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Orchi su Isyela: esperimento muddistico?

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Messaggio  Gromah Gio 22 Gen 2009, 13:57

volevo segnalare alla community di TK che il mud Isylea ha aperto una nuova razza: gliORCHI
fin qui niente di nuovo se non per il fatto che la razza è completamente libera!

c'è un BG generale ma ognuno puo' fare (meccanicamente) quello che vuole:
- crearsi il proprio clan con le proprie regole ed il proprio BG personalizzato ...
- costruire un po' di tutto...
- rapportarsi orchisticamente con gli altri giocatori (il killing sembra essere maggiormente tollerato)

devo dire che è stata a mio parere una mossa interessante perchè da una parte ha attirato una fetta di giocatori che (mi annovero tra le fetta) che non ama i vincoli di un gioco basato su ruoli fissi e immutabili (artigiano-> lavora, guerriero-> combatte ...) e con un BG rigido che lascia poco spazio alle iniziative individuali (ma nello stesso tempo favorisce chi non ha fantasia/voglia) stabilendo stereotipi di interpretazione (i vari clan di gioco)

da un altro, visto che la razza ha un gioco limitato con un sapiente accorgimento di caratterizzazione (il potere degli orchi si affievolisce allontanandosi dalla propria terra) in una striscia di mappa ai margini del mondo in modo tale che gli orchi non possano uscire dal loro territori ma gli altri possano accedere

quindi si è venuta a creare una sacca di gioco ad alto rischio pwp che pero' non danneggia il resto del mud!
ammassando tutti i probabili cattivi giocatori skilloni si è fatto in modo di toglierli di torno, di farli divertire giocando serenamente l'orco skillone, e nel peggiore (migliore) dei casi avere buoni giocatori che sanno il fatto proprio che possono costruire un gioco libero e indipendente


con la scomparsa di Revenge Mud *lacrimuccia* gli ideali gioco libero ed indipendente (che magari hanno portato tanti giocatori ad odiare Rev) sembravano scomparsi...

che siano gli orchi di Isylea la nuova frontiera di libertà?

*saluta*

pirat

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Messaggio  Jumping Jack Gio 22 Gen 2009, 14:10

L'idea sembra ottima.
Unire sullo stesso gioco, ma sostanzialmente divisi in gioco, giocatori con caratteristiche diverse arricchisce molto i gioco e lascia spazio per tutti.

JJ
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Messaggio  Gadda Gio 22 Gen 2009, 14:23

Jumping Jack ha scritto:L'idea sembra ottima.
Unire sullo stesso gioco, ma sostanzialmente divisi in gioco, giocatori con caratteristiche diverse arricchisce molto i gioco e lascia spazio per tutti.

JJ

concordo che la mossa sia interessante
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Messaggio  SomaOS Gio 22 Gen 2009, 15:19

Gromah ha scritto:con la scomparsa di Revenge Mud *lacrimuccia* gli ideali gioco libero ed indipendente (che magari hanno portato tanti giocatori ad odiare Rev) sembravano scomparsi...
Ora non è per farmi pubblicità, ma SoD ricalcherà i suddetti ideali di gioco libero senza obbligare i giocatori a fare quello che dicono dall'alto. Quindi non è una cosa che sta scomparendo Smile

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Messaggio  Gromah Gio 22 Gen 2009, 15:46

SomaOS ha scritto:senza obbligare i giocatori a fare quello che dicono dall'alto

non mi riferisco a questo... tu parli di liberà interpretativa
per come era concepito Revenge era improntato sulla libertà ASSOLUTA intesa come indipendenza da imple o admin:

vai in un punto che ti piace, rimedi attrezzi e materie prime ed inizi a costruire
ti fai il clan... se vuoi i mobs te li paghi e se hai soldi puoi metterne quanti ne vuoi...
se vuoi bloccare un accesso strategico ad una zona della mappa: costruisci delle mura
e via dicendo

è un tipo di impostazione a mio avviso del tutto innovativa legata ad un tipo di gioco "diverso" più strategico-gestionale se vogliamo...

