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Messaggio  Jumping Jack Dom 28 Set 2008, 22:50

Le monete o gold, sono un problema su quasi tutti i mud, anzi, a dire il vero, su tutti i giochi.
Il problema è che nessuno considera che un sistema economico stabile non esiste. Se qualcuno riuscisse a concepirlo diventerebbe la persona più ricca del mondo in poco tempo.
Per questo motivo in un gioco classico in cui i gold vengono generati, si arriva sempre all'eccesso e alla svalutazione totale, oppure c'è sempre povertà e i player bestemmiano sempre.
C'è anche una seconda problematica da risolvere, come rendere il sistema utile e interessante? Perchè se il sistema gold non serve a questo scopo allora è meglio eliminarlo.

Per il primo problema non c'è altra soluzione che cercare di ottenere un sistema realistico, in cui ci sono alti e bassi, ovvero i personaggi si arricchiscono e impoveriscono ciclicamente. Il metodo per ottenere questo è quello di aumentare o ridurre i guadagni e le spese dei personaggi ciclicamente, per esempio un mese il rapporto guadagno spese è maggiore di 1 e per un mese è 1, il ciclo poi si ripete all'infinito. Il quanto maggiore di 1 e quanto minore di 1 è dipendente da cosa è successo il mese precedente, più si sono arricchiti più devono perdere, meno hanno perso meno si devono arricchire.
Generalmente questo fattore viene applicato manualmente dagli implementor, solo che arriva sempre tardi, ovvero l'impoverimento è sempre un massacro e poi spesso il recupero dalla cazzata è sbagliato.

Il secondo problema invece è più complesso e ha molteplici soluzioni, personalmente studierei un sistema in cui, in mondo civilizzato utilizza una moneta per il commercio, mentre per tutti i mostriciattoli le monete non valgono niente. In questo modo i gold si procurano lavorando, rubando o vincendo.
E' sbagliato però obbligare i giocatori a lavorare al posto di picchiare mob se è quello che desiderano, per questo è importante che i lavori si possano fare anche offline, è lo stesso discorso delle skill (stai collegato 20 ore al giorno, ti potenzi ma devi fare molto attivamente anche qualcosa per avere dei soldi, invece se ti colleghi solo un ora al giorno, ti puoi divertire un ora, senza pensare a dover guadagnare dei soldi).

Altra cosa i soldi generati: i soldi generati devono esistere perchè esistono i soldi accumulati e i soldi persi. Come nella realtà se la zecca non stampasse denaro il sistema andrebbe a puttante; se la zecca stampasse troppo denaro il sistema andrebbe a puttane; così anche in un mud ci vuole un giusto rapporto di denaro generato e denaro perso.
Il rapporto tra generato e perso deve essere sempre maggiore di uno, mentre il quanto maggiore di uno deve essere proporzionato a quanti giocatori ci sono. La parte maggiore di uno è quella che compensa l'accumulo da parte dei giocatori.

Mercato: il mercato dovrebbe essere progettato libero e non generare soldi, ovvero i vendor devono possedere una certa quantità di denaro che spendono per comprare ma solo se ne hanno a disposizione e non spendono mai tutto, inoltre il costo degli oggeti deve essere proporzionato al loro mercato, indipendentemente dal vero valore dell'oggetto. Ci fosse un oggetto che è molto ricercato i vendor lo pagano tanto e lo rivendono a tantissimo, mentre un oggetto che non ha mercato non viene comprato da nessuno.
In teoria se il sistema è ben progettato i vendor accumulano ricchezze o oggetti, l'ideale è che accumulino ricchezze e ogni tanto ne perdano un tot per loro spese personali Smile

Fordamentale è che i soldi che devono spendere i pc siano sempre pochi, mente i soldi che possono spendere i pc siano tantissimi.

JJ
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Messaggio  Gadda Lun 29 Set 2008, 09:55

Per il primo problema non c'è altra soluzione che cercare di ottenere un sistema realistico, in cui ci sono alti e bassi, ovvero i personaggi si arricchiscono e impoveriscono ciclicamente. Il metodo per ottenere questo è quello di aumentare o ridurre i guadagni e le spese dei personaggi ciclicamente, per esempio un mese il rapporto guadagno spese è maggiore di 1 e per un mese è 1, il ciclo poi si ripete all'infinito. Il quanto maggiore di 1 e quanto minore di 1 è dipendente da cosa è successo il mese precedente, più si sono arricchiti più devono perdere, meno hanno perso meno si devono arricchire.
Generalmente questo fattore viene applicato manualmente dagli implementor, solo che arriva sempre tardi, ovvero l'impoverimento è sempre un massacro e poi spesso il recupero dalla cazzata è sbagliato.

