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Messaggio  Gadda Mar 09 Set 2008, 11:49

Anche per quello che riguarda gli HP eviterei di scendere nelle scelte specifiche di ogni mud, noi dobbiamo concentrarci su un mud unico dal quale gli altri possono attingere.

io di base creerei un sistema hp e danneggiamento locazioni che fa da base per ogni mud, il sistema prevede un tot di stati di peggioramento della locazione dalla perfetta funzionalità alla mancanza della locazione legato singolarmente ad un numero di hp limitati e fissi di una determinata locazione (ed locazione torace 50 hp, locazione testa 10 hp ecc..) a seconda della razza e delle caratteristiche fisiche del pg. Poi ovviamente gli hp delle singole zone possono anche crescere o diminuire nel loro massimale per magie o miglioramenti fisici del pg.

è un sistema piuttosto bello da giocare (anche in cartaceo) in quanto simula molto bene gli aspetti di una battaglia, e un colpo bene inferto alla locazione giusta può anche far cambiare l'esito di uno scontro rendendolo molto legato alle capacità di scelta del player.

ovviamente un sistema di questo genere crea dei problemi a livello di interfaccia con il sistema classi in quanto ovviamente non possiamo far salire hp e cose simili con i livelli. sta tutto a questa scelta che appunto vorrei fare con voi.

Questo sistema prevede permette inoltre di essere applicato in maniera schematica anche per mud che non vogliono utilizzare specificatamente il sistema a locazioni in quanto si può ridurre il tutto alla somma dei punti hp delle locazioni per ottenere il punteggio hp totale.


Ultima modifica di Gadda il Gio 18 Giu 2009, 15:46 - modificato 1 volta.
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Messaggio  Gadda Mer 10 Set 2008, 11:27

COMBATTIMENTO

Parti del Corpo percentuale hp distribuiti
1.Testa Frontale 4%
2.Testa Retro 3%
3.Collo 4%
4.Gola 4%
5.Occhio DX 0,5%
6.Occhio SX 0,5%
7.Orecchio DX 0,5%
8.Orecchio SX 0,5%
9.Avambraccio Braccio Dx 2%
10.Avambraccio Braccio Sx 2%
11.Gomito DX 1%
12.Gomito SX 1%
13.Braccio DX 2%
14.Braccio SX 2%
15.Spalla Dx 3%
16.Spalla Sx 3%
17.Mano Sx 2%
18.Pollice SX 0,5%
19.Indice SX 0,5%
20.Medio SX 0,5%
21.Anulare SX 0,5%
22.Mignolo SX 0,5%
23.Mano Dx 2%
24.Pollice DX 0,5%
25.Indice DX 0,5%
26.Medio DX 0,5%
27.Anulare DX 0,5%
28.Mignolo DX 0,5%
29.Torace 10%
30.Schiena 8%
31.Vita 9%
32.Inguine 2%
33.Coscia Dx 4%
34.Coscia Sx 4%
35.Tibia DX 3%
36.Tibia SX 3%
37.Ginocchio DX 2%
38.Ginocchio SX 2%
39.Caviglia DX 1%
40.Caviglia SX 1%
41.Piede Dx 1%
42.Dito 1° Piede DX 0,5%
43.Dito 2° Piede DX 0,5%
44.Dito 3° Piede DX 0,5%
45.Dito 4° Piede DX 0,5%
46.Dito 5° Piede DX 0,5%
47.Piede Sx 1%
48.Dito 1° Piede SX 0,5%
49.Dito 2° Piede SX 0,5%
50.Dito 3° Piede SX 0,5%
51.Dito 4° Piede SX 0,5%
52.Dito 5° Piede SX 0,5%
53.Polso DX 1%
54 Polso SX 1%

ogni zona locazione avrà 5 stati di deperimento % e un numero di HP in base alla sua importanza nel corpo umano sul totale degli HP calcolati del PC.

Stati delle Parti del Corpo:

oggi parte del corpo ha una barra che va da 0 a 100 % di un numero di HP (determinati dal totale degli hp del player per percentuale zonale assegnata).
Ogni stadio rappresenta uno stato di utilizzo della zona che va dalla perfetta funzionalità (100) alla totale inutilizzabilità (0). Se un colpo portato causa un danno superiore ai punti totali di una locazione provoca l'eliminazione (amputazione).

