaiaV/GAIAVFeat.html

piu precisamente in questi passaggi:

Sistema di Apprendimento:

sistema crescita skill legata alla ripetitività dell'azione e alla riuscita dell'azione e al grado di difficoltà dell'azione al tempo di gioco e alle caratteristiche e abilità del pg e alla qualità con cui l'azione viene compiuta.


Il sistema Skill sarà bilanciato tra on-game e off-game:
On-Game Skill:

Si può definirlo il "dare il via all'apprendimento", on game il Player decide di compiere un'azione qualsiasi che richiedere una detemrinata skill... quella skill si attiva tra le possibili upgradabili off-game.



Off-Game Skill:

Quando il Player scollega il proprio PC, ha la possibilità di gestire "off-line" il sistema skill del proprio PC, ossia avrà a disposizione una serie di skill da poter scegliere di migliorare, ogni skill a disposizione sarà generata da quello che il player ha fatto o non fatto on-game, ogni skill off-line avrà un tempo di apprendimento in base al grado a cui è arrivata, all'età del PC, al tempo di gioco del Player e alle attitudini psico-fisiche del PC.

Quindi un sistema di crescita anche legato ai tempi morti del player che può impostare determinati lavori o studi quando non collegato al gioco (es. ogame o eveonline).


Calo Skill:

Allo stesso tempo skill che non vengono utilizzate per molto tempo tendono a scendere piano piano a seconda del tempo con il quale non vengono utilizzate ovviamente proporzionalmente al livello di aumento le skill diminuiranno con una velocità pari ad 1/10. Ovviamente vi saranno skill e caratteristiche che permetteranno che una skill salga o scenda in maniera più rapida o più lenta e scenda legate ad altre abilità. Possibilità inoltre di gestire in fase di configurazione del mud il sistema di apprendimento dei pg in base alle scelte che si vogliono tenere in conto per avere un sistema a livelli a skill o ibrido.



Skill/Età:

Sistema di skill legata nel senso che ogni PC avrà un rapporto di crescita rapportato con la sua età di gioco e in parte al suo tempo di gioco, ossia ogni pg rallenterà la sua capacità di apprendere in base al tempo effettivo di vita (quindi un pg che skilla intensamente per 1 mese e avrà una crescita normale ma nei mesi successivi farà molta più fatica a salire, sempre in base al tempo di vita del pg che mano a mano che cresce abbasserà il livello di difficoltà).



Skill Intrecciate:

Ossia fare in modo che ogni singola skill non sia utile da sola per I check di successo ma vada completata da più fattori concorrenti migliorabili e fissi (es. Sk-Arco Car-Mira Sk-Concentrazione Sk-Resistenza Ambiente-Vento Ambiente-buio) in questo la stessa skill di due pg diversi risulta molto variabile e poco facilmente individuabile dal pg.



Skill e Insegnamenti:

dare la possibilità ai player di apprendere skill, liste di oggetti e quant'altro sia dai mob maestri (a livelli non alti) sia dai player (una volta che hanno raggiunto un dato valore in certe abilità a livelli proporzionali alla loro abilità). In questo modo si facilita l'interazione tra I pg pur non limitando le possibilità di sviluppo dei pg solitari.



Successo e Fallimento Azioni:

Come anticipato nel sistema skill intrecciate varie skill e condizioni ambientali ed esterne parteciperanno al tiro randomico del dado, queste concorreranno al risultato finale che partirà dalla creazione di un oggetto di livello magnifico (che può dare dei vantaggi per l'utilizzo di altre skill relative) buono, normale, scarso, scadente, pessimo o fallire del tutto nella creazione dell'oggetto perdendo parte del materiale (una % da stabilire o da randomizzare a sua volta a seconda della SK manualità) non sarà invece prevista la perdita di tutto il materiale se non con uno 0 del dado. Questo sistema è da applicarsi anche per I combattimenti o le magie, dove un colpo magnifico porterà dei bonus e viceversa. Il PG potrà scegliere prima di ogni azione se vuole fare un azione magnifica/buono/normale/scarsa/scadente/pessima ovviamente applicando dei malus/bonus a seconda del caso.
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Messaggio  Siloth Mer 27 Ott 2010, 18:57

