[FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
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[FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Io sono per la mappa pseudo 3d, almeno isometrica.
Su LeU ormai se non entri in un clan non vai da nessuna parte.
Hanno potenziato le quest con il tempo, e così se non hai eq non puoi fare le quest.
Se si fa un mud e una quest funziona, anche se dopo alcuni anni la quest la fanno tutti a occhi chiusi, magari in due o da soli, va bene lo stesso... Quella quest sarà disponibile per i nuovi. Quello che bisogna fare sono nuove quest, e non mettere oggetti troppo rari... Cosa che su LeU fanno per ogni quest.
JJ
Su LeU ormai se non entri in un clan non vai da nessuna parte.
Hanno potenziato le quest con il tempo, e così se non hai eq non puoi fare le quest.
Se si fa un mud e una quest funziona, anche se dopo alcuni anni la quest la fanno tutti a occhi chiusi, magari in due o da soli, va bene lo stesso... Quella quest sarà disponibile per i nuovi. Quello che bisogna fare sono nuove quest, e non mettere oggetti troppo rari... Cosa che su LeU fanno per ogni quest.
JJ
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Jumping Jack ha scritto:Io sono per la mappa pseudo 3d, almeno isometrica.
Su LeU ormai se non entri in un clan non vai da nessuna parte.
Hanno potenziato le quest con il tempo, e così se non hai eq non puoi fare le quest.
Se si fa un mud e una quest funziona, anche se dopo alcuni anni la quest la fanno tutti a occhi chiusi, magari in due o da soli, va bene lo stesso... Quella quest sarà disponibile per i nuovi. Quello che bisogna fare sono nuove quest, e non mettere oggetti troppo rari... Cosa che su LeU fanno per ogni quest.
JJ
ma secondo me la rappresentazione grafica non è certo quello che il mud deve potenziare, per il solito motivo "non confrontarci con quello a cui non potremo mai arrivare ossia gli MMORPG".
se vogliamo fare un gioco isometrico stile isylea o sword of darkness a mio avviso perdiamo in partenza, non avremo mai la qualità, il tempo e i mezzi per poter fare qualche cosa di davvero interessante.
questo da un punto di vista puramente di confronto-organizzativo.
per quel che riguarda l'aspetto "estetico/pratico" della mappa sono concorde che ci sia mooolto da fare ma si può fare benissimo in "2d" anzi a dire il vero io pensavo a qualche cosa di ben diverso da un banale 2d quando ho pensato alla rap di The Keeper ossia:
- mappa a volo d'uccello il che vuol dire una telecamera che guarda la terra da un'altezza prestabilita (magari con possibilità di zoom per ingrandire la visuale percepibile)
- dimensioni caselle di base ad alta risoluzione, quindi almeno 30x30px (che permette la visualizzazione di oggetti di medie dimensioni)
- mappa interattiva ove è possibile usare il mouse per spostarsi, interagire con pg/mob/oggetti/locazioni cliccando con il mouse e usando il menu a tendina, ove è possibile usare il drag&drop per oggetti o ad es per usare un goto (stile civilization).
- mappa con fog on war a 2 livelli, ossia zone non conosciute o dimenticate o celate (in ombra nere), zone conosciute o in penombra (grigie ma visibili), visibili (normali).
- variazioni climatiche sulla mappa (ossia neve, e stagioni visibili in mappa) notte con fog on war. Effetti speciali per neve e pioggia in dissolvenza sulla mappa.
- mappa con ombre vere simulate dal client a seconda degli spostamenti del sole
- oggetti di dimensioni rilevanti visualizzati in mappa
- pg e png visualizzati in mappa
e questo era solo quello che avevo in mente cosi a caldo
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Quoto, anche io sono della stessa idea.Jumping Jack ha scritto:Io sono per la mappa pseudo 3d, almeno isometrica.
Parpacak- Admin
- Numero di messaggi : 96
Data d'iscrizione : 03.09.08
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Gadda ha scritto:
ma secondo me la rappresentazione grafica non è certo quello che il mud deve potenziare, per il solito motivo "non confrontarci con quello a cui non potremo mai arrivare ossia gli MMORPG".
se vogliamo fare un gioco isometrico stile isylea o sword of darkness a mio avviso perdiamo in partenza, non avremo mai la qualità, il tempo e i mezzi per poter fare qualche cosa di davvero interessante.
questo da un punto di vista puramente di confronto-organizzativo.
per quel che riguarda l'aspetto "estetico/pratico" della mappa sono concorde che ci sia mooolto da fare ma si può fare benissimo in "2d" anzi a dire il vero io pensavo a qualche cosa di ben diverso da un banale 2d quando ho pensato alla rap di The Keeper ossia:
- mappa a volo d'uccello il che vuol dire una telecamera che guarda la terra da un'altezza prestabilita (magari con possibilità di zoom per ingrandire la visuale percepibile)
- dimensioni caselle di base ad alta risoluzione, quindi almeno 30x30px (che permette la visualizzazione di oggetti di medie dimensioni)
- mappa interattiva ove è possibile usare il mouse per spostarsi, interagire con pg/mob/oggetti/locazioni cliccando con il mouse e usando il menu a tendina, ove è possibile usare il drag&drop per oggetti o ad es per usare un goto (stile civilization).
