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Messaggio  Gadda Mar 23 Set 2008, 13:38

allora riprendendo la discussione che il forum ci ha cancellato...

come funzionano i crafting ora:
oggetti richiesti + abilità richieste = oggetto di un certo lievllo

la cosa rimane riduttiva seppur funzionale

l'idea:
creare un sistema che permetta di assemblare oggetti sfruttando dei template di oggetto generico e andando a comporre l'oggetto con caratteristiche relative alle caratteristiche degli oggetti inseriti nel template.

esempio:
template "arma lunga da taglio"
parti del template: pomo| impugnatura| guardia | lama 1 | lama 2 --- + materiale assemblaggio
oggetti che potrei usare: sasso | bastone | bastone | lama lunga in selce | + materiale assemblaggio

ora ogni oggetto avrà dei valori utili al gioco (es: durezza, peso, danno, velocità ecc...) ogni oggetto base darà dei bonud o dei malus a questi punteggi.

quindi si comporrà un oggetto che avrà nome oggetto "un'arma lunga da taglio" questa descrizione "vedi una lunga arma da taglio formata da un sasso come pomo, un bastone come impugnatura, un bastone come guardia e una lunga lama di selce".

ovviamente il pg potrà imparare diversi template anche più raffinati e potrà usare diversi materiali (o anche non usarli in alcune parti)


Ultima modifica di Gadda il Mer 24 Giu 2009, 19:54 - modificato 1 volta.
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Messaggio  Jumping Jack Sab 04 Ott 2008, 02:38

Gadda ha scritto:questa descrizione "vedi una lunga arma da taglio formata da un sasso come pomo, un bastone come impugnatura, un bastone come guardia e una lunga lama di selce".

Una descrizione così a me sembra oscena Razz, cioè immaginati di entrare in una stanza e ti trovi una decina di armi assortite costruite che cosa ti trovi a leggere...
Quello che farei io è dare delle descrizioni standard (a meno che chi crafta non abbia il potere di farne una propria) e come extra quella che descrive come è composto l'oggetto.

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Messaggio  Gadda Lun 06 Ott 2008, 08:26

Jumping Jack ha scritto:
Gadda ha scritto:questa descrizione "vedi una lunga arma da taglio formata da un sasso come pomo, un bastone come impugnatura, un bastone come guardia e una lunga lama di selce".

Una descrizione così a me sembra oscena Razz, cioè immaginati di entrare in una stanza e ti trovi una decina di armi assortite costruite che cosa ti trovi a leggere...
Quello che farei io è dare delle descrizioni standard (a meno che chi crafta non abbia il potere di farne una propria) e come extra quella che descrive come è composto l'oggetto.

JJ

be sai cosa si possono sepre migliorare diciamo che l'idea di base era appunto questa ossia creare un oggetto con semilavorati ed ottenerne una descrizione (magari anche questa su un form prestabilito in maniera da essere pià lineare e avere un nome oggetto definito).
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Messaggio  Jumping Jack Mar 07 Ott 2008, 01:00

Gadda ha scritto:
Jumping Jack ha scritto:
Gadda ha scritto:questa descrizione "vedi una lunga arma da taglio formata da un sasso come pomo, un bastone come impugnatura, un bastone come guardia e una lunga lama di selce".

Una descrizione così a me sembra oscena Razz, cioè immaginati di entrare in una stanza e ti trovi una decina di armi assortite costruite che cosa ti trovi a leggere...
Quello che farei io è dare delle descrizioni standard (a meno che chi crafta non abbia il potere di farne una propria) e come extra quella che descrive come è composto l'oggetto.

JJ

be sai cosa si possono sepre migliorare diciamo che l'idea di base era appunto questa ossia creare un oggetto con semilavorati ed ottenerne una descrizione (magari anche questa su un form prestabilito in maniera da essere pià lineare e avere un nome oggetto definito).

Ottenere la descrizione dai componenti ha senso in certi casi, se si tratta di una spada semplice è una spada semplice, se ha l'elsa d'oro allora è importante indicarlo.
Io mi limiterei semplicemente alla descrizione generica per la maggior parte dei casi, altrimenti si ottengono tante descrizioni specifiche che alla fine non legge nessuno.
Immaginati la gente come è vestita ai giorni nostri, noti forse tutti o solo quelli particolari? Se dovessi scriverlo, non descriveresti solo quelli particolari?