certo poi l'utopia di un mud che va avanti da solo senza gestione non è cosa fattibile
conosco molto bene quel mud e a mio modesto parere il progetto non è stato fallimentare... con un paio di accorgimenti il gioco sarebbe potuto andare avanti a lungo
evidentemente il sogno dei creatori era diverso dalla realtà del gioco e dal compromesso che il gioco sarebbe potuto diventare e il progetto è stato sospeso

@SomaOS:
invece di stare in giro per forum tu pensa ad aprire!
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Messaggio  Gadda Gio 22 Gen 2009, 17:04

Gromah ha scritto:
SomaOS ha scritto:senza obbligare i giocatori a fare quello che dicono dall'alto

non mi riferisco a questo... tu parli di liberà interpretativa
per come era concepito Revenge era improntato sulla libertà ASSOLUTA intesa come indipendenza da imple o admin:

vai in un punto che ti piace, rimedi attrezzi e materie prime ed inizi a costruire
ti fai il clan... se vuoi i mobs te li paghi e se hai soldi puoi metterne quanti ne vuoi...
se vuoi bloccare un accesso strategico ad una zona della mappa: costruisci delle mura
e via dicendo

è un tipo di impostazione a mio avviso del tutto innovativa legata ad un tipo di gioco "diverso" più strategico-gestionale se vogliamo...

certo poi l'utopia di un mud che va avanti da solo senza gestione non è cosa fattibile
conosco molto bene quel mud e a mio modesto parere il progetto non è stato fallimentare... con un paio di accorgimenti il gioco sarebbe potuto andare avanti a lungo
evidentemente il sogno dei creatori era diverso dalla realtà del gioco e dal compromesso che il gioco sarebbe potuto diventare e il progetto è stato sospeso

@SomaOS:
invece di stare in giro per forum tu pensa ad aprire!
Very Happy

si sicuramente revenge se ha un merito è quello di aver innovato dal punto di vista dell'approccio al gameplay ossia a come il player può influire sull'ambiente anche se diciamo che la proposta di revenge è stata molto poco esplorata da questo punto di vista in quanto si è limitato a proporre un wild libera e modificabile da parte dei player e una gestione libera delle relazioni e della gestione dei mob, il suo grosso problema era che tutto ciò necessitava cmq di intervento da parte dei wiz... solito punto dolente della maggior parte dei mud.
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Messaggio  Jumping Jack Ven 23 Gen 2009, 04:56

Gromah ha scritto:
SomaOS ha scritto:senza obbligare i giocatori a fare quello che dicono dall'alto

non mi riferisco a questo... tu parli di liberà interpretativa
per come era concepito Revenge era improntato sulla libertà ASSOLUTA intesa come indipendenza da imple o admin:

vai in un punto che ti piace, rimedi attrezzi e materie prime ed inizi a costruire
ti fai il clan... se vuoi i mobs te li paghi e se hai soldi puoi metterne quanti ne vuoi...
se vuoi bloccare un accesso strategico ad una zona della mappa: costruisci delle mura
e via dicendo

è un tipo di impostazione a mio avviso del tutto innovativa legata ad un tipo di gioco "diverso" più strategico-gestionale se vogliamo...

certo poi l'utopia di un mud che va avanti da solo senza gestione non è cosa fattibile
conosco molto bene quel mud e a mio modesto parere il progetto non è stato fallimentare... con un paio di accorgimenti il gioco sarebbe potuto andare avanti a lungo
evidentemente il sogno dei creatori era diverso dalla realtà del gioco e dal compromesso che il gioco sarebbe potuto diventare e il progetto è stato sospeso

@SomaOS:
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Ma il codice di revenge (e le aree... tutto il mud) non è reperibile in qualche modo? Tanto se agli implementor non interessa più magari potrebbero lasciarlo a qualcuno (noi). Si può studiare, prendere idee e spunti e magari pezzi di codice, oppure anche darlo a qualcuno che a buon interesse lo rimette a posto, no?