- mappa con fog on war a 2 livelli, ossia zone non conosciute o dimenticate o celate (in ombra nere), zone conosciute o in penombra (grigie ma visibili), visibili (normali).
- variazioni climatiche sulla mappa (ossia neve, e stagioni visibili in mappa) notte con fog on war. Effetti speciali per neve e pioggia in dissolvenza sulla mappa.
- mappa con ombre vere simulate dal client a seconda degli spostamenti del sole
- oggetti di dimensioni rilevanti visualizzati in mappa
- pg e png visualizzati in mappa
e questo era solo quello che avevo in mente cosi a caldo
La fog of war credo che sarebbe un innovazione, a memoria non ricordo nessuno che la implementi. (E non è la restrizione di campo dal buio, ma proprio la copertura di ciò che non si conosce).
Per tutto il resto che hai citato anche è molto interessante, ma non adatto ad una visuale tattica, l'isometrico è di gran lunga più avanti (anche in un combattimento a turni...). Entrami i sistemi comunque peccano molto sulla rappresentazione di una stanza o di una fontana...
L'ideale sarebbe usare mappa 2d per gli spostamenti (con tutto quello che hai detto), una isometrica per il dettaglio tattico e posizionale, in combattimento, ma anche in città o nel caos dove è importante determinare la propria posizione (labirinto, palude, passaggi sospesi).
Servirebbe anche una terza visuale che rappresenta il dettaglio e va a completare e viene completata dal testo. Esempio rappresentazione di stanze, statue, dipinti e fontane
JJ
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Jumping Jack ha scritto:
La fog of war credo che sarebbe un innovazione, a memoria non ricordo nessuno che la implementi. (E non è la restrizione di campo dal buio, ma proprio la copertura di ciò che non si conosce).
Per tutto il resto che hai citato anche è molto interessante, ma non adatto ad una visuale tattica, l'isometrico è di gran lunga più avanti (anche in un combattimento a turni...). Entrami i sistemi comunque peccano molto sulla rappresentazione di una stanza o di una fontana...
L'ideale sarebbe usare mappa 2d per gli spostamenti (con tutto quello che hai detto), una isometrica per il dettaglio tattico e posizionale, in combattimento, ma anche in città o nel caos dove è importante determinare la propria posizione (labirinto, palude, passaggi sospesi).
Servirebbe anche una terza visuale che rappresenta il dettaglio e va a completare e viene completata dal testo. Esempio rappresentazione di stanze, statue, dipinti e fontane
JJ
ma secondo me tutto sta alla possibilità di zommare ossia di poter salire e scendere di dettaglio a piacimento e ovviamente quando si zoomma si vedono maggiori dettagli, piu oggetti (piu piccoli).
potrebbe essere utile una sorta di visuale dell'alzato (un po un simil 3d alla eye of beholder) ma credo sia molto dispendioso da realizzare, allora tanto vale lavorare bene sul volo d'uccello (che vi ricordo non è un mero 2D ma è una vista simil prospettica dove vengono rispettate le altezze)
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Io pensavo a una grafica di supporto...
Esempio mud classico:
Entri in una stanza e vedi:
Tizio è qui in piedi.
Caio è qui seduto su una sedia.
John il mercante è qui in piedi.
Una spada è a terra.
Un lungo bancone di legno è qui.
Esempio in un mud che sfrutti anche una rappresentazione grafica:
Entri nella stessa stanza e vedi:
Il tuo pg in piedi davanti alla porta da cui è entrato.
Tizio in piedi vicino alla porta.
Caio seduto su una sedia, vicino al bancone.
John il mercante in piedi dietro al bancone.
Una spada a terra dietro al bancone, vicino a John il mercante.
Nella prima situazione il pg entra e da subito da una pacca a John il mercante oppure prende la spada da terra... anche se logicamente avrebbe dovuto avvicinarsi prima; e magari facendo così rovina una giocata in corso, senza rendersene conto.
Tutto perchè all'interno della "stanza" di un mud testuale non si tiene conto degli spazi.
Nel secondo esempio se scrivo di fare quelle azioni (o magari clicko direttamente sulla mappa per farle), il pg prima viene mosso per avvicinarsi.
Ancora più utile in wild: un pg arciere sta in una "room" di wild che rappresenta un'ampia pianura: arriva un pg e lo attacca a vista in corpo a corpo.