@JJ: quello che dici è esattamente come hanno funzionato i MUD fino af oggi.. coi pro e in contro. PG che dopo 2-3 anni sono autosufficienti in tutto, capaci da soli di mettere sotto sopra una città, e -perché no?- anche ricostruirla. Io non sono d'accordo con queste multi-possibilità. Così, chi comincia in "ritardo" sarà sempre troooooooppo svantaggiato nei confronti di un PG anziano. Con la mia proposta, magari, il PG novellino dovrebbe sottostare a quelli che sono "vecchi" quando lui inizia a giocare, ma dopo 4-5 mesi sarebbe lui a giocarsi il ruolo del "vecchio saggio del villaggio".. ci sarebbe ricambio!! cheers
ps: ovviamente non mi sogno neanche lontanamente di pensare che possa piacere a tutti, era solo un'idea.. magari all'interno del progetto multi-MUD di gadda c'è un posticino pure per questa idea.. tutto qui. Very Happy

@Gadda: quello che proponi è un sistema half&half.. quello che ho in mente io sarebbe TOTALMENTE off, invece.. affraid
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Messaggio  Jumping Jack Gio 28 Ott 2010, 04:33

Siloth ha scritto:@JJ: quello che dici è esattamente come hanno funzionato i MUD fino af oggi.. coi pro e in contro. PG che dopo 2-3 anni sono autosufficienti in tutto, capaci da soli di mettere sotto sopra una città, e -perché no?- anche ricostruirla. Io non sono d'accordo con queste multi-possibilità. Così, chi comincia in "ritardo" sarà sempre troooooooppo svantaggiato nei confronti di un PG anziano. Con la mia proposta, magari, il PG novellino dovrebbe sottostare a quelli che sono "vecchi" quando lui inizia a giocare, ma dopo 4-5 mesi sarebbe lui a giocarsi il ruolo del "vecchio saggio del villaggio".. ci sarebbe ricambio!! cheers
ps: ovviamente non mi sogno neanche lontanamente di pensare che possa piacere a tutti, era solo un'idea.. magari all'interno del progetto multi-MUD di gadda c'è un posticino pure per questa idea.. tutto qui. Very Happy

I mud funzionano come dici, ma l'idea che ho descritto è ben diversa, anche perchè se il tempo per arrivare al max di una categoria è 1 anno e le categorie sono 10 inzialmente e poi ogni anno se ne aggiunge una, non c'è nessun problema e i pg non potranno mai fare tutto.
Comunque alla fine qualcosa devi lasciare, che uno si porti dietro nel tempo, se invece il gioco diventa una semplice lunga partita di un anno, credo proprio che nessuno o quasi giocherà la seconda partita, a quel punto meglio un rpg in single player o un qualunque rpg online con qualunque altro sistema di progresso.
Comunque la tua proposta è estremamente irrealistica e ristrettiva, o meglio, per nulla Role.

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Messaggio  Siloth Gio 28 Ott 2010, 16:10

Jumping Jack ha scritto:Comunque la tua proposta è estremamente irrealistica e ristrettiva, o meglio, per nulla Role.
Boh, forse.. ma provare non mi dispiacerebbe (anche se, ammetto, fin'ora non ho ricevuto molti pollici all'in su.. No )..

A me piacerebbe.

ps: si dice restrittiva, cmq.. lol!
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Messaggio  Jumping Jack Gio 28 Ott 2010, 16:17

Siloth ha scritto:
ps: si dice restrittiva, cmq.. lol!

Non è un errore, è solo un termine arcaico, comunque non l'avrei scritto mi è uscito così Razz

Per il resto è normale che non trovi approvazioni perchè è una soluzione un po' estrema, ma certo che, fino a che non si prova, non si sa come la prendono tutti coloro che non hanno provato un mud o un rpg... Dopotutto i giochi MMOG di successo studiati sulla carta sono veramente osceni. Smile

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