[FEATURES] Sistema a stamina
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[FEATURES] Sistema a stamina
E' un po' che non scrivo meccaniche, allora ne aggiungo una nuova, fresca fresca, che si è formata nella mia mente. Uso il termine inglese "stamina" perchè, come per molti altri, in italiano non ha una traduzione adeguata di una sola parola (o almeno non la conosco o non mi viene in mente, userei capacità di resistenza o vigore).
Molti mud hanno provato ad usare il sistema con risultati variabili, anche buoni, ma spesso portavano all'odio perchè la stamina appariva solo come un freno rompiscatole.
Un metodo per gestire il sistema di combattimento o azioni sostenute è quello di avere un valore massimo di stamina e rigenerare stamina in continuazione a ritmo più o meno rapido a seconda delle condizioni.
Ogni azione che si compie che sia leggera o pesante consuma stamina. Se l'azione che si compie è di costo inferiore o uguale alla stamina rigenerata, l'azione può essere protatta all'infinito. Questo concetto è anche realistico anche se non appare tale, perchè semplicemente la rigenerazione della stamina è regolata anche da altri fattori, come l'alimentazione e il sonno.
In un combattimento di base si svolgono azioni di attacco, di contrattacco, di schivata e di parata, attribuendo a ogni azione, un momento in cui è fattibile e un costo in stamina, assegnano poi un valore di rigenerazione in combattimento. Ecco che si ottiene un sistema di combattimento complesso e sopratto differenziato a seconda dell'avversario che si va ad affrontare. Bilanciare bene la pericolosità dell'avversario con il consumo di stamina è fondamentale per la vittoria in un combattimento critico, questo fa si che il combattimento sia molto rivolto alla bravura del giocatore più che dal suo equipaggiamento. Alcuni esempi banali possono essere che la sfida contro un troll sia impostata nel fare più danni possibili nel minor tempo possibile, mentre contro un verme gigante (tanti hp) lo scopo principale è quello di riuscire a infliggere il maggior numero di attacchi possibile.
Un altro fattore che subisce una grossa influenza dalla stamina è l'uso delle armi, un'arma più pesante o grande impiegherà tanta stamina invece una piccola o leggera potrebbe impegnarne meno di un calcio o un pugno. Un'arma che viene brandida senza fatica consuma comunque poca stamina, quindi il consumo di stamina brandendo un'arma è legato alla forza dell'utilizzatore e alla capacità di usarla, il saper sfruttare l'energia (cinetica o potenziale) di un'arma in movimento fa si che si utilizzi meno stamina per lo stesso effetto.
E' un sistema che può avere ottimi sbocchi sulla qualità del combattimento, certamente non è alla portata di chi gioca con un pulsantone rosso con scritto "uccidi".
JJ
Molti mud hanno provato ad usare il sistema con risultati variabili, anche buoni, ma spesso portavano all'odio perchè la stamina appariva solo come un freno rompiscatole.
Un metodo per gestire il sistema di combattimento o azioni sostenute è quello di avere un valore massimo di stamina e rigenerare stamina in continuazione a ritmo più o meno rapido a seconda delle condizioni.
Ogni azione che si compie che sia leggera o pesante consuma stamina. Se l'azione che si compie è di costo inferiore o uguale alla stamina rigenerata, l'azione può essere protatta all'infinito. Questo concetto è anche realistico anche se non appare tale, perchè semplicemente la rigenerazione della stamina è regolata anche da altri fattori, come l'alimentazione e il sonno.
In un combattimento di base si svolgono azioni di attacco, di contrattacco, di schivata e di parata, attribuendo a ogni azione, un momento in cui è fattibile e un costo in stamina, assegnano poi un valore di rigenerazione in combattimento. Ecco che si ottiene un sistema di combattimento complesso e sopratto differenziato a seconda dell'avversario che si va ad affrontare. Bilanciare bene la pericolosità dell'avversario con il consumo di stamina è fondamentale per la vittoria in un combattimento critico, questo fa si che il combattimento sia molto rivolto alla bravura del giocatore più che dal suo equipaggiamento. Alcuni esempi banali possono essere che la sfida contro un troll sia impostata nel fare più danni possibili nel minor tempo possibile, mentre contro un verme gigante (tanti hp) lo scopo principale è quello di riuscire a infliggere il maggior numero di attacchi possibile.