Invece con questo sistema prima dovrebbe avvicinarsi e beccarsi il fuoco del pg arciere, per dire.
La descrizione rimarrebbe sempre testuale, ma la finestrella grafica aiuterebbe a capire a colpo d'occhio come sono posizionati mob e oggetti.
Esempio mud classico:
Entri in una stanza e vedi:
Tizio è qui in piedi.
Caio è qui seduto su una sedia.
John il mercante è qui in piedi.
Una spada è a terra.
Un lungo bancone di legno è qui.
Esempio in un mud che sfrutti anche una rappresentazione grafica:
Entri nella stessa stanza e vedi:
Il tuo pg in piedi davanti alla porta da cui è entrato.
Tizio in piedi vicino alla porta.
Caio seduto su una sedia, vicino al bancone.
John il mercante in piedi dietro al bancone.
Una spada a terra dietro al bancone, vicino a John il mercante.
Nella prima situazione il pg entra e da subito da una pacca a John il mercante oppure prende la spada da terra... anche se logicamente avrebbe dovuto avvicinarsi prima; e magari facendo così rovina una giocata in corso, senza rendersene conto.
Tutto perchè all'interno della "stanza" di un mud testuale non si tiene conto degli spazi.
Nel secondo esempio se scrivo di fare quelle azioni (o magari clicko direttamente sulla mappa per farle), il pg prima viene mosso per avvicinarsi.
Ancora più utile in wild: un pg arciere sta in una "room" di wild che rappresenta un'ampia pianura: arriva un pg e lo attacca a vista in corpo a corpo.
Invece con questo sistema prima dovrebbe avvicinarsi e beccarsi il fuoco del pg arciere, per dire.
La descrizione rimarrebbe sempre testuale, ma la finestrella grafica aiuterebbe a capire a colpo d'occhio come sono posizionati mob e oggetti.
Maan- Numero di messaggi : 175
Data d'iscrizione : 05.09.08
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Maan ha scritto:Io pensavo a una grafica di supporto...
Esempio mud classico:
Entri in una stanza e vedi:
Tizio è qui in piedi.
Caio è qui seduto su una sedia.
John il mercante è qui in piedi.
Una spada è a terra.
Un lungo bancone di legno è qui.
Esempio in un mud che sfrutti anche una rappresentazione grafica:
Entri nella stessa stanza e vedi:
Il tuo pg in piedi davanti alla porta da cui è entrato.
Tizio in piedi vicino alla porta.
Caio seduto su una sedia, vicino al bancone.
John il mercante in piedi dietro al bancone.
Una spada a terra dietro al bancone, vicino a John il mercante.
Nella prima situazione il pg entra e da subito da una pacca a John il mercante oppure prende la spada da terra... anche se logicamente avrebbe dovuto avvicinarsi prima; e magari facendo così rovina una giocata in corso, senza rendersene conto.
Tutto perchè all'interno della "stanza" di un mud testuale non si tiene conto degli spazi.
Nel secondo esempio se scrivo di fare quelle azioni (o magari clicko direttamente sulla mappa per farle), il pg prima viene mosso per avvicinarsi.
Ancora più utile in wild: un pg arciere sta in una "room" di wild che rappresenta un'ampia pianura: arriva un pg e lo attacca a vista in corpo a corpo.
Invece con questo sistema prima dovrebbe avvicinarsi e beccarsi il fuoco del pg arciere, per dire.
La descrizione rimarrebbe sempre testuale, ma la finestrella grafica aiuterebbe a capire a colpo d'occhio come sono posizionati mob e oggetti.
ragionamento estremamente corretto, ed è quello di cui ho discusso qualche sera fa con JJ, ossia:
superare il limite delle "stanze" dei mud e far si che i pg si spstino realmente negli spazi.
per far questo però subentrano tanti altri problemi legati:
- prima di tutto alla metodologia di rappresentazione delle descrizioni che non potranno più essere legate alla semplice stanza quadrata ma dovranno essere gestite ad aree stabilite dal builder (immaginate di mettere una sorta di retino sulla mappa della forma da voi scelta, entro quei confini vi sarà un'unica descrizione).