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Messaggio  Gadda Ven 23 Gen 2009, 09:50

Jumping Jack ha scritto:

Ma il codice di revenge (e le aree... tutto il mud) non è reperibile in qualche modo? Tanto se agli implementor non interessa più magari potrebbero lasciarlo a qualcuno (noi). Si può studiare, prendere idee e spunti e magari pezzi di codice, oppure anche darlo a qualcuno che a buon interesse lo rimette a posto, no?

JJ

HAHAHAHA.....

hai presente il livello di gelosia di un coder di mud? Razz
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Messaggio  Jumping Jack Ven 23 Gen 2009, 14:10

Gadda ha scritto:
Jumping Jack ha scritto:

Ma il codice di revenge (e le aree... tutto il mud) non è reperibile in qualche modo? Tanto se agli implementor non interessa più magari potrebbero lasciarlo a qualcuno (noi). Si può studiare, prendere idee e spunti e magari pezzi di codice, oppure anche darlo a qualcuno che a buon interesse lo rimette a posto, no?

JJ

HAHAHAHA.....

hai presente il livello di gelosia di un coder di mud? Razz

Un po' come se Leonardo avesse sempre tenuto segreti i suoi progetti... Nessuno ne parlarebbe e il mondo ne avrebbe perso.
Non è gelosia è una cosa che si può definire in tanti modi, ma non gelosia.

Vuoi mettere che questi nomi saranno letti ancora per anni e sono conosciuti da tantissime persone Hans-Henrik Staerfeldt, Katja Nyboe, Tom Madsen, Michael Seifert, and Sebastian Hammer, mentre dei creatori di The Gate nessuno ne saprà mai più nulla e il gioco resterà solo un ricordo di pochi...

Gli uomini diventano grandi quando la gente ne parla, e diventano immortali quando ricordati, invece chi produce opere dell'ingenio e non le divulga resta solo un piccolo uomo destinato a scomparire presto.
Io sono orgoglioso quando la gente usa qualcosa fatto da me, perchè so che è mio e sono stato io a farlo. E' una mia creazione e nessuno potrà togliermela, ma se lo lascio nel cassetto, posso aver fatto la cosa migliore di questo mondo ma, non vale niente.

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Messaggio  Gadda Ven 23 Gen 2009, 14:35

Jumping Jack ha scritto:
Gadda ha scritto:
Jumping Jack ha scritto:

Ma il codice di revenge (e le aree... tutto il mud) non è reperibile in qualche modo? Tanto se agli implementor non interessa più magari potrebbero lasciarlo a qualcuno (noi). Si può studiare, prendere idee e spunti e magari pezzi di codice, oppure anche darlo a qualcuno che a buon interesse lo rimette a posto, no?

JJ

HAHAHAHA.....

hai presente il livello di gelosia di un coder di mud? Razz

Un po' come se Leonardo avesse sempre tenuto segreti i suoi progetti... Nessuno ne parlarebbe e il mondo ne avrebbe perso.
Non è gelosia è una cosa che si può definire in tanti modi, ma non gelosia.

Vuoi mettere che questi nomi saranno letti ancora per anni e sono conosciuti da tantissime persone Hans-Henrik Staerfeldt, Katja Nyboe, Tom Madsen, Michael Seifert, and Sebastian Hammer, mentre dei creatori di The Gate nessuno ne saprà mai più nulla e il gioco resterà solo un ricordo di pochi...

Gli uomini diventano grandi quando la gente ne parla, e diventano immortali quando ricordati, invece chi produce opere dell'ingenio e non le divulga resta solo un piccolo uomo destinato a scomparire presto.
Io sono orgoglioso quando la gente usa qualcosa fatto da me, perchè so che è mio e sono stato io a farlo. E' una mia creazione e nessuno potrà togliermela, ma se lo lascio nel cassetto, posso aver fatto la cosa migliore di questo mondo ma, non vale niente.

JJ

io ti quoto in toto Smile tutti i miei passati progetti di collaborazione sono sempre stati utilizzabili sia anacronia che mithwaves ed epos
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Messaggio  Maan Ven 23 Gen 2009, 14:48

Eh, ma in Italia purtroppo c'è una tendenza storica e endemica al campanilismo. Sad
Ecco perchè spero tanto in questo progetto, mi fa male al cuore vedere tanti progetti per mud che finiscono nel niente perchè portati avanti da gruppetti isolati.