Un altro fattore che subisce una grossa influenza dalla stamina è l'uso delle armi, un'arma più pesante o grande impiegherà tanta stamina invece una piccola o leggera potrebbe impegnarne meno di un calcio o un pugno. Un'arma che viene brandida senza fatica consuma comunque poca stamina, quindi il consumo di stamina brandendo un'arma è legato alla forza dell'utilizzatore e alla capacità di usarla, il saper sfruttare l'energia (cinetica o potenziale) di un'arma in movimento fa si che si utilizzi meno stamina per lo stesso effetto.
E' un sistema che può avere ottimi sbocchi sulla qualità del combattimento, certamente non è alla portata di chi gioca con un pulsantone rosso con scritto "uccidi".
JJ
Re: [FEATURES] Sistema a stamina
Jumping Jack ha scritto:E' un po' che non scrivo meccaniche, allora ne aggiungo una nuova, fresca fresca, che si è formata nella mia mente. Uso il termine inglese "stamina" perchè, come per molti altri, in italiano non ha una traduzione adeguata di una sola parola (o almeno non la conosco o non mi viene in mente, userei capacità di resistenza o vigore).
Molti mud hanno provato ad usare il sistema con risultati variabili, anche buoni, ma spesso portavano all'odio perchè la stamina appariva solo come un freno rompiscatole.
Un metodo per gestire il sistema di combattimento o azioni sostenute è quello di avere un valore massimo di stamina e rigenerare stamina in continuazione a ritmo più o meno rapido a seconda delle condizioni.
Ogni azione che si compie che sia leggera o pesante consuma stamina. Se l'azione che si compie è di costo inferiore o uguale alla stamina rigenerata, l'azione può essere protatta all'infinito. Questo concetto è anche realistico anche se non appare tale, perchè semplicemente la rigenerazione della stamina è regolata anche da altri fattori, come l'alimentazione e il sonno.
In un combattimento di base si svolgono azioni di attacco, di contrattacco, di schivata e di parata, attribuendo a ogni azione, un momento in cui è fattibile e un costo in stamina, assegnano poi un valore di rigenerazione in combattimento. Ecco che si ottiene un sistema di combattimento complesso e sopratto differenziato a seconda dell'avversario che si va ad affrontare. Bilanciare bene la pericolosità dell'avversario con il consumo di stamina è fondamentale per la vittoria in un combattimento critico, questo fa si che il combattimento sia molto rivolto alla bravura del giocatore più che dal suo equipaggiamento. Alcuni esempi banali possono essere che la sfida contro un troll sia impostata nel fare più danni possibili nel minor tempo possibile, mentre contro un verme gigante (tanti hp) lo scopo principale è quello di riuscire a infliggere il maggior numero di attacchi possibile.
Un altro fattore che subisce una grossa influenza dalla stamina è l'uso delle armi, un'arma più pesante o grande impiegherà tanta stamina invece una piccola o leggera potrebbe impegnarne meno di un calcio o un pugno. Un'arma che viene brandida senza fatica consuma comunque poca stamina, quindi il consumo di stamina brandendo un'arma è legato alla forza dell'utilizzatore e alla capacità di usarla, il saper sfruttare l'energia (cinetica o potenziale) di un'arma in movimento fa si che si utilizzi meno stamina per lo stesso effetto.
E' un sistema che può avere ottimi sbocchi sulla qualità del combattimento, certamente non è alla portata di chi gioca con un pulsantone rosso con scritto "uccidi".