allora sui soldi bisogna pensare tre cose: ai pg piace averli, ai pg piace spenderli, ai pg piace accumularli.
detto questo creare un sistema in cui fare soldi è difficile è controproducente ossia non è divertente (al tempo stesso un sistema in cui ci sono troppi soldi è banale in quanto li rende insignificanti).
Credo che il punto più che di come li facciamo avere è a cosa servono i soldi: ossia se io guadagno 1 ma per avere le cose basilari devo spendere 10 siamo sbilanciati. Se guadagno 8 la cosa si fa più interessante, in quanto posso sopravvivere e comprami magari anche cose "superflue" (che sono poi la cosa divertente).
Ora in questa riflessione va tenuto in conto il tempo che serve per guadagnare 8... ossia un player in genere dopo 3 o 4 collegamenti vuole iniziare a comprarsi cose "superflue" quindi si presuppone che di partenza abbia gia l'indispensabile o che lo possa comprare nel giro di 1 - 2 collegamenti.
Per far questo bisogna considerare un tempo di guadagno molto rapido almeno nella fase iniziale dei player.

Ora tutta questa riflessione per cosa? per dire che forse il settaggio di guadagno non deve essere necessariamente legato ai mob ma anche ai pg ossia un player con meno ore di gioco (sempre il solito discorso di bilanciamento che si faceva sulle abilità) potrebbe avere un k di guadagno maggiore di 1 rispetto a 1 che gioca 24 ore al gg.

Tra i sistemi di bilanciamento dei mob invece trovo interessanti:

- più oggetti < valore : ossia se un mob ha 1 spada la valuta 10 mo se ne ha 10 la valuta 8 mo e cosi via, non eliminerei la possibilità cmq di comprare le merci piuttosto di sottopagarle.

- sistema disponibilità economica: ossia i mob hanno un tot di mo di partenza e con quelle comprano e vendono, ovviamente comprano al 50% e vendono al doppio. Questo sistema ha il grosso problema che ad un certo punto i mob per forza di cose diventano saturi di materiale e arrivano a 0 monete a disposizione (specialmente se il numero di player aumenta). Per far funzionare questo sistema necessariamente ogni tot il mob deve svuotarsi parzialmemte e ricevere una ricarica di mo.

Il secondo problema invece è più complesso e ha molteplici soluzioni, personalmente studierei un sistema in cui, in mondo civilizzato utilizza una moneta per il commercio, mentre per tutti i mostriciattoli le monete non valgono niente. In questo modo i gold si procurano lavorando, rubando o vincendo.
E' sbagliato però obbligare i giocatori a lavorare al posto di picchiare mob se è quello che desiderano, per questo è importante che i lavori si possano fare anche offline, è lo stesso discorso delle skill (stai collegato 20 ore al giorno, ti potenzi ma devi fare molto attivamente anche qualcosa per avere dei soldi, invece se ti colleghi solo un ora al giorno, ti puoi divertire un ora, senza pensare a dover guadagnare dei soldi).

io personalmente ho sempre adorato anche nei giochi da tavolo il metodo dell'oro a peso, ossia ok le monete ma banalmente la moneta diventa un oggetto craftabile (magari solo da un leader di città o simili) con un proprio simbolo eccettera, ma la cosa che vale è l'oro (o materiale preizioso) di cui è fatta. ossia se io ho una pepita d'oro, la posso raffinare e creare ad esempio 10 g di oro, con quella la fondo e la marchio e ci faccio 1 mo del ducato di gadda. ma quella moneta vale quanto 10 g d'oro. Il bello di questo sistema è che è l'oro ad avere valore e non la moneta stessa e quindi ad esempio se trovo un dueggar e lo ammazzo questo magari ha collane d'oro o pepite scavate gliele frego e le fondo e ci faccio monete Smile.

Altra cosa i soldi generati: i soldi generati devono esistere perchè esistono i soldi accumulati e i soldi persi. Come nella realtà se la zecca non stampasse denaro il sistema andrebbe a puttante; se la zecca stampasse troppo denaro il sistema andrebbe a puttane; così anche in un mud ci vuole un giusto rapporto di denaro generato e denaro perso.
Il rapporto tra generato e perso deve essere sempre maggiore di uno, mentre il quanto maggiore di uno deve essere proporzionato a quanti giocatori ci sono. La parte maggiore di uno è quella che compensa l'accumulo da parte dei giocatori.