Con questo non voglio dire che l'oggetto non conservi le informazioni su come è stato costruito. Anzi se uno fa un'osservaziona approfondita avrà una descrizione precisa delle parti che compongono l'oggetto, questo anche se l'oggetto viene "riciclato" si ottengono le parti originali (quanto possibile).

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Messaggio  Gadda Lun 20 Ott 2008, 09:26

Jumping Jack ha scritto:
Gadda ha scritto:
Jumping Jack ha scritto:
Gadda ha scritto:questa descrizione "vedi una lunga arma da taglio formata da un sasso come pomo, un bastone come impugnatura, un bastone come guardia e una lunga lama di selce".

Una descrizione così a me sembra oscena Razz, cioè immaginati di entrare in una stanza e ti trovi una decina di armi assortite costruite che cosa ti trovi a leggere...
Quello che farei io è dare delle descrizioni standard (a meno che chi crafta non abbia il potere di farne una propria) e come extra quella che descrive come è composto l'oggetto.

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be sai cosa si possono sepre migliorare diciamo che l'idea di base era appunto questa ossia creare un oggetto con semilavorati ed ottenerne una descrizione (magari anche questa su un form prestabilito in maniera da essere pià lineare e avere un nome oggetto definito).

Ottenere la descrizione dai componenti ha senso in certi casi, se si tratta di una spada semplice è una spada semplice, se ha l'elsa d'oro allora è importante indicarlo.
Io mi limiterei semplicemente alla descrizione generica per la maggior parte dei casi, altrimenti si ottengono tante descrizioni specifiche che alla fine non legge nessuno.
Immaginati la gente come è vestita ai giorni nostri, noti forse tutti o solo quelli particolari? Se dovessi scriverlo, non descriveresti solo quelli particolari?

Con questo non voglio dire che l'oggetto non conservi le informazioni su come è stato costruito. Anzi se uno fa un'osservaziona approfondita avrà una descrizione precisa delle parti che compongono l'oggetto, questo anche se l'oggetto viene "riciclato" si ottengono le parti originali (quanto possibile).

JJ

si diciamo che quello che vorrei ottenere è la possibilità ad esempio per un naufrago su un isola di comporre oggetti anche elementali e malfunzionanti ma che gli permettono cmq di giocare come vuole.
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Messaggio  Maan Lun 20 Ott 2008, 14:56

Io pensavo anche a rivedere il tipico sistema di fatture degli oggetti...

- Non rendere la fattura o magari anche l'usura facilmente determinabile.
Potrebbe essere "visibile" solo a chi ha certe abilità: che so, un fabbro o un guerriero potrebbero capire facilmente la fattura di una spada, un sarto quella di un vestito.
Le abilità che permettono di individuare la qualità degli oggetti potrebbero anche essere più di una. Un'abilità "commercio" potrebbe valere praticamente per tutti gli oggetti (e così servirebbe davvero a qualcosa, usarla solo per ottenere sconti quando si compra dai mob non è poi così utile! Razz)

- Includere materiali e colori variabili nella descrizione.
Dovrebbe essere facile. Una descrizione del tipo "E' una pezza di %materiale %colore" che quindi a seconda del caso dica "una pezza di cotone rosso" o "seta verde", ecc.
Si possono complicare le cose aggiungendo materiali e colori, tipo "Un vestito di cotone blu ricamato in filo rosso con un collo di pelliccia di volpe e bla bla bla"...

- Aspetto dell'oggetto più "evidente".
Mi chiedo quanto senso abbia vedere "tuniche eleganti" di pessima fattura o "camice rozze" di fattura suprema.
Logicamente hanno senso: posso fare una tunica intessuta d'oro ma con tutte le cuciture storte, per dire.
Ma a livello di gioco e plausibilità, ha senso? Un sarto incapace non proverebbe a fare vestiti complessi, temendo di rovinare un buon tessuto; e un abile sarto potrebbe prendere un tessuto grossolano e tirarne fuori un indumento almeno dignitoso.
Allora potrebbe avere più senso definire dei possibili risultati per un certo tipo di oggetto... e metterli visibili sulla "short".
Tipo, un vestito facile potrebbe richiedere pochi materiali comuni e in base ai risultati venir fuori "una grezza camicia", "una semplice camicia", "una bella camicia", ecc.
Un vestito sfarzoso potrebbe non ammettere risultati inferiori al "bel vestito", e se la qualità non è sufficiente si ottiene solo un fallimento e l'oggetto non viene creato.
Ancora, l'usura del vestito potrebbe apparire nel nome: "un bel vestito consunto", ad esempio.
Ancora, la qualità potrebbe essere diversa dall'apparenza: una spada potrebbe essere molto decorata ma avere una lama che fa schifo (arma "da gala", ma poco utile in combattimento).
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Messaggio  Gadda Lun 20 Ott 2008, 15:36