JJ
si quello che dici lo condivido pienamente ma in realtà lo farei diventare ancora più "legato" ad altri fattori, quali varie abilità che una determinata azione richiede (es. per colpire un avversario in combattimento se sono un maestro di spade farò molta meno fatica rispetto ad un novellino, sia per la mia abilità nella spada sia per le mie abilità fisiche).
altra cosa da valutare è l'arrivo a 0 stamina... secondo me un punto cruciale di quella sottile linea di divertimento/realismo di un mud. Secondo me a 0 non si dovremme mai davvero arrivare in condizioni normali, bisognerebbe fare che il PC esegua l'azione più lentamente (magari generando degli emote che fanno accorgere il player della cosa) ma che l'azione venga cmq compiuta e che magari più si è stanchi peggio l'azione viene eseguita, ma la scritta "sei troppo stanco per piantare un chiodo..." è una cosa che ho sempre odiato nei mud.
Re: [FEATURES] Sistema a stamina
Gadda ha scritto:
si quello che dici lo condivido pienamente ma in realtà lo farei diventare ancora più "legato" ad altri fattori, quali varie abilità che una determinata azione richiede (es. per colpire un avversario in combattimento se sono un maestro di spade farò molta meno fatica rispetto ad un novellino, sia per la mia abilità nella spada sia per le mie abilità fisiche).
altra cosa da valutare è l'arrivo a 0 stamina... secondo me un punto cruciale di quella sottile linea di divertimento/realismo di un mud. Secondo me a 0 non si dovremme mai davvero arrivare in condizioni normali, bisognerebbe fare che il PC esegua l'azione più lentamente (magari generando degli emote che fanno accorgere il player della cosa) ma che l'azione venga cmq compiuta e che magari più si è stanchi peggio l'azione viene eseguita, ma la scritta "sei troppo stanco per piantare un chiodo..." è una cosa che ho sempre odiato nei mud.
Si, ho scritto che il consumo di stamina è legato alla capacità di fare l'azione.
Lo zero è plausibile, certamente, non è che se arrivi a zero resti li come un fesso a farmi massacrare... Semplicemente se l'attacco più economico che puoi fare costa 10, il regen di stamina durante il combat può essere fissato a 5 per esempio. Il consumo di stamina durante una camminata è 2, se corro in modo moderato 5, se corro veloce 10, se corro a rotta di collo 50. E il max di stamina può essere 500 o 1000.
JJ
Re: [FEATURES] Sistema a stamina
Si, ho scritto che il consumo di stamina è legato alla capacità di fare l'azione.
Lo zero è plausibile, certamente, non è che se arrivi a zero resti li come un fesso a farmi massacrare... Semplicemente se l'attacco più economico che puoi fare costa 10, il regen di stamina durante il combat può essere fissato a 5 per esempio. Il consumo di stamina durante una camminata è 2, se corro in modo moderato 5, se corro veloce 10, se corro a rotta di collo 50. E il max di stamina può essere 500 o 1000.
JJ
si quello che dico è che in realtà è scorretto il tuo sistema (quello appena citato) perche cosi "non sei mai stanco" realmente mentre sarebbe più corretto associare ad dei gradi di stanchezza dei modificatori di riuscita delle azioni (es 100% stamina 0% malus riuscita; 10% stamina 90% malus riuscita) in questa maniera si avrebbe un bilanciamento automatico delle azioni che il pg può compiere e sarà lui stesso a scegliere se farle lo stesso o meno sperando nel random del dado in suo aiuto.
Re: [FEATURES] Sistema a stamina
Gadda ha scritto:Si, ho scritto che il consumo di stamina è legato alla capacità di fare l'azione.
Lo zero è plausibile, certamente, non è che se arrivi a zero resti li come un fesso a farmi massacrare... Semplicemente se l'attacco più economico che puoi fare costa 10, il regen di stamina durante il combat può essere fissato a 5 per esempio. Il consumo di stamina durante una camminata è 2, se corro in modo moderato 5, se corro veloce 10, se corro a rotta di collo 50. E il max di stamina può essere 500 o 1000.