Riguardo la domanda iniziale...

Penso sia una soluzione che ha il suo senso nel contesto di Isylea.
E' un mud che è stato gestito con un controllo OFF molto invasivo. Quindi ora penso abbiano tentato questa strada come "valvola di sfogo" per chi mal si adatta a quella situazione.

Non so, mi convince di più un progetto più "bilanciato"... soprattutto, meditato meglio prima.
La mia impressione è stata che su Isylea si sia andato troppo "navigando a vista", senza una direzione chiara stabilita in principio.
Questo porta facilmente a scelte contraddittorie e problemi vari.

Quello che mi è sempre piaciuto di Sword of Darkness è che Soma e compagni hanno le idee molto chiare su quali "linee guida" seguire; e lo stanno facendo con coerenza, sviluppando ogni aspetto del gioco in base a quei principi che hanno stabilito inizialmente.
Potrà funzionare o no, solo il tempo ce lo dirà.

Ma avere una coerenza interna assicurata è già un vantaggio consistente nella gestione di qualcosa di tanto caotico e complesso come un mud, che simula una società con numerose relazioni in funzione.
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Messaggio  Gromah Ven 23 Gen 2009, 14:51

Jumping Jack ha scritto:

Ma il codice di revenge (e le aree... tutto il mud) non è reperibile in qualche modo? Tanto se agli implementor non interessa più magari potrebbero lasciarlo a qualcuno (noi). Si può studiare, prendere idee e spunti e magari pezzi di codice, oppure anche darlo a qualcuno che a buon interesse lo rimette a posto, no?

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ufficialmente il progetto è stato sospeso in attesa di volenterosi che si propongano come coder a tempo pieno per sistemare i problemi che secondo gli admin hanno portato alla chiusura del mud...

magari uscissero fuori un paio di coder che rimettessero in sesto Revenge! Very Happy

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Messaggio  SomaOS Ven 23 Gen 2009, 15:06

Ti ringrazio maan... l'intenzione è proprio quella Smile

Cmq io sapevo che il codice di Revenge è Mutas sotto altro nome...

ufficialmente il progetto è stato sospeso in attesa di volenterosi che si propongano come coder a tempo pieno per sistemare i problemi che secondo gli admin hanno portato alla chiusura del mud...
Bug fixing... è la cosa più pallosa e difficile di tutta la programmazione, soprattutto se il codice non l'hai scritto tu.

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Messaggio  Gadda Ven 23 Gen 2009, 15:21

SomaOS ha scritto:Ti ringrazio maan... l'intenzione è proprio quella Smile

Cmq io sapevo che il codice di Revenge è Mutas sotto altro nome...

ufficialmente il progetto è stato sospeso in attesa di volenterosi che si propongano come coder a tempo pieno per sistemare i problemi che secondo gli admin hanno portato alla chiusura del mud...
Bug fixing... è la cosa più pallosa e difficile di tutta la programmazione, soprattutto se il codice non l'hai scritto tu.

ragazzi non date informazioni non corrette, Revenge è chiuso non per motivi di programmatori mancanti ma solo perche gli admin non sono riusciti a raggiungere gli obbiettivi che si erano prefissi e per mancanza di tempo da dedicare al progetto (o meglio per il troppo tempo necessario), questo detto direttamente a me da Pasq.

Mutas inoltre è tutto un'altra cosa, il codice è probabilmente simile in quanto è scritto dal programmatore originale di Revenge, ossia Mandible che ha deciso però visto che si stava chiudendo revenge di portare avanti da solo un progetto.
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Messaggio  SomaOS Ven 23 Gen 2009, 20:55

Beh, Mutas è partito nell'estate del 2007 (http://www.rpgasylum.altervista.org/) e nel Gennaio 2008 ha aperto l'alpha... sono dati significativi... creare un mud in 6 mesi da solo deve averci lavorato sopra giorno e notte Smile

Correggetemi se sbaglio, le mie sono solo analisi di quello che vedo, non sono per niente aggiornato !