- seconda cosa, gli ingaggi, ossia quando un pg entra in contatto con un pg/mob/oggetto, prima il contatto era dato dallo stare nella medesima casella ora il contatto è dato dallo stare a contatto con l'oggetto/pg/mob. ma soprattutto ora varia la posizione in cui si entra in contatto e la posizione in cui si è girati, questo vuol dire che un pg ha 4 lati ben distinti uno dei quali completamente (o quasi per astrazione come nei giochi in 3° persona) cieco. Questo credo sia una cosa estremamente risolutiva ed innovativa per l'universo mud ma anche estremamente difficile da calibrare, sicuramente apre nuovi orizzonti, vuol dire poter aggredire alle spalle e avere un vantaggio, vuol dire accerchiare e avere un vantaggio, vuol dire anche confrontarsi con oggetti/mob "grandi" che possono essere colpiti in zone diverse a seconda di dove si ingaggiano.
ci muoviamo verso una soluzione alla UOL e sinceramente non penso proprio che questa soluzione abbia necessariamente bisogno di essere rappresentata in 3D come ho gia accennato penso che un 2d prospettico dall'alto possa garantirci risultati ottimi spcialmente se riusciremo a garantire sia otticamente che a livello meccanico la profondità dei terreni e le altezze degli oggetti/mob/pg.
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Qualunque sia la soluzione usata, l'importante è che la grafica dica quello che non dice il testo ovvero la posizione delle varie entità (mob/pc/obj/room/door ecc...)
JJ
JJ
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Jumping Jack ha scritto:Qualunque sia la soluzione usata, l'importante è che la grafica dica quello che non dice il testo ovvero la posizione delle varie entità (mob/pc/obj/room/door ecc...)
JJ
quello è fondamentale come ho detto secondo me una mappa dovrebbe avere la possibilità di zoom almeno 3 meglio 5 la più zoommata per gestire i combattimeni corpo a corpo e per avere un dettaglio degli ambienti, a scendere di dettaglio per avere una mappa più tattica alla visuale 4 e una di insieme alla visuale 5 (ad esempio per viaggiare).
cosa fondamentale è che questo livello di zoom utilizzi sempre e cmq la stessa mappa grafica di base mostrando più o meno dettagli, la cosa migliore sarebbe utilizzare un sistema simile a quello di civilization IV dove con la rotella del mouse si zomma e più si "sale" più ci si allontana dal player.
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Credo sia un problema di "livello di astrazione"...
Possiamo semplificare le cose, tenendo buono il concetto iniziale.
Al posto della "room" classica delle "room" definite in building, in cui viene definita grandezza, posizione degli accessi (porte o simili), posizione di oggetti/mob all'interno, ecc.
La visualizzazione grafica "aggiunta" alla descrizione testuale aiuterebbe semplicemente ad avere il colpo d'occhio sulla posizione spaziale dei vari oggetti.
Un pg dovrebbe avvicinarsi entro un certo raggio per interagire con un oggetto (porta, altro pg, mob, oggetto).
Lascerei stare cose troppo complesse tipo "attacco alla schiena" che presuppone l'orientamento del pg; quello diventa troppo da gioco grafico.
Penso più a qualcosa di ausilio al testo, invece.
Possiamo semplificare le cose, tenendo buono il concetto iniziale.
Al posto della "room" classica delle "room" definite in building, in cui viene definita grandezza, posizione degli accessi (porte o simili), posizione di oggetti/mob all'interno, ecc.
La visualizzazione grafica "aggiunta" alla descrizione testuale aiuterebbe semplicemente ad avere il colpo d'occhio sulla posizione spaziale dei vari oggetti.
Un pg dovrebbe avvicinarsi entro un certo raggio per interagire con un oggetto (porta, altro pg, mob, oggetto).
Lascerei stare cose troppo complesse tipo "attacco alla schiena" che presuppone l'orientamento del pg; quello diventa troppo da gioco grafico.
Penso più a qualcosa di ausilio al testo, invece.
Maan- Numero di messaggi : 175
Data d'iscrizione : 05.09.08
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Maan ha scritto:Credo sia un problema di "livello di astrazione"...
Possiamo semplificare le cose, tenendo buono il concetto iniziale.
Al posto della "room" classica delle "room" definite in building, in cui viene definita grandezza, posizione degli accessi (porte o simili), posizione di oggetti/mob all'interno, ecc.
La visualizzazione grafica "aggiunta" alla descrizione testuale aiuterebbe semplicemente ad avere il colpo d'occhio sulla posizione spaziale dei vari oggetti.
Un pg dovrebbe avvicinarsi entro un certo raggio per interagire con un oggetto (porta, altro pg, mob, oggetto).
Lascerei stare cose troppo complesse tipo "attacco alla schiena" che presuppone l'orientamento del pg; quello diventa troppo da gioco grafico.
Penso più a qualcosa di ausilio al testo, invece.
ma sai cosa se ci si pensa effettivamente ad un mud mancano completamente i concetti di "distanze" e di ingaggio che sono trattati in maniera molto astratta e approssimativa, se invece effettivamente vi fosse un reale ingaggio (alla UOL) per intenderci la cosa sarebbe notevole come innovazione e non traviserebbe i concetti di mud.
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Si, è proprio quello che intendo.