Ogni parte del corpo ha una sua tabella di Stato SPC che rappresenta le sue caratteristiche (alcune tabelle saranno uguali per più parti es dita) e le conseguenze che i danni provocano a quella parte e al PC stesso.

Es SPC Testa
-1 decapitazione = morte
0% ferite gravissime = morte
10% trauma cranico gravissimo = coma irreversibile
30% trauma cranico = coma temporaneo
50% trauma cranico = perdita dei sensi
80% contusione = ferite gravissime
90% contusione leggera = ferite leggere
100% illeso = perfetto


Ultima modifica di Gadda il Lun 29 Set 2008, 15:03 - modificato 1 volta.
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Messaggio  Jumping Jack Mer 10 Set 2008, 11:54

Uhm... Sei un pazzo! Razz
Comunque bravo per aver studiato la tabella.
Di base comunque non mi sembra funzionale, ovvero se io tiro una spadata e colpisco il mignolino del piede, te lo disentegro e finito li?
Un colpo di mazza non può colpirti solo un dito del piede.
Una freccia invece è probabile che ti colpisca solo un dito (se finisce li ovviamente).

Io dividerei in macro-zone e poi delle sottotabelle puramente coreografiche. Un colpo al piede è un colpo al piede...
Poi ora che noto c'è 1% di colpire il piede e 2,5% di colpire un dito non mi pare bilanciato.

Il sistema a livelli con il sistema a locazioni si può miscelare benissimo volendo: un sistema a livelli non fa altro che aumentare gli hp con i livelli, in un sistema diverso di solito gli hp sono dati dalla costituzione, quindi basta che il "livello" aumenti la costituzione.

Quello che i sistemi sbagliano (quasi tutti) è che non considerano nel modo corretto l'eperienza di combattimento e l'addestramento del fisico: combattere e addestrarsi aumenta la propria salute, le proprie capacità di difendere e di offendere, la resistenza al dolore e alla fatica e al recupero più veloce. Dal punto di vista del realismo è spesso più reale il sistema ad&d2 che un' altro sistema, l'unico neo di quel sistema e del sistema a livelli generico è che le cure dovrebbero curare una percentuale degli hp e non un numero fisso:
Al primo livello Pippo ha 30hp e la cura cura 8.
Al livello 100 Pippo ha 3000hp e la cura dovrebbe curare 800 (sempre la stessa cura)
Inoltre si dovrebbe anche andare in negativo, ovvero lo stato di incoscenza si ha a -1 al primo livello e per esempio a -1000 al livello 100, questo per simulare l'aumentata resistenza fisica. Mentre il maggior numero di hp simula l'aumentata capacità di difesa, ovvero di prendere colpi meno gravi.
Altra soluzione per i livelli potrebbe essere che aumentano un valore di resistenza che riduce il numero di danni presi, mentre gli hp restano invariati.

Comunque sono sempre rappresentazioni della stesso sistema, sono solo numeri presentati diversamente, in realtà l'unico discorso da fare, è locazioni o non locazioni, e come locazioni.

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Messaggio  Gadda Mer 10 Set 2008, 12:23

Di base comunque non mi sembra funzionale, ovvero se io tiro una spadata e colpisco il mignolino del piede, te lo disentegro e finito li?
Un colpo di mazza non può colpirti solo un dito del piede.
Una freccia invece è probabile che ti colpisca solo un dito (se finisce li ovviamente).
Io dividerei in macro-zone e poi delle sottotabelle puramente coreografiche. Un colpo al piede è un colpo al piede...

Si su questo mi trovi d'accordo devo pensare a delle macro zone in cui sono racchiuse le altre mi sembra un'ottima idea (piu che altro avevo diviso le dita e le cose piccole per utilizzare un unico sistema anche per le zone "vestibili"). Bisognerà quindi sostanzialmente stabilire delle sorte di aree ad es in cm di ogni locazione e aree di impatto di ogni arma.