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Messaggio  Gadda Ven 23 Gen 2009, 20:59

SomaOS ha scritto:Beh, Mutas è partito nell'estate del 2007 (http://www.rpgasylum.altervista.org/) e nel Gennaio 2008 ha aperto l'alpha... sono dati significativi... creare un mud in 6 mesi da solo deve averci lavorato sopra giorno e notte Smile

Correggetemi se sbaglio, le mie sono solo analisi di quello che vedo, non sono per niente aggiornato !

si be partiva anche da un mud sostanzialmente in beta che aveva programmato lui stesso da solo Smile ossia revenge

ad ogni modo a suo tempo chiesi a Pasq. se volesse confluire nel progetto TK ma mi disse che non ne aveva intenzione quindi facilmente revenge non riaprirà almeno non a breve
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Messaggio  SomaOS Ven 23 Gen 2009, 21:46

Ma se il codice alla fin fine è quello di Revenge (come hai detto tu stesso), perchè "mettersi in proprio", cambiargli nome e via dicendo invece di correggere Revenge stesso?
Spero di aver reso l'idea... qualcosa non mi torna Cool

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Messaggio  Gadda Ven 23 Gen 2009, 23:58

SomaOS ha scritto:Ma se il codice alla fin fine è quello di Revenge (come hai detto tu stesso), perchè "mettersi in proprio", cambiargli nome e via dicendo invece di correggere Revenge stesso?
Spero di aver reso l'idea... qualcosa non mi torna Cool

ma fondamentalmente il motivo che mi è parso di capire parlando sia con lui che con gli admin di revenge è che sostanzialmente vi erano differenti obbiettivi e differenti vedute e nel momento in cui gli admin hanno fatto una scelta lui ha preferito proseguire da solo piuttosto che venire a compromessi... che infondo è l'italian style dei programmatori di mud Razz
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Messaggio  Mandible Sab 24 Gen 2009, 13:36

Sono palesemente OT, ma visto che mi si parla addosso ho preferito esserci...

Intanto saluto Gadda e gli altri partecipanti, visto che non mi sono presentato ufficialmente su questo forum. Sono Mandible, quello di MuTAS e Revenge (onestamente, mi sento più a mio agio se mi si affianca solo al primo) e probabilmente un coder dannatamente geloso del proprio lavoro. Per il resto, seguo.

Sul caso Revenge defunto. Ho preferito non spendere parole quando ero ancora admin del forum omonimo e neppure ho mai postato dopo la chiusura in merito all'accaduto. Non lo farò neppure qui, in realtà, ma chi conosce la storia di quel progetto dovrebbe sapere o aver intuito che qualcosa non andava già nel momento in cui me ne tirai fuori la prima volta...

Sul perchè di MuTAS. Il discorso va collocato all'atto della mia prima uscita dal progetto Revenge (dovremmo essere a maggio 2007 se non erro), progetto sui cui sviluppi futuri cominciavo a nutrire diverse perlessità. Da quell'uscita, dopo un periodo di pausa e riflessione, ho pensato di riprendere lo sviluppo di un mud che mi consentisse di avere ampia possibilità di personalizzazione e scripting esterno, cosi che non fosse strettamente vincolato al genere fantasy. La base di partenza fu la stessa che usai per Revenge, cioè SMAUG, con la differenza che in quel momento non avevo alcun vincolo legato ad ambientazioni o materiali preesistenti che dovevo "a forza" far quadrare nel cerchio: nasce cosi il MuTAS inteso come engine, le cui finalità erano quelle di generare avventure testuali interattive. Lo sviluppo successivo fino alla stesura dell'ambientazione è un percorso slegato da Revenge, anche se è innegabile la presenza di punti in comune (del resto, parliamo sempre di MUD, quindi alcuni comandi sono degli standard ormai); l'ottica però era quella di avere un gioco di stampo narrativo e relativamente libero dalla necessità di interventi dello staff, piacevole non solo come esperienza MOO ma anche in solitaria.