è fondamentale a mio avviso eliminare le banche "finte" ossia quelle dove si mettono i soldi non ci si può interagire, bisogna creare banche svaligiabili e che esistono fisicamente. solo in questo modo i soldi non si perdono ma sono sempre in gioco. Stessa cosa per i loot, se un pg ha 10 mo nello zaino e lo uccido posso prenderle e tenermele, non devono esistere conti di clan ecc..
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Messaggio  Jumping Jack Lun 29 Set 2008, 14:13

Gadda ha scritto:
è fondamentale a mio avviso eliminare le banche "finte" ossia quelle dove si mettono i soldi non ci si può interagire, bisogna creare banche svaligiabili e che esistono fisicamente. solo in questo modo i soldi non si perdono ma sono sempre in gioco. Stessa cosa per i loot, se un pg ha 10 mo nello zaino e lo uccido posso prenderle e tenermele, non devono esistere conti di clan ecc..

Il fisicamente è sempre un discorso aleatorio dato che si parla di entità virtuali Razz:P:P
E' solo una questione di rendere le banche più tangibili ai giocatori, riguardo alla possibilità di essere svaligiate, sono d'accordo, anche se bisogna offrire la possibilità ai giocatori (NB giocatori non pesonaggi) di tutelarsi il capitale, come per l'eq le skill ecc. Perchè in questa tipologia di giochi, in cui c'è un progresso non legato al giocatore stesso, la maggior parte dei giocatori cercano potere, e perderlo fa girare i coglioni, fino a deprimere.
Si possono fare depositi (con interessi passivi ma finalizzazione alla sicurezza) e banche (con interessi attivi finalizzati alla circolazione del denaro).

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Messaggio  Jumping Jack Lun 29 Set 2008, 14:37

Gadda ha scritto:
io personalmente ho sempre adorato anche nei giochi da tavolo il metodo dell'oro a peso, ossia ok le monete ma banalmente la moneta diventa un oggetto craftabile (magari solo da un leader di città o simili) con un proprio simbolo eccettera, ma la cosa che vale è l'oro (o materiale preizioso) di cui è fatta. ossia se io ho una pepita d'oro, la posso raffinare e creare ad esempio 10 g di oro, con quella la fondo e la marchio e ci faccio 1 mo del ducato di gadda. ma quella moneta vale quanto 10 g d'oro. Il bello di questo sistema è che è l'oro ad avere valore e non la moneta stessa e quindi ad esempio se trovo un dueggar e lo ammazzo questo magari ha collane d'oro o pepite scavate gliele frego e le fondo e ci faccio monete Smile.

Quello che tu hai descritto è il "signoraggio", ovvero quello che facevano i signori un tempo, con la differenza che facevano in modo di guadagnarci. Il guadagno nel processo di creazione della moneta è indispensabile.
Il guadagno di una volta era basso una piccola percentuale (esempio 10%), i sovrani prendevano oro e facevano monete con una percentuale di materiale non nobile, oppure ne trattevano una parte come ricompensa.
Da quanto è nata la carta moneta il discroso è scandaloso (il signoraggio è il potere supremo che governa il mondo, non c'è niente altro di più potente), ma in questa sede non centra niente.
Dobbiamo pensare ad sistema simile se si vuole permettere ai pg di craftare moneta.
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Messaggio  Jumping Jack Lun 29 Set 2008, 14:45

Il discorso che gioca poco deve avere un rapporto guadagno/ore giocate più alto rispetto a chi gioca tanto, si ottiene con i lavori off-line stile città virtuale, o qualcosa di più carino con una produzione effettiva per il mud, craft e negozi gestiti da npc al servizio del pc.

Invece il sistema mob che comprano al 50% e vendono al doppio, non funziona e a mio avviso va escluso, ci vuole un'altro sistema eventualmente più complesso. Altrimenti ci sono i mob che comprano patuffa e vendono solo quella 3-4 cose che effettivamente servono.
Se i mob tendonoa comprare solo quello che si vende è molto più funzionale.
Se trovi la spada X che vale 100 venduta al mob (che poi rivenderà magari a 500. Puoi provare a venderla ad altri pc ad una cifra compresa tra i 300 e i 500. Se hai fretta capitalizzi subito con il mob.
L'importante è che il mob compri a meno di quello che vale sulla piazza e venda a più di quanto vale sulla piazza, almeno per aree... Se il mob che vende è il culo ai lupi può anche vendere a meno, o comprare a di più.