Nel mio esempio (ma le cose potrebbero essere sistemate diversamente; è, appunto, solo un esempio), avremmo ugualmente un concetto di "stanza": rappresentata anche graficamente, con grandezza variabile (tramite building), vari accessi che portano ad altre "stanze" (building, sempre), oggetti posizionabili in punti precisi della stanza (questo si può fare anche nel gioco), ecc.
Rispetto alla "stanza" classica del mud avremmo però un concetto di distanze "continue", di movimento all'interno di questa stanza e non solo da una stanza all'altra; mentre nel mud classico questi "spostamenti all'interno della room" vengono resi solo a esprimi ma non c'è nulla di meccanico a renderli effettivamente.
La grafica aiuta a visualizzare e capire dove si trovino, all'interno della stanza, i vari oggetti/mob/pg/accessi/ecc.; cosa che altrimenti sarebbe un casino rendere con il solo testo.
Questo, ripeto, è un esempio di come si potrebbe aggiungere qualcosa a un mud, senza perdere la sua natura essenziale di gioco testuale ma aumentandone le potenzialità di gioco e interazione immersiva.
Nell'esempio baso ancora il ragionamento sul concetto di movimento tra "stanze", cioè macro-aree definite (che possono rappresentare anche strade cittadine, estensioni di wild, ecc.); semplicemente perchè credo che questa suddivisione sia utile come astrazione.
Magari però si possono usare rappresentazioni diverse dalla "stanza" al cui interno è possibile muoversi "dettagliatamente" grazie a un supporto grafico.
Nel mio esempio (ma le cose potrebbero essere sistemate diversamente; è, appunto, solo un esempio), avremmo ugualmente un concetto di "stanza": rappresentata anche graficamente, con grandezza variabile (tramite building), vari accessi che portano ad altre "stanze" (building, sempre), oggetti posizionabili in punti precisi della stanza (questo si può fare anche nel gioco), ecc.
Rispetto alla "stanza" classica del mud avremmo però un concetto di distanze "continue", di movimento all'interno di questa stanza e non solo da una stanza all'altra; mentre nel mud classico questi "spostamenti all'interno della room" vengono resi solo a esprimi ma non c'è nulla di meccanico a renderli effettivamente.
La grafica aiuta a visualizzare e capire dove si trovino, all'interno della stanza, i vari oggetti/mob/pg/accessi/ecc.; cosa che altrimenti sarebbe un casino rendere con il solo testo.
Questo, ripeto, è un esempio di come si potrebbe aggiungere qualcosa a un mud, senza perdere la sua natura essenziale di gioco testuale ma aumentandone le potenzialità di gioco e interazione immersiva.
Nell'esempio baso ancora il ragionamento sul concetto di movimento tra "stanze", cioè macro-aree definite (che possono rappresentare anche strade cittadine, estensioni di wild, ecc.); semplicemente perchè credo che questa suddivisione sia utile come astrazione.
Magari però si possono usare rappresentazioni diverse dalla "stanza" al cui interno è possibile muoversi "dettagliatamente" grazie a un supporto grafico.
Maan- Numero di messaggi : 175
Data d'iscrizione : 05.09.08
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Maan ha scritto:Si, è proprio quello che intendo.
Nel mio esempio (ma le cose potrebbero essere sistemate diversamente; è, appunto, solo un esempio), avremmo ugualmente un concetto di "stanza": rappresentata anche graficamente, con grandezza variabile (tramite building), vari accessi che portano ad altre "stanze" (building, sempre), oggetti posizionabili in punti precisi della stanza (questo si può fare anche nel gioco), ecc.
Rispetto alla "stanza" classica del mud avremmo però un concetto di distanze "continue", di movimento all'interno di questa stanza e non solo da una stanza all'altra; mentre nel mud classico questi "spostamenti all'interno della room" vengono resi solo a esprimi ma non c'è nulla di meccanico a renderli effettivamente.
La grafica aiuta a visualizzare e capire dove si trovino, all'interno della stanza, i vari oggetti/mob/pg/accessi/ecc.; cosa che altrimenti sarebbe un casino rendere con il solo testo.
Questo, ripeto, è un esempio di come si potrebbe aggiungere qualcosa a un mud, senza perdere la sua natura essenziale di gioco testuale ma aumentandone le potenzialità di gioco e interazione immersiva.
Nell'esempio baso ancora il ragionamento sul concetto di movimento tra "stanze", cioè macro-aree definite (che possono rappresentare anche strade cittadine, estensioni di wild, ecc.); semplicemente perchè credo che questa suddivisione sia utile come astrazione.
Magari però si possono usare rappresentazioni diverse dalla "stanza" al cui interno è possibile muoversi "dettagliatamente" grazie a un supporto grafico.