JJ
si quello che dico è che in realtà è scorretto il tuo sistema (quello appena citato) perche cosi "non sei mai stanco" realmente mentre sarebbe più corretto associare ad dei gradi di stanchezza dei modificatori di riuscita delle azioni (es 100% stamina 0% malus riuscita; 10% stamina 90% malus riuscita) in questa maniera si avrebbe un bilanciamento automatico delle azioni che il pg può compiere e sarà lui stesso a scegliere se farle lo stesso o meno sperando nel random del dado in suo aiuto.
Infatti volevo proprio indicare la stamina come indice di energia e non di stanchezza. La stanchezza è mentale principalmente, e la stanchezza fisica arriva dopo tante ore di attività.
Quando arrivi alla sera e non vedi l'ora di andare a letto, è solo la tua mente che vuole dormire, non sei fisicamente stanco.
Realisticamente puoi fare azioni per molte ore senza stancarti, per esempio se lavori in una segheria e sposti tronchi 8 ore al giorno, non è che sei il dio della stamina rispetto ad un impiegato che dopo un tronco è stanco. Semplicemente tu sai come gestire la cosa, ma non è stanchezza, è solo fatica muscolare e incapacità.
La cosa del random sulle azioni in base alla stanchezza non mi piace per niente... Mi fai un esempio? Perchè non ci vedo niente di realistico: se voglio fare un'azione la faccio e basta, non è che magari non mi riesce perchè sono stanco... Anche perchè se sei stanco e non riesci a fare una certa azione non sei neanche in grado di camminare...
JJ
Re: [FEATURES] Sistema a stamina
Jumping Jack ha scritto:Gadda ha scritto:Si, ho scritto che il consumo di stamina è legato alla capacità di fare l'azione.
Lo zero è plausibile, certamente, non è che se arrivi a zero resti li come un fesso a farmi massacrare... Semplicemente se l'attacco più economico che puoi fare costa 10, il regen di stamina durante il combat può essere fissato a 5 per esempio. Il consumo di stamina durante una camminata è 2, se corro in modo moderato 5, se corro veloce 10, se corro a rotta di collo 50. E il max di stamina può essere 500 o 1000.
JJ
si quello che dico è che in realtà è scorretto il tuo sistema (quello appena citato) perche cosi "non sei mai stanco" realmente mentre sarebbe più corretto associare ad dei gradi di stanchezza dei modificatori di riuscita delle azioni (es 100% stamina 0% malus riuscita; 10% stamina 90% malus riuscita) in questa maniera si avrebbe un bilanciamento automatico delle azioni che il pg può compiere e sarà lui stesso a scegliere se farle lo stesso o meno sperando nel random del dado in suo aiuto.
Infatti volevo proprio indicare la stamina come indice di energia e non di stanchezza. La stanchezza è mentale principalmente, e la stanchezza fisica arriva dopo tante ore di attività.
Quando arrivi alla sera e non vedi l'ora di andare a letto, è solo la tua mente che vuole dormire, non sei fisicamente stanco.
Realisticamente puoi fare azioni per molte ore senza stancarti, per esempio se lavori in una segheria e sposti tronchi 8 ore al giorno, non è che sei il dio della stamina rispetto ad un impiegato che dopo un tronco è stanco. Semplicemente tu sai come gestire la cosa, ma non è stanchezza, è solo fatica muscolare e incapacità.
La cosa del random sulle azioni in base alla stanchezza non mi piace per niente... Mi fai un esempio? Perchè non ci vedo niente di realistico: se voglio fare un'azione la faccio e basta, non è che magari non mi riesce perchè sono stanco... Anche perchè se sei stanco e non riesci a fare una certa azione non sei neanche in grado di camminare...