Poi ora che noto c'è 1% di colpire il piede e 2,5% di colpire un dito non mi pare bilanciato.

qui mi sa che mi sono espresso male la percentuale non indica la probabilità di colpire una zona ma la 1% di HP destinati a quella zona sul calcolo totale degli hp del player.


Il sistema a livelli con il sistema a locazioni si può miscelare benissimo volendo: un sistema a livelli non fa altro che aumentare gli hp con i livelli, in un sistema diverso di solito gli hp sono dati dalla costituzione, quindi basta che il "livello" aumenti la costituzione.

allora di base secondo me il sistema locazioni fatto in questo modo in realtà è solo una cosa in più nel senso che di base un pg ha magari 100 hp poi i suoi hp vengono suddivisi nelle sue varie locazioni creando cosi un sistema di bilanciamento dei danni. Ma di base il pg ha sempre i suoi hp totali.

Per quello che riguarda i livelli semplicemente la cosa da fare a mio avviso è ragionare sempre allo stesso modo un pg ha al primo 10 hp divisi in varie percentuali sulle sue parti al 10 ha 1000 hp... stessa cosa, ovviamente non potranno lavorare assieme due mud di questo genere perche semplicemente i bilanciamenti non sono gli stessi ma il sistema hp locazionali cmq rimane invariato.


Quello che i sistemi sbagliano (quasi tutti) è che non considerano nel modo corretto l'eperienza di combattimento e l'addestramento del fisico: combattere e addestrarsi aumenta la propria salute, le proprie capacità di difendere e di offendere, la resistenza al dolore e alla fatica e al recupero più veloce. Dal punto di vista del realismo è spesso più reale il sistema ad&d2 che un' altro sistema, l'unico neo di quel sistema e del sistema a livelli generico è che le cure dovrebbero curare una percentuale degli hp e non un numero fisso:
Al primo livello Pippo ha 30hp e la cura cura 8.
Al livello 100 Pippo ha 3000hp e la cura dovrebbe curare 800 (sempre la stessa cura)
Inoltre si dovrebbe anche andare in negativo, ovvero lo stato di incoscenza si ha a -1 al primo livello e per esempio a -1000 al livello 100, questo per simulare l'aumentata resistenza fisica. Mentre il maggior numero di hp simula l'aumentata capacità di difesa, ovvero di prendere colpi meno gravi.

si queste sono cose sicuramente che si possono attuarre ma penso che non siano totalmente inerenti con una divisione degli hp sulle locazioni piuttosto rappresentano abilità innate o di apprendimento
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Messaggio  Maan Lun 15 Set 2008, 16:50

Un sistema probabilmente più gestibile consiste nel ribaltare il ragionamento e, contemporaneamente, rendere più "astratte" le ferite. Spiego meglio.

1) Serve un indicatore della "resistenza" del pg ai danni.
Possono essere i classici punti ferita, ma anche qualcos'altro, finchè funziona.
L'importante è che questo indicatore deve rapppresentare la sintesi di una serie di caratteristiche del pg: quanto è resistente fisicamente (taglia, muscolatura, resistenza delle ossa, ecc.), in che condizioni di salute si trova (forma smagliante? Influenzato? Tisico? Avvelenato?), la determinazione che possiede (forza di volontà, resistenza al dolore, cocciutaggine... magari perfino un elemento di "morale" per i png o gli stessi pg), e qualunque altra cosa pertinente.

2) Le ferite "speciali" (nel senso di afflizioni persistenti: come fratture, lussazioni e quant'altro) vengono determinate dalla forza del colpo a paragone dell'indicatore di cui sopra.
Qui si fa una scala degli effetti meccanici (dal malus all'inabilitazione della zona, fino al danno tale da mettere sostanzialmente fuori causa il pg).