Maan credo che intendiamo sostanzialmente la stessa cosa solo che a questo punto di evoluzione o si rimane fedeli all'impianto stanza e non ci si muove realmente ma semplicemente quando si inoltra un comando (tipo prendi bicchiere tavolo) c'e' sempre un lag e un esprimi di avvicinamento, oppure si passa decisamente al sistema di movimento libero e di ingaggio a vicinanza (stile UOL).
anche perche un sistema ibrido penso che sia sconsigliabile, se pensiamo che la maggior parte degli utenti è abituata o ad un sistema mud tradizionale o ad un sistema molto evoluto presente nei MMORPG ossia il movimento libero senza link tra stanze. Insomma fare un po e un po mi sembra una forzatura senza veri motivi (infodo anche se per uscire da una stanza tengo premuto il tastierino numerico o uso il mouse invece che scrivere EST è uguale
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Ma io proverei a pensare ad un sistema in cui non è necessario andare in posto per fare l'azione, ma solo esprimere il desisderio di farlo digirando un comando.
La grafica rappresenterà poi il movimento.
JJ
La grafica rappresenterà poi il movimento.
JJ
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Jumping Jack ha scritto:Ma io proverei a pensare ad un sistema in cui non è necessario andare in posto per fare l'azione, ma solo esprimere il desisderio di farlo digirando un comando.
La grafica rappresenterà poi il movimento.
JJ
ecco questo potrebbe essere una buona cosa ossia la grafica rappresenta e "temporizza" l'azione ma l'azione viene svolta tramite comando.
es. colpisci <caio>
dove caio è io siamo in una stanza a 3 metri di distanza -> darà:
Gadda si avvicina a caio per colpirlo
e ci metterà il tempo di percorrere 3 metri
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Gadda ha scritto:Jumping Jack ha scritto:Ma io proverei a pensare ad un sistema in cui non è necessario andare in posto per fare l'azione, ma solo esprimere il desisderio di farlo digirando un comando.
La grafica rappresenterà poi il movimento.
JJ
ecco questo potrebbe essere una buona cosa ossia la grafica rappresenta e "temporizza" l'azione ma l'azione viene svolta tramite comando.
es. colpisci <caio>
dove caio è io siamo in una stanza a 3 metri di distanza -> darà:
Gadda si avvicina a caio per colpirlo
e ci metterà il tempo di percorrere 3 metri
A quel punto si possono implementare anche cose molto carine, come le sequenze di combattimento (combo),in modo molto più intelligente del solito, inoltre lo stile e la tecnica di combattimento può variare a seconda dell'arma usata, dell'arma/arti del bersaglio e di quanto è grande. (...idiozia mode on... Colpo segreto del bastardo di turno... Mazzata sull'unghia incarnita del drago e vittoria sfolgorante).
JJ
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
In effetti era quella l'idea! Perchè non riesco a spiegarmi...
Cioè, Tizio è in wild, arco in mano. Caio arriva da sud, spadone in mano.
Caio attacca Tizio. Sequenza:
Caio corre verso Tizio brandendo uno spadone nelle mani.
Tizio scocca una freccia contro Caio e lo colpisce!
Caio corre verso Tizio brandendo uno spadone nelle mani.
Tizio scocca una freccia contro Caio e lo colpisce!
Caio corre verso Tizio brandendo uno spadone nelle mani.
Tizio scocca una freccia contro Caio e lo colpisce!
Caio crolla a terra esanime.
Tizio fa il segno di "vittoria" con due dita.
Ecco, il problema è che in un mud puramente testuale diventa molto macchinoso e poco immediato rendere le distanze.
Se entra Sempronio in quello stesso spazio di wild dove Caio e Tizio si stanno affrontando, cosa vedrebbe?
Una cosa tipo "Caio [distante a sud] sta correndo verso Tizio [distante a nord]."?
Non rende l'idea...
Invece con un sistema grafico si capisce subito, intuitivamente, dove stanno i pg e gli oggetti e tutto il resto.
L'importante è che le meccaniche costituiscano un'interfaccia altrettanto semplice ed intuitiva.
Anche le combinazioni di attacchi in combattimento sono interessanti.
Come concetto, mi piace molto l'idea di "The Inquisition" che usa combinazioni multiple.
Ad esempio posso tirare in un'unica azione una finta, un colpo veloce, un colpo di potenza, ecc.; solo che ogni colpo ulteriore aumenta la fatica, diminuisce la possibilità di andare a segno, ecc.
Pianificando bene, si possono creare cose interessanti.
P.s.: come al solito siamo finiti OT!
Cioè, Tizio è in wild, arco in mano. Caio arriva da sud, spadone in mano.
Caio attacca Tizio. Sequenza:
Caio corre verso Tizio brandendo uno spadone nelle mani.
Tizio scocca una freccia contro Caio e lo colpisce!
Caio corre verso Tizio brandendo uno spadone nelle mani.
Tizio scocca una freccia contro Caio e lo colpisce!