Maan ha scritto:Io pensavo anche a rivedere il tipico sistema di fatture degli oggetti...

- Non rendere la fattura o magari anche l'usura facilmente determinabile.
Potrebbe essere "visibile" solo a chi ha certe abilità: che so, un fabbro o un guerriero potrebbero capire facilmente la fattura di una spada, un sarto quella di un vestito.
Le abilità che permettono di individuare la qualità degli oggetti potrebbero anche essere più di una. Un'abilità "commercio" potrebbe valere praticamente per tutti gli oggetti (e così servirebbe davvero a qualcosa, usarla solo per ottenere sconti quando si compra dai mob non è poi così utile! Razz)

- Includere materiali e colori variabili nella descrizione.
Dovrebbe essere facile. Una descrizione del tipo "E' una pezza di %materiale %colore" che quindi a seconda del caso dica "una pezza di cotone rosso" o "seta verde", ecc.
Si possono complicare le cose aggiungendo materiali e colori, tipo "Un vestito di cotone blu ricamato in filo rosso con un collo di pelliccia di volpe e bla bla bla"...

- Aspetto dell'oggetto più "evidente".
Mi chiedo quanto senso abbia vedere "tuniche eleganti" di pessima fattura o "camice rozze" di fattura suprema.
Logicamente hanno senso: posso fare una tunica intessuta d'oro ma con tutte le cuciture storte, per dire.
Ma a livello di gioco e plausibilità, ha senso? Un sarto incapace non proverebbe a fare vestiti complessi, temendo di rovinare un buon tessuto; e un abile sarto potrebbe prendere un tessuto grossolano e tirarne fuori un indumento almeno dignitoso.
Allora potrebbe avere più senso definire dei possibili risultati per un certo tipo di oggetto... e metterli visibili sulla "short".
Tipo, un vestito facile potrebbe richiedere pochi materiali comuni e in base ai risultati venir fuori "una grezza camicia", "una semplice camicia", "una bella camicia", ecc.
Un vestito sfarzoso potrebbe non ammettere risultati inferiori al "bel vestito", e se la qualità non è sufficiente si ottiene solo un fallimento e l'oggetto non viene creato.
Ancora, l'usura del vestito potrebbe apparire nel nome: "un bel vestito consunto", ad esempio.
Ancora, la qualità potrebbe essere diversa dall'apparenza: una spada potrebbe essere molto decorata ma avere una lama che fa schifo (arma "da gala", ma poco utile in combattimento).

ma sai cosa la fattura anche a me ha sempre lasciato perplesso, nel senso: penso sia corretto individuare 3/4 stadi di fattura che indicano l'effettiva realizzazione della merce (ossia se è bella o brutta e potrebbe tranquillamente essere un tag nelle desc brevi e lunghe), poi come dici tu è corretto pensare che se faccio una spada d'oro questa risulti una pregievole spada d'oro se è è uscito un buon tiro ma non per questo è una buona spada per combattere.
mentre credo che la vera e propria fattura debba essere relativa a durevolezza, resistenza, peso, bonus che può dare ecc... ed è su questi fattori che secondo me devono intervenire le abilità dei PC e le scelte dei PC, oltre che le capacità di "valutare" gli oggetti.
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Messaggio  Jumping Jack Mer 22 Ott 2008, 00:45

Gadda ha scritto:
Maan ha scritto:Io pensavo anche a rivedere il tipico sistema di fatture degli oggetti...