E già qui si può avere il sistema "base" delineato.
Il resto diventano sostanzialmente aggiunte opzionali:

- Sistema locazionale: ovvero se i colpi in combattimento arrivino in zone ben precise (invece che generici "hai colpito Tizio" senza dire dove) e quindi le eventuali ferite speciali vengano allocate in quelle zone;
- Descrizione "rpg" della ferita speciale: quella che meccanicamente è una "ferita speciale leggera" può rappresentare varie cose. E' possibile che ne esistano diverse descrizioni per lo stesso effetto, scelti a caso dal server tra una lista. Ad esempio, se si usa anche il sistema locazionale, un colpo sulla gamba potrà causare (per dire) 5 tipi di ferite speciali leggere: "ginocchio lussato", "pollicione rotto", "caviglia slogata", "trauma osseo allo stinco", "stiramento dell'anca". A livello di meccanica danno tutti lo stesso malus, ma cambia l'apparenza (magari sono come oggetti, guardandoli si vede la descrizione dell'infortunio. Oppure la vede solo un pg con medicina...).
- Varie e eventuali: Oggi sono pigro, non mi va di stare a pensare a tutte le variazioni Razz

Discutendone tra noi, scommetto che si può arrivare a qualcosa di molto semplice che, attivando varie opzioni, possa diventare anche incredibilmente dettagliato agli occhi del giocatore... restando però ben gestibile.

Riprendendo quello che dice JJ:
Ci sarebbero vari modi per superare i limiti logici degli HP ("sei robustissimo, ti servono 300 cure per tornare a pieni HP").
Un sistema è usare le percentuali. Cura Ferite Leggere = cura 10% degli HP massimi del pg.
Un altro sistema è mettere tutti i pg con gli stessi HP, ma dare bonus di "riduzione del danno": tipo, con buon fisico riduci tutti i danni di un certo tipo del 15%. Stessa cosa per le armature. Evita anche, calibrando bene le riduzioni, che certi pg diventino invulnerabili o quasi.

Un cosa prima di concludere:
Consideriamo, in questa discussione, che un sistema di combattimento che voglia essere coerente col resto del gioco deve essere assolutamente pensato considerando anche le altre meccaniche correlate: armature e come gestirle (armatura "generica" o a locazioni?); malattie, veleni, maledizioni et similia; danni di altro genere (crolli, fame, cadute, annegamento...); medicina; morte; danni permanenti (amputazioni e menomazioni); ecc.
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Messaggio  Gadda Lun 15 Set 2008, 17:13

Un sistema probabilmente più gestibile consiste nel ribaltare il ragionamento e, contemporaneamente, rendere più "astratte" le ferite. Spiego meglio.

1) Serve un indicatore della "resistenza" del pg ai danni.
Possono essere i classici punti ferita, ma anche qualcos'altro, finchè funziona.
L'importante è che questo indicatore deve rapppresentare la sintesi di una serie di caratteristiche del pg: quanto è resistente fisicamente (taglia, muscolatura, resistenza delle ossa, ecc.), in che condizioni di salute si trova (forma smagliante? Influenzato? Tisico? Avvelenato?), la determinazione che possiede (forza di volontà, resistenza al dolore, cocciutaggine... magari perfino un elemento di "morale" per i png o gli stessi pg), e qualunque altra cosa pertinente.

non capisco a cosa ci serve un indicator di HP quando in realtà il PC funziona solo se le sue singole parti funzionano? nel senso questo sistema che ho citato ad inizio topc in realtà sostanzialmente elimina gli hp (anche se poi sono sempre presenti di fondo ma non gli da più un'importanza vitale) ossia rende le parti del corpo necessarie per poter compiere le azioni e addirittura prevede che se un pg perde una parte vitale del corpo ma ha ancora il resto dei suoi hp muoia cmq.

2) Le ferite "speciali" (nel senso di afflizioni persistenti: come fratture, lussazioni e quant'altro) vengono determinate dalla forza del colpo a paragone dell'indicatore di cui sopra.
Qui si fa una scala degli effetti meccanici (dal malus all'inabilitazione della zona, fino al danno tale da mettere sostanzialmente fuori causa il pg).

be su questo non c'e' dubbio ma anche qui dipende da dove va a finire questo colpo credo che una scelta randomica del tipo di danno sia estremamente poco convincente.