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Messaggio  Gadda Lun 29 Set 2008, 14:53

Jumping Jack ha scritto:Il discorso che gioca poco deve avere un rapporto guadagno/ore giocate più alto rispetto a chi gioca tanto, si ottiene con i lavori off-line stile città virtuale, o qualcosa di più carino con una produzione effettiva per il mud, craft e negozi gestiti da npc al servizio del pc.

Invece il sistema mob che comprano al 50% e vendono al doppio, non funziona e a mio avviso va escluso, ci vuole un'altro sistema eventualmente più complesso. Altrimenti ci sono i mob che comprano patuffa e vendono solo quella 3-4 cose che effettivamente servono.
Se i mob tendonoa comprare solo quello che si vende è molto più funzionale.
Se trovi la spada X che vale 100 venduta al mob (che poi rivenderà magari a 500. Puoi provare a venderla ad altri pc ad una cifra compresa tra i 300 e i 500. Se hai fretta capitalizzi subito con il mob.
L'importante è che il mob compri a meno di quello che vale sulla piazza e venda a più di quanto vale sulla piazza, almeno per aree... Se il mob che vende è il culo ai lupi può anche vendere a meno, o comprare a di più.

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si ma il problema di fare un sistema del genere è che i poveri pazzi che fanno un lavoro sfigato (che so il sarto) non vendono mai na mazza Razz perche dai mob compri spade e armature e pozioni in genere Razz
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Messaggio  Gadda Lun 29 Set 2008, 14:54

Jumping Jack ha scritto:
Il fisicamente è sempre un discorso aleatorio dato che si parla di entità virtuali Razz:P:P
E' solo una questione di rendere le banche più tangibili ai giocatori, riguardo alla possibilità di essere svaligiate, sono d'accordo, anche se bisogna offrire la possibilità ai giocatori (NB giocatori non pesonaggi) di tutelarsi il capitale, come per l'eq le skill ecc. Perchè in questa tipologia di giochi, in cui c'è un progresso non legato al giocatore stesso, la maggior parte dei giocatori cercano potere, e perderlo fa girare i coglioni, fino a deprimere.
Si possono fare depositi (con interessi passivi ma finalizzazione alla sicurezza) e banche (con interessi attivi finalizzati alla circolazione del denaro).

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ma tutelarsi è un conto ma la banca a mio avviso deve essere "tangibile" nel senso che pittosto ci sono dentro 100 mob soldati supersayan ma cmq se io sono il re del nascondermi nelle ombre e dello scassinare super serrature riesco ad entrare e portarmi via qualche cosa.
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Messaggio  Jumping Jack Mar 30 Set 2008, 04:28

Gadda ha scritto:
Jumping Jack ha scritto:Il discorso che gioca poco deve avere un rapporto guadagno/ore giocate più alto rispetto a chi gioca tanto, si ottiene con i lavori off-line stile città virtuale, o qualcosa di più carino con una produzione effettiva per il mud, craft e negozi gestiti da npc al servizio del pc.

Invece il sistema mob che comprano al 50% e vendono al doppio, non funziona e a mio avviso va escluso, ci vuole un'altro sistema eventualmente più complesso. Altrimenti ci sono i mob che comprano patuffa e vendono solo quella 3-4 cose che effettivamente servono.
Se i mob tendonoa comprare solo quello che si vende è molto più funzionale.
Se trovi la spada X che vale 100 venduta al mob (che poi rivenderà magari a 500. Puoi provare a venderla ad altri pc ad una cifra compresa tra i 300 e i 500. Se hai fretta capitalizzi subito con il mob.
L'importante è che il mob compri a meno di quello che vale sulla piazza e venda a più di quanto vale sulla piazza, almeno per aree... Se il mob che vende è il culo ai lupi può anche vendere a meno, o comprare a di più.