- Non rendere la fattura o magari anche l'usura facilmente determinabile.
Potrebbe essere "visibile" solo a chi ha certe abilità: che so, un fabbro o un guerriero potrebbero capire facilmente la fattura di una spada, un sarto quella di un vestito.
Le abilità che permettono di individuare la qualità degli oggetti potrebbero anche essere più di una. Un'abilità "commercio" potrebbe valere praticamente per tutti gli oggetti (e così servirebbe davvero a qualcosa, usarla solo per ottenere sconti quando si compra dai mob non è poi così utile! Razz)

- Includere materiali e colori variabili nella descrizione.
Dovrebbe essere facile. Una descrizione del tipo "E' una pezza di %materiale %colore" che quindi a seconda del caso dica "una pezza di cotone rosso" o "seta verde", ecc.
Si possono complicare le cose aggiungendo materiali e colori, tipo "Un vestito di cotone blu ricamato in filo rosso con un collo di pelliccia di volpe e bla bla bla"...

- Aspetto dell'oggetto più "evidente".
Mi chiedo quanto senso abbia vedere "tuniche eleganti" di pessima fattura o "camice rozze" di fattura suprema.
Logicamente hanno senso: posso fare una tunica intessuta d'oro ma con tutte le cuciture storte, per dire.
Ma a livello di gioco e plausibilità, ha senso? Un sarto incapace non proverebbe a fare vestiti complessi, temendo di rovinare un buon tessuto; e un abile sarto potrebbe prendere un tessuto grossolano e tirarne fuori un indumento almeno dignitoso.
Allora potrebbe avere più senso definire dei possibili risultati per un certo tipo di oggetto... e metterli visibili sulla "short".
Tipo, un vestito facile potrebbe richiedere pochi materiali comuni e in base ai risultati venir fuori "una grezza camicia", "una semplice camicia", "una bella camicia", ecc.
Un vestito sfarzoso potrebbe non ammettere risultati inferiori al "bel vestito", e se la qualità non è sufficiente si ottiene solo un fallimento e l'oggetto non viene creato.
Ancora, l'usura del vestito potrebbe apparire nel nome: "un bel vestito consunto", ad esempio.
Ancora, la qualità potrebbe essere diversa dall'apparenza: una spada potrebbe essere molto decorata ma avere una lama che fa schifo (arma "da gala", ma poco utile in combattimento).

ma sai cosa la fattura anche a me ha sempre lasciato perplesso, nel senso: penso sia corretto individuare 3/4 stadi di fattura che indicano l'effettiva realizzazione della merce (ossia se è bella o brutta e potrebbe tranquillamente essere un tag nelle desc brevi e lunghe), poi come dici tu è corretto pensare che se faccio una spada d'oro questa risulti una pregievole spada d'oro se è è uscito un buon tiro ma non per questo è una buona spada per combattere.
mentre credo che la vera e propria fattura debba essere relativa a durevolezza, resistenza, peso, bonus che può dare ecc... ed è su questi fattori che secondo me devono intervenire le abilità dei PC e le scelte dei PC, oltre che le capacità di "valutare" gli oggetti.

Una spada d'oro è una porcheria per combattere, terrebbe il filo per pochi colpi e nessuno se colpisci del metallo... Comunque questi sono parametri legati all'oro e non alla fattura.
Una spada fatta di oro di ottima fattura è comunque peggione di una spada di acciaio di normale fattura.
Mentre una mazza di oro fa si che faccia più male e sia più maneggevole perchè a partità di peso è più piccola. Ovviamente se le dimensioni sono le stesse il peso e il cambia, in quel caso quello che cambia è la forza necessaria per utilizzarla correttamente.

Dobbiamo fare attenzione a legare i parametri a ciò che determina un certo effetto e non all'oggetto o azione direttamente (spesso non è corretto).

Riguardo alla qualità della fattura, basta fare si che il comando di craft sia impostabile con il livello di fattura che si vuole ottenere. Si cerca di creare un oggetto di quella fattura, e non si crea un oggetto di fattura inferiore. Poi le opzioni sono che il comando continua fino a che si riesce (consuamando materiale in proporzione) oppure che fallisce e spreca del materiale ogni volta.
Riguardo agli oggetti con poco senso, (materiali prezioni e pessime fatture, materiali poveri e ottime fatture) basta fare che il loro valore intrinseco (monetario o di utilizzo o altro) sia di molto inferiore rispetto ad una combinazione media. Esempio pezza di seta per vestito 1000gp, vestisto di pessima fattura in seta 100gp. Vestito di buona fattura in seta 2000gp. Cuoio per un vestito 10gp, vestito di ottima fattura in cuoio valore 100gp. Vestito di media fattura in cuoio valore 50gp. Tempo per fare un vestito di ottima fattura rispetto a media 5x e scarto del 50% del materiale totale.

