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Scrap o non scrap

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Messaggio  Jumping Jack Gio 30 Ott 2008, 19:58

Una cosa di cui non ne abbiamo ancora parlato: lo scrap, ovvero la perdita o il cosumo di oggetti con l'usura.
Lo scrap classico è che l'oggetto di rompe quando riceve dei colpi forti fisici oppure tramite attacchi magici.
A mio parere al tempo lo scrap è stato introdotto come parametro di controllo, ovvero per non dare la sicurezza che l'eq che sia ha sia per sempre, ma spinge a far giocare i pg con attenzione, e per evitare la saturazione di eq.
Con il tempo e il pwp lo scrap è diventato un elemento pesante perchè oggetti strasudati per mesi o addirittura anni si perdevano in un secondo, questo ha portato a frequenti azioni dei wiz con forti e discussissimi regolamenti. Questo è da evitare.
Anche giocare senza la possibilità di perdere può essere uno stile di gioco troppo da "checche", quindi si deve offrire la possibilità di scrap.

Lo scrap da combattimento può essere gestito in vari modi, e al momento l'idea più bella che mi è venuta per i mud pwp (in cui l'oggetto strafigo lo sogni per anni e poi forse riesci ad ottenerlo), è quella di far perdere l'oggetto a tempo e non per sempre. Sempre per il discorso che uno si deve divertire, se gli oggetti si perdono facili si devono anche riavere facilmente...
Per esempio un oggetto distrutto può essere riparato, magari in modo costoso, ma comunque riparato, considerando che gli oggetti magici "fichi" sono oggetti molto potenti, si può tranquillamente considerare che possano essere sempre riparati, ovviamente il costo può essere adeguato.
Così facendo se io posso perdere i miei oggetti importanti, per un mese o anche più, starò comunque attento a non scrappare.
Il problema della saturazione invece così persiste, ma i sistemi per evitare che il niubbo venga vestito dal grossone con eq quadruplo, si può risolvere in diversi modi.
In DDD è quasi completo il sistema di ECL dei pg, ovvero, per il discorso XP (che è quello che si guadagna picchiando mob), si usa l'ECL invece del livello. Questo fa si che un pg di livello 10 vestito full eq di livello 50, conti praticamente come un pg 50, quindi non riuscirà a fare xp perchè i mob di livello che riesce a picchiare (esempio 20-30) non gli daranno xp.
Se però il pg in questione possiede due o tre pezzi preziosi, avrà un aumento di ELC ma non così alto da non riuscire a fare xp, pur comunque beneficiando dell'aiuto di quei pezzi.
Questo sistema apparentemente è buono, ma in realtà va a penalizzare alcuni casi che non mi piacciono, per esempio se un pg piccolo per culo trova un oggetto di livello 150 (che è possibile, con un gran culo), avrebbe una penalizzazione troppo forte tanto da non poter usare quell'oggetto anche se il vero beneficio è molto basso.
Quindi si ritorna al discroso scrap...
Potrebbe essere meglio se un oggetto potente costa tanto a ripararlo, troppo per un pg di livello basso, ma questo è un elemento molto difficile da bilanciare.

Intanto dite la vostra su rottura di eq e perdita permanente di eq.

JJ
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Messaggio  Gadda Lun 03 Nov 2008, 09:21

Jumping Jack ha scritto:Una cosa di cui non ne abbiamo ancora parlato: lo scrap, ovvero la perdita o il cosumo di oggetti con l'usura.
Lo scrap classico è che l'oggetto di rompe quando riceve dei colpi forti fisici oppure tramite attacchi magici.
A mio parere al tempo lo scrap è stato introdotto come parametro di controllo, ovvero per non dare la sicurezza che l'eq che sia ha sia per sempre, ma spinge a far giocare i pg con attenzione, e per evitare la saturazione di eq.
Con il tempo e il pwp lo scrap è diventato un elemento pesante perchè oggetti strasudati per mesi o addirittura anni si perdevano in un secondo, questo ha portato a frequenti azioni dei wiz con forti e discussissimi regolamenti. Questo è da evitare.
Anche giocare senza la possibilità di perdere può essere uno stile di gioco troppo da "checche", quindi si deve offrire la possibilità di scrap.