- Descrizione "rpg" della ferita speciale: quella che meccanicamente è una "ferita speciale leggera" può rappresentare varie cose. E' possibile che ne esistano diverse descrizioni per lo stesso effetto, scelti a caso dal server tra una lista. Ad esempio, se si usa anche il sistema locazionale, un colpo sulla gamba potrà causare (per dire) 5 tipi di ferite speciali leggere: "ginocchio lussato", "pollicione rotto", "caviglia slogata", "trauma osseo allo stinco", "stiramento dell'anca". A livello di meccanica danno tutti lo stesso malus, ma cambia l'apparenza (magari sono come oggetti, guardandoli si vede la descrizione dell'infortunio. Oppure la vede solo un pg con medicina...).

questo sicuramente è necessario nel senso che primo il pg potrà controlloare le sue "parti" [suggerirei anche immediatamente magari tramite una rappresentezione schematica del corpo e ad esempio dei colori sulle vari locazioni stile danneggiamento astornavi] ed inoltre riceverà segnali di interazione con quello che vuole compiere quindi malus sulle prove o negazione di alcune (es se si vuole muovere e ha tutte le gambe rotte).

Riprendendo quello che dice JJ:
Ci sarebbero vari modi per superare i limiti logici degli HP ("sei robustissimo, ti servono 300 cure per tornare a pieni HP").
Un sistema è usare le percentuali. Cura Ferite Leggere = cura 10% degli HP massimi del pg.
Un altro sistema è mettere tutti i pg con gli stessi HP, ma dare bonus di "riduzione del danno": tipo, con buon fisico riduci tutti i danni di un certo tipo del 15%. Stessa cosa per le armature. Evita anche, calibrando bene le riduzioni, che certi pg diventino invulnerabili o quasi.

sicuramente un cosa interessante in maniera da poter gestire sia i sistemi a livelli in maniera "arrangiata" sia per avere un sistema a HP fissi.

Un cosa prima di concludere:
Consideriamo, in questa discussione, che un sistema di combattimento che voglia essere coerente col resto del gioco deve essere assolutamente pensato considerando anche le altre meccaniche correlate: armature e come gestirle (armatura "generica" o a locazioni?); malattie, veleni, maledizioni et similia; danni di altro genere (crolli, fame, cadute, annegamento...); medicina; morte; danni permanenti (amputazioni e menomazioni); ecc.

questo necessariamente infatti il prossimo passaggio è proprio questo
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Messaggio  Jumping Jack Lun 15 Set 2008, 23:12

Gadda ha scritto:
Quello che i sistemi sbagliano (quasi tutti) è che non considerano nel modo corretto l'eperienza di combattimento e l'addestramento del fisico: combattere e addestrarsi aumenta la propria salute, le proprie capacità di difendere e di offendere, la resistenza al dolore e alla fatica e al recupero più veloce. Dal punto di vista del realismo è spesso più reale il sistema ad&d2 che un' altro sistema, l'unico neo di quel sistema e del sistema a livelli generico è che le cure dovrebbero curare una percentuale degli hp e non un numero fisso:
Al primo livello Pippo ha 30hp e la cura cura 8.
Al livello 100 Pippo ha 3000hp e la cura dovrebbe curare 800 (sempre la stessa cura)
Inoltre si dovrebbe anche andare in negativo, ovvero lo stato di incoscenza si ha a -1 al primo livello e per esempio a -1000 al livello 100, questo per simulare l'aumentata resistenza fisica. Mentre il maggior numero di hp simula l'aumentata capacità di difesa, ovvero di prendere colpi meno gravi.

si queste sono cose sicuramente che si possono attuarre ma penso che non siano totalmente inerenti con una divisione degli hp sulle locazioni piuttosto rappresentano abilità innate o di apprendimento

Gli hp sono la rappresentazione della capacità di combattimento mista alla resistenza fisica.
La capacità di combattimento è anche legata alle locazioni, un incapace a combattere metterà le braccia avanti e subirà una grave ferita, uno più bravo tende ad evitare o parare il colpo ma buò sbagliare, un esperto invece può scegliere la miglior cosa da fare il quel comento che può anche essere fermare una spada con le mani (non tipo ninja della tv, intendo proprio ferirsi le mani per non subire un'altra ferita mortale).