In sintesi, MuTAS è quello che ritengo il mio progetto e nei modi e nelle meccaniche rispecchia il mio concept di gioco, pertanto è stato strutturato fin dalle basi per ottenere un preciso risultato. Revenge, dal mio punto di vista, nacque su troppi compromessi e senza un impianto ben delineato e preciso (o meglio, qualora ci fosse stato, io quell'impianto non l'ho mai visto) ed alla fine i nodi che sono venuti al pettine si sono rivelati troppo duri da sciogliere.

Questi i miei due cents...

Un saluto

Mandible

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Messaggio  Gadda Sab 24 Gen 2009, 17:07

Mandible ha scritto:Sono palesemente OT, ma visto che mi si parla addosso ho preferito esserci...

Intanto saluto Gadda e gli altri partecipanti, visto che non mi sono presentato ufficialmente su questo forum. Sono Mandible, quello di MuTAS e Revenge (onestamente, mi sento più a mio agio se mi si affianca solo al primo) e probabilmente un coder dannatamente geloso del proprio lavoro. Per il resto, seguo.

Sul caso Revenge defunto. Ho preferito non spendere parole quando ero ancora admin del forum omonimo e neppure ho mai postato dopo la chiusura in merito all'accaduto. Non lo farò neppure qui, in realtà, ma chi conosce la storia di quel progetto dovrebbe sapere o aver intuito che qualcosa non andava già nel momento in cui me ne tirai fuori la prima volta...

Sul perchè di MuTAS. Il discorso va collocato all'atto della mia prima uscita dal progetto Revenge (dovremmo essere a maggio 2007 se non erro), progetto sui cui sviluppi futuri cominciavo a nutrire diverse perlessità. Da quell'uscita, dopo un periodo di pausa e riflessione, ho pensato di riprendere lo sviluppo di un mud che mi consentisse di avere ampia possibilità di personalizzazione e scripting esterno, cosi che non fosse strettamente vincolato al genere fantasy. La base di partenza fu la stessa che usai per Revenge, cioè SMAUG, con la differenza che in quel momento non avevo alcun vincolo legato ad ambientazioni o materiali preesistenti che dovevo "a forza" far quadrare nel cerchio: nasce cosi il MuTAS inteso come engine, le cui finalità erano quelle di generare avventure testuali interattive. Lo sviluppo successivo fino alla stesura dell'ambientazione è un percorso slegato da Revenge, anche se è innegabile la presenza di punti in comune (del resto, parliamo sempre di MUD, quindi alcuni comandi sono degli standard ormai); l'ottica però era quella di avere un gioco di stampo narrativo e relativamente libero dalla necessità di interventi dello staff, piacevole non solo come esperienza MOO ma anche in solitaria.

In sintesi, MuTAS è quello che ritengo il mio progetto e nei modi e nelle meccaniche rispecchia il mio concept di gioco, pertanto è stato strutturato fin dalle basi per ottenere un preciso risultato. Revenge, dal mio punto di vista, nacque su troppi compromessi e senza un impianto ben delineato e preciso (o meglio, qualora ci fosse stato, io quell'impianto non l'ho mai visto) ed alla fine i nodi che sono venuti al pettine si sono rivelati troppo duri da sciogliere.

Questi i miei due cents...

Un saluto

Smile benvenuto Mandible! e felice di vederti tra noi Smile be che dire miglior risposta di questa che è del diretto interessato non poteva esserci Laughing

cosi almeno confutiamo ogni dubbio di complotto e cose strane Smile
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Messaggio  SomaOS Sab 24 Gen 2009, 21:51

Grazie Mandible, la tua risposta è esaustiva e toglie quell'alone di "sentito dire" che un po' coglie tutti Smile
La mia non era un'accusa ma una pura riflessione... in bocca al lupo col progetto Smile

SomaOS

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Messaggio  Jumping Jack Sab 24 Gen 2009, 23:29

Mi fa piacere che Mandible sia intervenuto. Mi era sembrato un tipo che si distingueva dalla massa e così è stato.

JJ
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