JJ
forse mi son spiegato male, quello che intendo lo esprimo con un esempio di gioco:
gadda il taglialegna va nel bosco e decidere di abbattere un albero
100% di stamina 100% di freschezza mentale
inizia
ne abbatte uno poi un'altro poi un'altro ancora.
arriva al 4° albero ed ininzia ad essere veramente stanco (stamina 10% freschezza mentale 30%).
iniizia ad abbattere per abbattere un albero ammettiamo ci vogliano per Gadda (valori di forza e resistenza tronco e tipo di attrezzo utilizzato) 10 colpi andati a segno. ogni colpo costa a gadda in base al suo valore di costituzione, resistenza, abilità nell'abbatare tronchi, utilizzo dell'ascia, ammettiamo il 2% dei suoi punti stamina ovviamente al 6° colpo sarebbe stanco.
Nel mud classico questa situazione viene visualizzata con al tipica stringa "sei troppo stanco per continuoare" e l'azione non può essere copiuta sino a che la stamina non risale almeno al 2% (tempo determinato da vari valori di tempo in funzione dei valori di gadda).
quello che vorrei appunto evitare è questa situazione e sostituirla con:
arrivi a 0% stamina e a quel punto avrò sempre un messaggio "sei molto stanco non riesci quasi più ad alzare l'ascia". conseguenza -> posso decidere cmq di digitare il comando <abbatti albero> ma questo comando avrà un'altissima % di non riuscita (es l'80% proporzionalmente a stamina e freschezza mentale).
spero di essere stato chiaro
Re: [FEATURES] Sistema a stamina
Suppongo che l' abilità di tagliare tronchi (in questo caso) cresca al crescere del n° di abbattimenti andati a buon fine. Così possiamo implementare un sistema di "bravura" nei lavori.
macvart- Numero di messaggi : 53
Località : Venezia
Data d'iscrizione : 02.03.09
Re: [FEATURES] Sistema a stamina
Hmm.. non male, secondo me.Gadda ha scritto:quote esempio gadda
In effetti il classico messaggio "Sei troppo stanco per.." seguito da un blocco del pg, non è poi tanto bello. :\
Dare comunque la possibilità al player di tentare di fare l'azione, sapendo che sarà molto più difficile riuscirci, mi piace come idea.
Parpacak- Admin
- Numero di messaggi : 96
Data d'iscrizione : 03.09.08
Re: [FEATURES] Sistema a stamina
Parpacak ha scritto:Hmm.. non male, secondo me.Gadda ha scritto:quote esempio gadda
In effetti il classico messaggio "Sei troppo stanco per.." seguito da un blocco del pg, non è poi tanto bello. :\
Dare comunque la possibilità al player di tentare di fare l'azione, sapendo che sarà molto più difficile riuscirci, mi piace come idea.
Più che tentare io preferei comunque rallentare, se il "troppo stanco per..." non piace, basta aumentare il numero di azioni necessarie e fare più azioni a round, in modo che si faccia sempre almeno un azione a round. Oppure (che sarebbe più bello) impostare una durata per compiere l'azione, sopratto per azioni lunghe diventa interessante. Ovvero se io ci metto 2 secondi a dare un colpo di ascia, quando sono affaticato ci metto 10 secondi, questo si può applicare anche con azioni che durano magari un minuto o anche 10, l'importante è che siano interrompili, ma ne parlerò in altro topic.
Riassumendo: la probabilità di riuscita la lascerei solo per le azioni che effettivamente posso riuscire o meno, come tirare una spallata ad una porta. Ma un colpo di ascia o lo dai o non lo dai, magari non lo dai tanto bene, comunque non è un azione a probabilità.
JJ
Re: [FEATURES] Sistema a stamina
In effetti, non ci avevo pensato, JJ ha ragione, in alcune azioni non è questione di probabilità riuscire o meno a fare qualcosa, da stremato.Jumping Jack ha scritto: comunque non è un azione a probabilità.