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Messaggio  Maan Mar 16 Set 2008, 18:30

Gadda ha scritto:non capisco a cosa ci serve un indicator di HP quando in realtà il PC funziona solo se le sue singole parti funzionano? nel senso questo sistema che ho citato ad inizio topc in realtà sostanzialmente elimina gli hp (anche se poi sono sempre presenti di fondo ma non gli da più un'importanza vitale) ossia rende le parti del corpo necessarie per poter compiere le azioni e addirittura prevede che se un pg perde una parte vitale del corpo ma ha ancora il resto dei suoi hp muoia cmq.

E' che limita la configurabilità del mud.
Se uno non vuole fare il sistema a locazioni ma uno più "astratto", come fa?

Jumping Jack ha scritto:Gli hp sono la rappresentazione della capacità di combattimento mista alla resistenza fisica.
La capacità di combattimento è anche legata alle locazioni, un incapace a combattere metterà le braccia avanti e subirà una grave ferita, uno più bravo tende ad evitare o parare il colpo ma buò sbagliare, un esperto invece può scegliere la miglior cosa da fare il quel comento che può anche essere fermare una spada con le mani (non tipo ninja della tv, intendo proprio ferirsi le mani per non subire un'altra ferita mortale).

Vero.
Faccio kung fu da... tanto Razz e una delle cose che impari è anche a prendere i colpi in aree meno vulnerabili, addirittura a farti colpire apposta in un punto dove sai di poter resistere per poi contrattaccare.
Vale anche per il combattimento armato, puoi scegliere di assorbire il colpo con la parte più resistente dell'armatura e sfruttare l'apertura dell'avversario per attaccare mentre porta il colpo.

...certo, diventa un po' poco credibile quando succede come in D&D dove il guerriero di primo livello con spada e armatura viene ammazzato a cazzotti da quello di decimo livello in mutande Razz
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Messaggio  Jumping Jack Mar 16 Set 2008, 23:58

Beh ma in D&D puoi uccidere un drago alto 15 metri... Quindi il concetto di livello (capacità/resistenza) è estremizzato al sovraumano, quindi è plausibile.
Se il gioco è realistico allora una creatura potente può essere sconfitta solo con certi sistemi, non di certo a spadate, invece se si va sul sovraumano un po' tutto diventa plausibile.
Di certo un gioco estremamente realistico non è divertente.
Anche i frag in cui giochi un soldato sfigato che muori alla prima cazza, e sai che l'aspettativa di vita del tuo personaggio è di cinque minuti, sono divertenti; lo sono perchè è tutto più veloce e frenetico, anche se le capacità e le azioni sono umanissime.
Insomma è comunque surreale.
Se qualcuno cercare il vero realismo in un computer sarebbe un folle dissociato... Ecco si forse uno così potrebbe divertirsi comunque.

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Messaggio  Gadda Gio 18 Giu 2009, 15:46

ripesco questo vecchio post per discutere sulla suddivisione degli HP locazionali ossia:

1) creiamo dei template di mob (es. umanoide, canide, uccello ecc...) una sorta di scheletro sul quale possiamo applicare le varie parti.

2) partiamo dal presupposto di creare una serie di "oggetti" che rappresentano le possibili parti di corpo che si possono mettere sugli scheletri dei mob. (per chi lo ha provato una sorta di Spore). componiamo il nostro mob con varie parti.

3) sui vari template si possono applicare gli oggetti in maniera libera e a discrezione del keeper anche modificando il template.

4) il mob ha poi un totale di HP che imposta il Keeper questi punti vanno suddivisi per le varie parti del mob in maniera % e del tutto arbitraria del Keeper. (mi immagino delle barrette che sposto per aumentare o diminuire ogni parte per ottenere in totale il 100% degli hp scelti distribuiti nelle varie parti del corpo).

5) ogli parte del corpo ha un totale di hp assegnati a questo punto e in base ad una tabella avrà una determinata influenza sulle sue funzioni nel gioco. (ad esempio un braccio portato al 50% potrebbe essere inutilizzabile).

6) inoltre ogni parte del corpo avrà un'importanza ci saranno parti vitali e parti non strettamente necessarie. (ad esempio un dito o la testa).

7) ogni parte inoltre avrà uno stato fisico a seconda dei danni ricevuti (es. fratturata, sanguinante, recisa ecc....) ogniuno di questi stati influenza la parte e può influenzare anche le altre (ad esempio una parte sanguinante potrebbe portare alla perdita di HP anche dalle altre parti del corpo.)
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Messaggio  Maan Ven 19 Giu 2009, 12:42

Potremmo puntare alla configurabilità totale da parte del keeper.