Lo scrap da combattimento può essere gestito in vari modi, e al momento l'idea più bella che mi è venuta per i mud pwp (in cui l'oggetto strafigo lo sogni per anni e poi forse riesci ad ottenerlo), è quella di far perdere l'oggetto a tempo e non per sempre. Sempre per il discorso che uno si deve divertire, se gli oggetti si perdono facili si devono anche riavere facilmente...
Per esempio un oggetto distrutto può essere riparato, magari in modo costoso, ma comunque riparato, considerando che gli oggetti magici "fichi" sono oggetti molto potenti, si può tranquillamente considerare che possano essere sempre riparati, ovviamente il costo può essere adeguato.
Così facendo se io posso perdere i miei oggetti importanti, per un mese o anche più, starò comunque attento a non scrappare.
Il problema della saturazione invece così persiste, ma i sistemi per evitare che il niubbo venga vestito dal grossone con eq quadruplo, si può risolvere in diversi modi.
In DDD è quasi completo il sistema di ECL dei pg, ovvero, per il discorso XP (che è quello che si guadagna picchiando mob), si usa l'ECL invece del livello. Questo fa si che un pg di livello 10 vestito full eq di livello 50, conti praticamente come un pg 50, quindi non riuscirà a fare xp perchè i mob di livello che riesce a picchiare (esempio 20-30) non gli daranno xp.
Se però il pg in questione possiede due o tre pezzi preziosi, avrà un aumento di ELC ma non così alto da non riuscire a fare xp, pur comunque beneficiando dell'aiuto di quei pezzi.
Questo sistema apparentemente è buono, ma in realtà va a penalizzare alcuni casi che non mi piacciono, per esempio se un pg piccolo per culo trova un oggetto di livello 150 (che è possibile, con un gran culo), avrebbe una penalizzazione troppo forte tanto da non poter usare quell'oggetto anche se il vero beneficio è molto basso.
Quindi si ritorna al discroso scrap...
Potrebbe essere meglio se un oggetto potente costa tanto a ripararlo, troppo per un pg di livello basso, ma questo è un elemento molto difficile da bilanciare.

Intanto dite la vostra su rottura di eq e perdita permanente di eq.

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ma penso come dici tu che sia un elemento fortmente legato al mud pwp, ossia nei mud dove si ruola l'oggetto si rompe, e non scompare, se si può lo si fa riparare e finisce li... gli oggetti sono tutti unici si possono "eliminare" o rovinare.
nel mud pwp non ho mai appreso bene perche non dovrebbe funzionare allo stesso modo, infondo che problemi darebbe perdere un oggetto dopo un tot di utilizzo? le fondamenta del pwp sono quelle dell'arricchirsi sempre di più (sia a livello di crescita del pc sia a livello di potenziamento di eq) il che vuol dire cambiare parti di eq ogni settimana se non ogni gg, in quest'ottica il perdere un equipaggiamento rende solo la cosa più interessante e longeva.
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Messaggio  Jumping Jack Lun 03 Nov 2008, 15:42

Gadda ha scritto:
ma penso come dici tu che sia un elemento fortmente legato al mud pwp, ossia nei mud dove si ruola l'oggetto si rompe, e non scompare, se si può lo si fa riparare e finisce li... gli oggetti sono tutti unici si possono "eliminare" o rovinare.
nel mud pwp non ho mai appreso bene perche non dovrebbe funzionare allo stesso modo, infondo che problemi darebbe perdere un oggetto dopo un tot di utilizzo? le fondamenta del pwp sono quelle dell'arricchirsi sempre di più (sia a livello di crescita del pc sia a livello di potenziamento di eq) il che vuol dire cambiare parti di eq ogni settimana se non ogni gg, in quest'ottica il perdere un equipaggiamento rende solo la cosa più interessante e longeva.

Uhm, in un mmorpg pwp gli oggetti non si perdono mai... Si buttano via di solito quando vengono sostituiti.
In un mud pwp lo scrap definitivo va eliminato perchè fa incazzare. E l'eq viene cambiato molto raramente perchè se l'obiettivo è di procurarsi oggetti che ci vogliono settimane o mesi per averlo di certo non si può perdere dopo.
Se la cosa fosse fatta bene, ci potrebbe anche stare, ma è dura.
In EVE i Titan (ci vogliono svariati mesi di un intera ally di almeno 1000 giocatori, e un paio di anni di skill training per il pilota) per avere un Titan, ma può essere distrutto, non tanto facilmente, ci vogliono diverse ore, ma si distrugge (permanentemente). E' una perdita di ally però, non del singolo pg. E' come se mentre stai chattando qualcuno entra sul tuo pc e ti cancella il lavoro che stai facendo da due settimane senza backup... Come ti senti? Quanta voglia hai di rifarlo? Soprattutto se lo stavi facendo per passione e non per soldi?
E' un problema, la perdita di eq e in un qualunque tipo di gioco va gestita in modo molto adeguato.
Ciao

JJ
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Messaggio  Gadda Lun 03 Nov 2008, 17:18

Gadda ha scritto:
ma quello che dici è vero credo solo in parte nel senso che ovviamente se un gioco parte con una certa ottica, ossia avere sempre gli oggetti indistruttibili e poi ad un certo punto la cosa viene cambiata... be succede un gran casino, ma se di base quel gioco è cosi e gli utenti lo sanno sono gli stessi utente a gestirsi e ovviamente il gioco a ribilanciarsi in un certo modo.

