The Keeper MUD
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Messaggio  Jumping Jack Mer 17 Dic 2008, 04:07

Mi è venuto in mente di analizzare il "controllo" sulle azioni dei personaggi, di quanto possono agire durante il gioco.
Generalmente nei mud si ha una rigenerazione naturale della vitalità, del mana e del movimento, alla fine però il grosso della rigenerazione è affidato al mana, nella maggior parte di mud rpi invece alla rottura di palle, ovvero aspettare.
Nei mmorpg invece un regen in combat e un super regen fuori combat, in modo da non obbligare ad aspettare per fare il combat, ma impegnare il tempo a preparare il combattimento.
Nei browser game invece la limitazione è spesso determinata a livello di giornata, o comunque nel giro delle ore. E' proprio su questo punto che stavo valutando un sistema simile per un mud.
Siccome non ho fatto i conti negli altri mud, parlo esplicitamente di LeU: il regen a full eq e edit si attesta itorno ai 200 hp e 200 mana ogni tic (90 secondi), questo vuole dire 8000 all'ora. I personaggi hanno da 700 a 1300 hp in media 800. La magia che cura di più costa 50 mana e cura 100 (attualmente molto di più, ma per molto tempo è stato così e funzionava), che è il doppio del regen rispetto agli hp. Da questo se ne deduce che un tank e 3 chierici ha a disposizione 32000hp ogni ora.
Se noi stabiliamo che il tempo in combattimento massimo giornaliero sia di 1 ora, vuole dire che dobbiamo avere questo regen spalamato in una giornata, ma i massimali aumentati a 8000.
Perchè tutto questo? Non per rompere le palle ai giocatori, ma per sviluppare nuove meccaniche, unendo un sistema pwp ad un sistema realistico, ottieniamo così la possibilità di avere un elevato potenziale di gioco durante tutto il tempo di gioco per coloro che possono collegarsi poco, mentre gli altri devono anche giocare per cursarsi e per rigenerare il mana, esempio ammettiamo che giocando 3 ore si riesca a rigenerare, non naturalmente, 8000 hp, vuole dire che chi gioca 5 ore avrà a disposizione solo il doppio di risorse, ma giocherà per 5 ore.
Questo porta ovviamente al concetto che i combattementi non sono estremi, ma vanno ben ponderati, oppure si fa un solo unico combattimento molto difficile, e in quel caso non deve essere un mob che picchia un casino e il combat dura 2 minuti... Il combat comunque deve durare svariati minuti, fatti di tecnica e strategia. Normalmente invece nei mud che vogliono essere rpg i combat sono comunque estremi solo che devi smaronarti un sacco di tempo, qualunque cosa tu voglia fare.
Per esempio per fare un intera quest, sono necessari solitamente 8000hp e per combattere un drago sono necessari sempre 8000 hp, solo che nel primo caso si faranno 50 combattimenti, nel secondo uno solo ma molto molto lungo.
Lascio commentare... E magari modifico DDD in questo modo così chi vuole può provare (tanto non ci sono giocatori attivi), e se mai qualcuno entra, ci prende gusto perchè almeno prima che schiatti per una cazzata ci vuole tempo Smile

JJ

PS: questo concetto ovviamente può essere applicato a tutte le azioni, uso skill, craft ecc...
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