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Messaggio  Gadda Mer 22 Ott 2008, 09:32

Jumping Jack ha scritto:
Una spada d'oro è una porcheria per combattere, terrebbe il filo per pochi colpi e nessuno se colpisci del metallo... Comunque questi sono parametri legati all'oro e non alla fattura.
Una spada fatta di oro di ottima fattura è comunque peggione di una spada di acciaio di normale fattura.
Mentre una mazza di oro fa si che faccia più male e sia più maneggevole perchè a partità di peso è più piccola. Ovviamente se le dimensioni sono le stesse il peso e il cambia, in quel caso quello che cambia è la forza necessaria per utilizzarla correttamente.

Dobbiamo fare attenzione a legare i parametri a ciò che determina un certo effetto e non all'oggetto o azione direttamente (spesso non è corretto).

Riguardo alla qualità della fattura, basta fare si che il comando di craft sia impostabile con il livello di fattura che si vuole ottenere. Si cerca di creare un oggetto di quella fattura, e non si crea un oggetto di fattura inferiore. Poi le opzioni sono che il comando continua fino a che si riesce (consuamando materiale in proporzione) oppure che fallisce e spreca del materiale ogni volta.
Riguardo agli oggetti con poco senso, (materiali prezioni e pessime fatture, materiali poveri e ottime fatture) basta fare che il loro valore intrinseco (monetario o di utilizzo o altro) sia di molto inferiore rispetto ad una combinazione media. Esempio pezza di seta per vestito 1000gp, vestisto di pessima fattura in seta 100gp. Vestito di buona fattura in seta 2000gp. Cuoio per un vestito 10gp, vestito di ottima fattura in cuoio valore 100gp. Vestito di media fattura in cuoio valore 50gp. Tempo per fare un vestito di ottima fattura rispetto a media 5x e scarto del 50% del materiale totale.

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si questo si JJ ma credo che il punto fosse un'altro: ossia far si che la fattura di un oggetto preveda che sia ottima normale o pessima per esempio; questo simula il fatto che ad esempio un vestito abbia le cuciture ben fatte o che si sfaldino dopo 2 gg.
ma che non indichi la sua "esteriorità" (o bellezza che dir si voglia). Per questo fattore come dice Maan meglio fare in modo che sia il creatore a cercare di ottenere dei risultati migliori; ovviamente anche questi risultati "estetici" devono essere legati alle "abilità" del PC ma anche alla fantasia del Player.

quindi diciamo che sarebbe corretto dividere in fattura e aspetto. e fare in modo che la prima influenzi i valori di resistenza e durabilità (associata ovviamente anche ai materiali con cui viene fatta) e la seconda influenzi un concetto prettamente estetico/costo.
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Messaggio  Maan Mer 22 Ott 2008, 12:36

Esatto, come dice Gadda intendevo una differenza tra "aspetto" e "qualità". Smile

Nell'esempio, la spada non è d'oro: è di metallo ma molto decorata (dorature, elsa lavorata, incisioni sulla lama, gemme sul pomolo, ecc.). L'latra spada invece è semplice e senza fronzoli.
Ma la prima è una lama di scarsa qualità e sbilanciata, la seconda è opera di un maestro spadaio. Smile

Ecco, con quella mia idea delle informazioni "nascoste" e rivelate solo se si è esperti, un mercante furbastro potrebbe ingannare i fessacchiotti prendendo spade di second'ordine e facendole decorare sontuosamente per poi rivenderle a caro prezzo! Razz
Visto che chiunque vedrebbe l'apparenza (e la prima spada sembrerebbe fichissima Razz), ma solo gli esperti vedrebbero l'effettiva fattura. Wink

Altra cosuccia...
Sarebbe possibile, magari, scegliere l'aspetto dell'oggetto creato?
Addirittura personalizzarne la descrizione, come per statue e quadri?
Magari non interamente, ma aggiungendo qualche riga alla descrizione "standard" dell'oggetto.
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Messaggio  Gadda Mer 22 Ott 2008, 13:28