Ovvero, in fase di creazione del mob stabilisci nome della parte, % HP che riceve, a che slot di equipaggiamento/armatura fa riferimento per calcolare quanto sia protetta, ecc.
Magari anche possibilità % che venga colpita quella parte (più facile che venga colpito il tronco che non il mignolo del piede sinistro Razz)

Questo permette davvero di creare ogni genere di mob, dal demone umanoide con ali e coda, al beholder con corpo rotondo fluttuante, occhio centrale, occhietti su peduncoli.

C'è da considerare sempre la logica, comunque.
Se parliamo di parti del corpo dobbiamo pensarle soprattutto in funzione della loro importanza in un combattimento.
Quindi l'eccesso di dettaglio su zone anatomiche che difficilmente verranno colpite in combattimento potrebbe portare, invece che a maggiore dettaglio/realismo, a situazioni surreali: colpi alla coda di un cavallo o alle dita di un piede di un avversario umanoide sembrano decisamente una cosa idiota e grottesca.
Quindi, nell'esempio di un umanoide, può magari aver senso mettere come parte del corpo le dita della mano, mentre per le gambe si potrebbe fare addirittura una locazione unica, più generica.

Comunque queste sono appunto cose da pensare a livello di building.
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Messaggio  Gadda Dom 21 Giu 2009, 00:34

Maan ha scritto:Potremmo puntare alla configurabilità totale da parte del keeper.

Ovvero, in fase di creazione del mob stabilisci nome della parte, % HP che riceve, a che slot di equipaggiamento/armatura fa riferimento per calcolare quanto sia protetta, ecc.
Magari anche possibilità % che venga colpita quella parte (più facile che venga colpito il tronco che non il mignolo del piede sinistro Razz)

Questo permette davvero di creare ogni genere di mob, dal demone umanoide con ali e coda, al beholder con corpo rotondo fluttuante, occhio centrale, occhietti su peduncoli.

C'è da considerare sempre la logica, comunque.
Se parliamo di parti del corpo dobbiamo pensarle soprattutto in funzione della loro importanza in un combattimento.
Quindi l'eccesso di dettaglio su zone anatomiche che difficilmente verranno colpite in combattimento potrebbe portare, invece che a maggiore dettaglio/realismo, a situazioni surreali: colpi alla coda di un cavallo o alle dita di un piede di un avversario umanoide sembrano decisamente una cosa idiota e grottesca.
Quindi, nell'esempio di un umanoide, può magari aver senso mettere come parte del corpo le dita della mano, mentre per le gambe si potrebbe fare addirittura una locazione unica, più generica.

Comunque queste sono appunto cose da pensare a livello di building.

si concordo in tutto, diciamo che a livello di combattimento potremmo racchiudere alcune parti in in macroaree, invece la differenziazione precisa la lascerai per quel che riguarda la locazionabilità delle cose quindi la possibilità di mettere una determinata cosa in un determinato posto e poi farlo apparire in descrizione.
[fai conto che poi molti oggetti copriranno più locazioni, ad esempio una tunica]
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Messaggio  Maan Dom 21 Giu 2009, 11:12

Non solo, ma con questa "alta configurabilità" è possibile fare un mud anche molto complesso a livello di meccaniche gestite dal server, ma estremamente semplice per quanto riguarda ciò che vede il giocatore.

Esempio:
Posso stabilire una serie di aree dettagliatissima, magari la locazione "tronco" è divisa in petto, addome, fianco sinistro, fianco destro, inguine, schiena alta, reni, ecc...
Però siccome voglio un mud semplicissimo per gli utenti, tutte le locazioni fanno riferimento per l'armatura a un solo slot.
Così esisteranno solo oggetti generici "armatura di cuoio", "armatura di piastre", ecc. invece di guanti, gambali, elmi, ecc.
Stessa cosa per i vestiti.

Questo è un esempio per dire come questa libertà di configurare le cose aiuti poi a livello di building a personalizzare fino a poter "coprire" anche casi estremi.
Maan
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