Caio corre verso Tizio brandendo uno spadone nelle mani.
Tizio scocca una freccia contro Caio e lo colpisce!
Caio crolla a terra esanime.
Tizio fa il segno di "vittoria" con due dita.
Ecco, il problema è che in un mud puramente testuale diventa molto macchinoso e poco immediato rendere le distanze.
Se entra Sempronio in quello stesso spazio di wild dove Caio e Tizio si stanno affrontando, cosa vedrebbe?
Una cosa tipo "Caio [distante a sud] sta correndo verso Tizio [distante a nord]."?
Non rende l'idea...
Invece con un sistema grafico si capisce subito, intuitivamente, dove stanno i pg e gli oggetti e tutto il resto.
L'importante è che le meccaniche costituiscano un'interfaccia altrettanto semplice ed intuitiva.
Anche le combinazioni di attacchi in combattimento sono interessanti.
Come concetto, mi piace molto l'idea di "The Inquisition" che usa combinazioni multiple.
Ad esempio posso tirare in un'unica azione una finta, un colpo veloce, un colpo di potenza, ecc.; solo che ogni colpo ulteriore aumenta la fatica, diminuisce la possibilità di andare a segno, ecc.
Pianificando bene, si possono creare cose interessanti.
P.s.: come al solito siamo finiti OT!
Maan- Numero di messaggi : 175
Data d'iscrizione : 05.09.08
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Non siamo più in OT
Maan hai espresso proprio uno dei punti forti della rappresentazione grafica (che sia 2d, isometrica o 3d).
Certamente la 2d faticherebbe abbastanza ma sarebbe comunque un qualcosa in più.
Avere la rappresentazione grafica permettere di gestire un combat a distanza senza per forza dover fare scritte inutili (opzionalmente se si vuole mantenere la compatibilità via telnet le scritte potrebbero essere inviate a chi non usa il client dedicato). Diventerebbe possibile combattere da una stanza all'altra, anche con delle stanze intermedie, in modo semplice, perchè generalmente lo status "in combat" viene resettato se il targhet non è nella stessa stanza, ma se noi prevediamo questo e se il targhet non è nella stessa stanza, ma è in linea di vista, il combat prosegue con armi a distanza esattamente come se si fosse nella stessa stanza. Questo sarebbe un vero problema rappresentarlo con il testo, molto più complicato che gestirlo, invece con l'ausilio della grafica si può raggiungere facilmente questo obiettivo.
Dal punto di combo/animazioni poi ci sarebbe il punto forte del 3d, anche isometrico, non è necessario permettere un movimento libero in un gioco in cui lo scopo principale non è rappresentare la fisicità delle cose, ma l'essere, l'avere e il fare. Tramite il 3d si possono animare con relativa semplicità i personaggi e rendere l'azione visiva e automaticamente viene introdotto il concetto di tempo delle azioni, che normalmente è solo gestito come lag vero e proprio.
Immaginatevi un combat identico al solito, ovvero con il testo che scrolla, ma assieme ci mettiamo la grafica che rappresenta il tutto, quanto guadagna il gioco? Tantissimo. E quanto perde? Praticamente niente.
JJ
Maan hai espresso proprio uno dei punti forti della rappresentazione grafica (che sia 2d, isometrica o 3d).
Certamente la 2d faticherebbe abbastanza ma sarebbe comunque un qualcosa in più.
Avere la rappresentazione grafica permettere di gestire un combat a distanza senza per forza dover fare scritte inutili (opzionalmente se si vuole mantenere la compatibilità via telnet le scritte potrebbero essere inviate a chi non usa il client dedicato). Diventerebbe possibile combattere da una stanza all'altra, anche con delle stanze intermedie, in modo semplice, perchè generalmente lo status "in combat" viene resettato se il targhet non è nella stessa stanza, ma se noi prevediamo questo e se il targhet non è nella stessa stanza, ma è in linea di vista, il combat prosegue con armi a distanza esattamente come se si fosse nella stessa stanza. Questo sarebbe un vero problema rappresentarlo con il testo, molto più complicato che gestirlo, invece con l'ausilio della grafica si può raggiungere facilmente questo obiettivo.
Dal punto di combo/animazioni poi ci sarebbe il punto forte del 3d, anche isometrico, non è necessario permettere un movimento libero in un gioco in cui lo scopo principale non è rappresentare la fisicità delle cose, ma l'essere, l'avere e il fare. Tramite il 3d si possono animare con relativa semplicità i personaggi e rendere l'azione visiva e automaticamente viene introdotto il concetto di tempo delle azioni, che normalmente è solo gestito come lag vero e proprio.
Immaginatevi un combat identico al solito, ovvero con il testo che scrolla, ma assieme ci mettiamo la grafica che rappresenta il tutto, quanto guadagna il gioco? Tantissimo. E quanto perde? Praticamente niente.