Maan ha scritto:Esatto, come dice Gadda intendevo una differenza tra "aspetto" e "qualità". Smile

Nell'esempio, la spada non è d'oro: è di metallo ma molto decorata (dorature, elsa lavorata, incisioni sulla lama, gemme sul pomolo, ecc.). L'latra spada invece è semplice e senza fronzoli.
Ma la prima è una lama di scarsa qualità e sbilanciata, la seconda è opera di un maestro spadaio. Smile

Ecco, con quella mia idea delle informazioni "nascoste" e rivelate solo se si è esperti, un mercante furbastro potrebbe ingannare i fessacchiotti prendendo spade di second'ordine e facendole decorare sontuosamente per poi rivenderle a caro prezzo! Razz
Visto che chiunque vedrebbe l'apparenza (e la prima spada sembrerebbe fichissima Razz), ma solo gli esperti vedrebbero l'effettiva fattura. Wink

Altra cosuccia...
Sarebbe possibile, magari, scegliere l'aspetto dell'oggetto creato?
Addirittura personalizzarne la descrizione, come per statue e quadri?
Magari non interamente, ma aggiungendo qualche riga alla descrizione "standard" dell'oggetto.

ma secondo me la cosa più utile da questo punto di vista è appunto la descrizione a template completata dai materiali utilizzati + eventualmente la possibilità di inserire 2 righe a fondo descrizione ma la cosa è molto suscettibile di cazzate da parte degli users. la cosa migliore è sicuramente fare in modo che tutto sia gestito tramite l'aggiunte di oggetti o nel caso particolare si potrebbe prevedere che ci siano delle opzioni di creazione da settare quando si fa un oggetto ma risulta molto macchinoso, forse potrebbe essere utilizzato con una scelta rapida in fase di creazione tipo:

forgia spada

<vuoi creare una spada particolere?> <si/no>
se <no> si procede con i materiali richiesti e la fattura
se <si>:
1) elsa <si/no> desc breve:..................
2) lama <si/no> desc breve:..................
3) pomolo <si/no> desc breve:..................
4) impugnatura <si/no> desc breve:..................
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Messaggio  Jumping Jack Mer 22 Ott 2008, 15:27

Io con fattura intendevo solo ed esclusivamente "qualità della lavorazione" non importa se l'oggetto è una spada per combattere o per essere messa esposta.
La spada del maestro armaiolo e quella fatta da un furbacchione (con le gemme incastonate) sono due armi diverse e non la stessa migliore o peggiore.

Ripeto:
Dobbiamo fare attenzione a legare i parametri a ciò che determina un certo effetto e non all'oggetto o azione direttamente (spesso non è corretto).

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Messaggio  Maan Gio 23 Ott 2008, 13:18

Si, io intendo "apparenza" (descrizione) separata da "fattura" (qualità meccaniche, di resistenza, ecc.).

L'abilità quindi influisce in due sensi: fare un bel lavoro (descrizione) e fare un buon lavoro (fattura). Smile

Magari non è detto nemmeno che le due cose usino la stessa abilità!
Per esempio, fare una spada efficace è lavoro da fabbro, farla bella è lavoro da cesellatore/orefice/artista.

Magari la cosa può anche avvenire in due tempi: faccio la spada, poi io o un altro la decoriamo.
Oppure per la fattura conta un semi-lavorato "lama", per l'aspetto conta l'aggiunta di elsa (di ferraccio o d'oro lavorato?), pomolo (semplice o con lavoro a filo d'argento?), ecc.
Non sarebbe proprio perfettamente realistico (oltre alla lama bisognerebbe pure contare cose come il bilanciamento con l'impugnatura, quanto sia ben fissata la lama al resto, quanto resiste la guardia, ecc...), ma per amor di semplicità direi che sarebbe sufficientemente plausibile.

Per la personalizzazione, lascerei due sistemi...
1) Proporre un nuovo oggetto. Magari con un sistema ON per giocarsi la progettazione, ecc.
2) Personalizzare un oggetto esistente con l'aggiunta di un paio di righe. Tipo il sigillo di famiglia sul pomolo della spada. Sufficiente a far contenti i pg che vogliono la cosetta personale.