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si ma il problema di fare un sistema del genere è che i poveri pazzi che fanno un lavoro sfigato (che so il sarto) non vendono mai na mazza Razz perche dai mob compri spade e armature e pozioni in genere Razz

Basta fare si che l'eq sia utile, e non patuffa pura e semplice rpg.
Esempio se un thief si veste di stoffa, in particolare di seta, vedi che anche i sarti diventano utili. Soprattutto se la seta vale come l'adamantium, anche li abbiamo un bel mercato. Aggiungiamo che i vestiti più pregiati per maghi sono di seta anchessi e abbiamo reso utili i sarti tanto quanto gli armaioli

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Messaggio  Jumping Jack Mar 30 Set 2008, 04:30

Gadda ha scritto:
Jumping Jack ha scritto:
Il fisicamente è sempre un discorso aleatorio dato che si parla di entità virtuali Razz:P:P
E' solo una questione di rendere le banche più tangibili ai giocatori, riguardo alla possibilità di essere svaligiate, sono d'accordo, anche se bisogna offrire la possibilità ai giocatori (NB giocatori non pesonaggi) di tutelarsi il capitale, come per l'eq le skill ecc. Perchè in questa tipologia di giochi, in cui c'è un progresso non legato al giocatore stesso, la maggior parte dei giocatori cercano potere, e perderlo fa girare i coglioni, fino a deprimere.
Si possono fare depositi (con interessi passivi ma finalizzazione alla sicurezza) e banche (con interessi attivi finalizzati alla circolazione del denaro).

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ma tutelarsi è un conto ma la banca a mio avviso deve essere "tangibile" nel senso che pittosto ci sono dentro 100 mob soldati supersayan ma cmq se io sono il re del nascondermi nelle ombre e dello scassinare super serrature riesco ad entrare e portarmi via qualche cosa.

Se ma deve comunque essere una roulette russa, altrimenti ci sarà anche solo un pg che vive semplicemente spaccando la minchia agli altri che voglio tenersi stretti i soldi.
Il furto lo puoi tentare, ma puoi essere preso e se ti prendo, paghi tanto ma tanto che poi piangi.

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Messaggio  Gadda Mar 30 Set 2008, 08:53

Jumping Jack ha scritto:
Gadda ha scritto:
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Il fisicamente è sempre un discorso aleatorio dato che si parla di entità virtuali Razz:P:P
E' solo una questione di rendere le banche più tangibili ai giocatori, riguardo alla possibilità di essere svaligiate, sono d'accordo, anche se bisogna offrire la possibilità ai giocatori (NB giocatori non pesonaggi) di tutelarsi il capitale, come per l'eq le skill ecc. Perchè in questa tipologia di giochi, in cui c'è un progresso non legato al giocatore stesso, la maggior parte dei giocatori cercano potere, e perderlo fa girare i coglioni, fino a deprimere.
Si possono fare depositi (con interessi passivi ma finalizzazione alla sicurezza) e banche (con interessi attivi finalizzati alla circolazione del denaro).

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ma tutelarsi è un conto ma la banca a mio avviso deve essere "tangibile" nel senso che pittosto ci sono dentro 100 mob soldati supersayan ma cmq se io sono il re del nascondermi nelle ombre e dello scassinare super serrature riesco ad entrare e portarmi via qualche cosa.

Se ma deve comunque essere una roulette russa, altrimenti ci sarà anche solo un pg che vive semplicemente spaccando la minchia agli altri che voglio tenersi stretti i soldi.
Il furto lo puoi tentare, ma puoi essere preso e se ti prendo, paghi tanto ma tanto che poi piangi.

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si diciamo che quello che vorrei evitare è la classica banca "virtuale" dove si preleva e si versa e tutto sparisce. su tg capitava spesso anche con i capiclan che giravano senza nemmeno 1 mo e poi arrivati sul posto usavano i comandi clan e attingevano dal nulla 1000000 mo.
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Messaggio  Jumping Jack Mar 30 Set 2008, 18:09

Gadda ha scritto:
si diciamo che quello che vorrei evitare è la classica banca "virtuale" dove si preleva e si versa e tutto sparisce. su tg capitava spesso anche con i capiclan che giravano senza nemmeno 1 mo e poi arrivati sul posto usavano i comandi clan e attingevano dal nulla 1000000 mo.

Quella è una boiata Smile sopratutto su tg... Potrei capirlo in un mud pwp allora le monete possono essere considerate solo come un qualunque altro punteggio come gli xp.

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Messaggio  Jumping Jack Mer 01 Ott 2008, 01:04

C'è anche il peso delle monete che va considerato per il trasporto, e il volume per lo stoccaggio.
Spesso nel D&D non viene considerato il peso delle monete e quando si fa trovare il tesoro di un mob in copper (perchè lo dice una tabella), non si sta li tanto a fare i conti, ma a vederla giusta un tesoro di copper è intrasportabile, se non una piccola quantità che vale poco. E' come se ci fosse un tesoro in monetine da 1€cent: 100€ pesano 23kg.

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