JJ
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Jumping Jack ha scritto:
Dal punto di combo/animazioni poi ci sarebbe il punto forte del 3d, anche isometrico, non è necessario permettere un movimento libero in un gioco in cui lo scopo principale non è rappresentare la fisicità delle cose, ma l'essere, l'avere e il fare. Tramite il 3d si possono animare con relativa semplicità i personaggi e rendere l'azione visiva e automaticamente viene introdotto il concetto di tempo delle azioni, che normalmente è solo gestito come lag vero e proprio.
Immaginatevi un combat identico al solito, ovvero con il testo che scrolla, ma assieme ci mettiamo la grafica che rappresenta il tutto, quanto guadagna il gioco? Tantissimo. E quanto perde? Praticamente niente.
JJ
be tutto sta a "cosa" rappresenta la grafica, pensiamo sempre al fatto che non abbiamo i "mezzi" per investire pesantemente sulla grafica quindi non possiamo generare tanta grafica.
ricordiamoci sempre che una regola base di un mud è di non superare con la grafica quello che la descrizione può dare e quindi non limitare con un disegno quello che la mente può immaginare di una descrizione.
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Basta qualcosa di semplice...
Poi con il tempo si può dare modo a giocatori col talento di aggiungere altre "icone" e animazioni, così ti scegli una rappresentazione più simile al tuo pg o l'animazione "attacco di spada" piuttosto che "attacco di frusta", ecc.
L'importante, come punto concettuale, è che la rappresentazione grafica aiuta a risolvere il problema della rappresentazione dello spazio.
Ho visto alcuni mud che cercavano di implementare combattimento a distanza, vicinanza/lontananza da altri pg/mob/oggetti nella stessa stanza, ecc.
Il problema era sempre che il sistema funzionava bene come codice, ma il risultato era macchinoso da comprendere e usare per i giocatori.
Poi con il tempo si può dare modo a giocatori col talento di aggiungere altre "icone" e animazioni, così ti scegli una rappresentazione più simile al tuo pg o l'animazione "attacco di spada" piuttosto che "attacco di frusta", ecc.
L'importante, come punto concettuale, è che la rappresentazione grafica aiuta a risolvere il problema della rappresentazione dello spazio.
Ho visto alcuni mud che cercavano di implementare combattimento a distanza, vicinanza/lontananza da altri pg/mob/oggetti nella stessa stanza, ecc.
Il problema era sempre che il sistema funzionava bene come codice, ma il risultato era macchinoso da comprendere e usare per i giocatori.
Maan- Numero di messaggi : 175
Data d'iscrizione : 05.09.08
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Leggendo i commenti mi avete illuminato.
Anche a me piace il sistema descritto da Maan. Appena avrò tempo per scrivere un post serio e fare qualche schizzo vi mostrerò le mie idee, che sono semplicemente un esempio di come implementare quello che avete detto.
Anche a me piace il sistema descritto da Maan. Appena avrò tempo per scrivere un post serio e fare qualche schizzo vi mostrerò le mie idee, che sono semplicemente un esempio di come implementare quello che avete detto.
Parpacak- Admin
- Numero di messaggi : 96
Data d'iscrizione : 03.09.08
Re: [FEATURES] Rappresentazione grafica come e perchè
Gadda ha scritto:
be tutto sta a "cosa" rappresenta la grafica, pensiamo sempre al fatto che non abbiamo i "mezzi" per investire pesantemente sulla grafica quindi non possiamo generare tanta grafica.
Tra fare grafica 2d, fare grafica 3d, programmare e progettare aree testuali... La cosa più facile da trovare sono i grafici 3d... Farla a livello base è la più facile da fare, ci sono programmi che fanno quasi tutto da soli. Non per nulla i giochi 3d sono spesso molto curati dal lato grafico ma con una programmazione scarsissima.
Il difficile della grafica 3d sono le funzioni evolute, quelle proprie di un mondo 3d. Non di una semplice animazione o rappresentazione di un personaggio. Saper programmare una scheda video, e fare fare alla GPU (il processore della scheda video) tutto quello che può al posto della CPU (il processore del computer), quello lo fanno i bravi grafici 3d, ma il resto della grafica 3d è bassa manovalanza... (Senza togliere nulla a chi lo fa per lavoro)
JJ
PS: E di questo ne sono sicuro, perchè nel 1996 ho fatto una demo di un gioco con altri e la cosa che facevamo tutti era la grafica 3d, nonostante il gioco fosse 2d era molto più facile lavorare sui modelli 3d e poi renderizzarli. Poi c'era anche un pazzo che ha fatto un cinturone con 10000 poligoni quando a schermo era si e no 10 pixel... Ma questa è un'altra storia.
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