Per evitare abusi, basta legare queste capacità o al "livello del giocatore" o più semplicemente al punteggio della skill: in modo che possano farlo solo pg abili (quindi non il primo niubbo, ma pg di giocatori che si suppone siano esperti).
Poi ovvio che se uno fa porcate viene punito, ma sono contrario a bloccare certe meccaniche perchè "abusabili". Pure gli emote sono abusabili.

Forse questa cosa dei semi-lavorati è il sistema più pratico...
Uno o due oggetti, da assemblare poi con altri materiali per completare l'oggetto; la qualità di questi semi-lavorati definisce la fattura, mentre il resto l'apparenza.
Che so... lame per le armi, pezza di tessuto+filo per i sarti, il sasso scheggiato per fare l'ascia di pietra, ecc.
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Messaggio  Gadda Gio 23 Ott 2008, 13:32

Maan ha scritto:Si, io intendo "apparenza" (descrizione) separata da "fattura" (qualità meccaniche, di resistenza, ecc.).

L'abilità quindi influisce in due sensi: fare un bel lavoro (descrizione) e fare un buon lavoro (fattura). Smile

Magari non è detto nemmeno che le due cose usino la stessa abilità!
Per esempio, fare una spada efficace è lavoro da fabbro, farla bella è lavoro da cesellatore/orefice/artista.

Magari la cosa può anche avvenire in due tempi: faccio la spada, poi io o un altro la decoriamo.
Oppure per la fattura conta un semi-lavorato "lama", per l'aspetto conta l'aggiunta di elsa (di ferraccio o d'oro lavorato?), pomolo (semplice o con lavoro a filo d'argento?), ecc.
Non sarebbe proprio perfettamente realistico (oltre alla lama bisognerebbe pure contare cose come il bilanciamento con l'impugnatura, quanto sia ben fissata la lama al resto, quanto resiste la guardia, ecc...), ma per amor di semplicità direi che sarebbe sufficientemente plausibile.

Per la personalizzazione, lascerei due sistemi...
1) Proporre un nuovo oggetto. Magari con un sistema ON per giocarsi la progettazione, ecc.
2) Personalizzare un oggetto esistente con l'aggiunta di un paio di righe. Tipo il sigillo di famiglia sul pomolo della spada. Sufficiente a far contenti i pg che vogliono la cosetta personale.

Per evitare abusi, basta legare queste capacità o al "livello del giocatore" o più semplicemente al punteggio della skill: in modo che possano farlo solo pg abili (quindi non il primo niubbo, ma pg di giocatori che si suppone siano esperti).
Poi ovvio che se uno fa porcate viene punito, ma sono contrario a bloccare certe meccaniche perchè "abusabili". Pure gli emote sono abusabili.

Forse questa cosa dei semi-lavorati è il sistema più pratico...
Uno o due oggetti, da assemblare poi con altri materiali per completare l'oggetto; la qualità di questi semi-lavorati definisce la fattura, mentre il resto l'apparenza.
Che so... lame per le armi, pezza di tessuto+filo per i sarti, il sasso scheggiato per fare l'ascia di pietra, ecc.

allora il concetto dei semilavorati con i template secondo me è fondamentale, nel senso che come dici tu ci permette di ottenere prodotti diversi con lo stesso utilizzo semplicemente partendo da oggetti di base diversi (quindi di base una maggiore personalizzazione). e permette addirittura l'utilizzo di materiali non propri per usi stravaganti.

continuo ad insistere che la via off game (ossia passare per implementor) per la desc particolare è si bella ma non è un corretto modo di pensare un codice ben fatto per un mud.
dobbiamo integrare ogni possibilità nel codice e fare in modo che solo ririssimi casi passino per gli imple.

per quel che riguarda le descrizioni personalizzate... forse si può lavorare a template anche li invece che castrare la cosa o lasciarla al libero aribitrio (poi voglio vedere chi cazzus si controlla tutte le descrizioni degli oggetti che vengono creati).
ossia si imposta una descrizione di base per ogni template gia nel template varieranno le parti relative a materiali andando appunto ad inserirsi in descrizione con il &tipo materiale e il £colore materiale. In più potremmo lasciare in alcune frasi la possibilità di inserire 20/30 caratteri per paragrafo per poter dare un tocco personale alle descrizioni ma senza dare la possibililtà di cambiare realmente la struttura del template.
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