fondamentalmente credo che la questione sia appunto questa "il bilanciamento" ossia difficoltà recuperare dati oggetti vs. facilità di perderli.
Gadda

La questione è proprio il bilanciamento, e se vuoi fare un mud pwp per forza ci sarà eq da sogno che ci metti mesi per averlo... Oppure non è l'eq obiettivo del gioco. Quindi non è accettabile che si perda eq facilmente.
Ho giocato ad un mud (se così si può chiamare, si trattava di risolvere quest, una marea di quest) che si chiama (o chiamava) terrafirma e l'eq non veniva salvato, per fare una quest ti procuravi l'eq necessario, facevi la quest e poi chiudevi o facevi un'altra quest.

A mio parere in un gioco la perdita di qualcosa che si guadagna è da escludere, a meno che non si guadagni in modo semplice, stupido, anche per idioti, nei giochi come ogame e simili. E comunque anche in quei giochi spesso la gente che perde la flotta smette di giocare, perchè sta giocando per quello.
Quindi o si fa un gioco per migliaia di persone, oppure se si parla dei 50-200 di un mud i giocatori sono sacri e vanno coservati, quindi non devono perdere, se non il poco che sia accettabile.

JJ

PS: cazzo ho editato il post Razz:P:P:P Sorry!
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Messaggio  Maan Gio 13 Nov 2008, 17:39

Le "perdite" in generale sono un argomento spinoso e sicuramente legato al mud nel complesso.

Non parliamo di cose banali, tipo un vestito o una spada, ma di quegli oggetti (o altro) particolari e che si è faticato per avere.
Anche se non fossero oggetti potenti, avrebbero quantomeno un valore affettivo, tipo ricordo della quest o di un certo periodo in cui si era giocato col tale pg e/o nel tale posto...

Come si fa a preservarli, allora?
I modi ci sono, dipende da cosa si tratta e dall'ambientazione.
Esempi:

Oggetto vincolato:
L'oggetto è "legato" al pg.
Non può essere distrutto e nemmeno rubato, perchè in qualche modo "mistico" torna sempre a lui: magari gli basta pronunciare una parola magica per riaverlo.
Se si muore e c'è un punto di respawn, l'eq di questo tipo "rinasce" con il pg.
E' molto "high magic" come soluzione, ovviamente.

"Banche":
Ci sono posti sicuri, impossibili da "depredare", dove lasciare gli oggetti.
Soluzione limitata, in quanto riduce i rischi ma non li elimina: posso essere rapinato mentre ho l'oggetto sul pg, per dire. Inoltre, obbliga il pg a lasciare l'oggetto nella sua "bacheca inattaccabile"; diventa solo un pezzo da collezione e basta, che non può portare con sè senza rischio.

Identificazione:
L'oggetto è unico e identificabile.
Ha qualche "marchio" oppure è talmente unico e famoso che è facilmente riconoscibile. E' come rubare la Gioconda, nessuno vorrà comprarla perchè troppo famosa.
Una discreta soluzione per oggetti personalizzati, tipo la spada di alta fattura a cui si mette il proprio stemma di famiglia; se viene ritrovata nelle mani di qualcun altro, quel pg sarebbe subito nei guai con la giustizia.

Copie:
E' possibile fare copie dell'oggetto.
Questa è una soluzione che avevo pensato per libri e opere d'arte in generale. Un oggetto o una stanza, idealmente all'interno di qualche organizzazione in gioco, che "riproduce" altri oggetti simili ogni tot.
Ad esempio, mettendo un libro in una biblioteca speciale o consegnandolo a un particolare mob bibliotecario, nella biblioteca appaiono copie inesauribili di quel libro: se se ne prende una copia, ne appare subito un'altra. Le copie sono identificate come tali, mentre l'originale viene riposto in qualche biblioteca chiusa, come "cimelio".
Utilizzabile anche per statue, quadri o altro.

Artefatto:
Semplicemente, i giocatori sanno che l'oggetto speciale che hanno trovato è destinato per qualche motivo mistico a non rimanere mai a lungo nelle mani della stessa persona.
Questi oggetti sono indistruttibili e se anche vengono "distrutti" (cancellati dal server per qualche motivo... che so, lasciati in wild) riappariranno da qualche parte al prossimo reboot.
Tipica cosa fantasy dell'artefatto semi-senziente, o comunque legato alle trame del destino e bla bla bla.

Riparazione:
Questo proprio inerente il vero e proprio "scrap".
L'oggetto può essere distrutto, ma rimane un oggetto "rottame" che si può far riparare. Costa, ma è possibile.
Questo non evita furti o il buttare l'oggetto in un pozzo per dispetto al proprietario, però.

Solo qualche idea...
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