JJ
Ma in una situazione simile:
Caio è stremato e proprio nei paraggi ha incontrato un mostro pericolosissssimo-mortale.
L'unica soluzione per Caio è scappare (su un albero o a gambe levate), cosa gli si potrebbe permettergli di fare?
Ci sono momenti in cui, anche se sei stanco morto dopo un'azione, dai tutto per riuscire a fare qualcosa, anche in minima parte.
Pensando ad una situazione del genere sarebbe bello avere la proposta di Gadda.
A questo punto io sarei per dividere le situazioni in 2 da stremato:
- possibili ma con una certa probabilità (soluzione di Gadda)
- possibili solo con l'aumento del tempo di attesa (soluzione di JJ)
Parpacak- Admin
- Numero di messaggi : 96
Data d'iscrizione : 03.09.08
Re: [FEATURES] Sistema a stamina
Jumping Jack ha scritto:Parpacak ha scritto:Hmm.. non male, secondo me.Gadda ha scritto:quote esempio gadda
In effetti il classico messaggio "Sei troppo stanco per.." seguito da un blocco del pg, non è poi tanto bello. :\
Dare comunque la possibilità al player di tentare di fare l'azione, sapendo che sarà molto più difficile riuscirci, mi piace come idea.
Più che tentare io preferei comunque rallentare, se il "troppo stanco per..." non piace, basta aumentare il numero di azioni necessarie e fare più azioni a round, in modo che si faccia sempre almeno un azione a round. Oppure (che sarebbe più bello) impostare una durata per compiere l'azione, sopratto per azioni lunghe diventa interessante. Ovvero se io ci metto 2 secondi a dare un colpo di ascia, quando sono affaticato ci metto 10 secondi, questo si può applicare anche con azioni che durano magari un minuto o anche 10, l'importante è che siano interrompili, ma ne parlerò in altro topic.
Riassumendo: la probabilità di riuscita la lascerei solo per le azioni che effettivamente posso riuscire o meno, come tirare una spallata ad una porta. Ma un colpo di ascia o lo dai o non lo dai, magari non lo dai tanto bene, comunque non è un azione a probabilità.
JJ
verissimo jj, ad esempio Revenge usava un sistema simile ma in a lato pratico risultava ancora peggio mi spiego, quando si era in combattimento e percaso si diventava stremati, si tirava un colpo ogni morte di papa... risultato tu tiri un colpo il mostro te ne tira 20... ti uccideva anche una gallina
ma giusto per capirci quello che ho esemplificato io non è sicuramente un sistema "realistico" ma è solo un buon compromesso di giocabilità.
Re: [FEATURES] Sistema a stamina
Infatti la stamina deve essere un parametro molto in vista, al pari degli hp... Ovvero se sai che vai a 0 di stamina o a 0 di hp sei morto.
Nell'esempio dello scappare dal mostro, è uno di quei casi in cui va aggiunto qualcosa alla stamina.
Per esempio si può considerare che si possa andare in negativo, per farlo ci vuole un check di will, poi ogni round in negativo si fa un check di cons modificato da quanto si è in negativo. Al primo check fallito si sviene. Se si fallisce il primo non si riesce a correre veloci ma si va al massimo consentito.
Idem posso voler usare questo sistema anche per tentare il tutto per tutto contro un mostro. Oppure per riuscire a scappare da delle corde che mi tengono legato (se uso la forza).
Quello che è certo che le azioni che richiedono abilità non posso essere fatte quando si è allo streguo delle forze, oppure si fanno ma come vengono vengono. Esempio ultimo salto prima della salvezza. Uso tutte le energie per saltare ma l'atteraggio potrebbe essere rovinso.
Una cosa legata a questo che si può introdurre per scartavetrare le tartacole, oppure per fare qualcosa di più rpg, quando pertinente, è la necessità di cibo in base a quanta stamina si consuma e la velocità di rigenerazione di stamina in base a quanto "carburante" si ha a disposizione. Per esempio se tu sei un maratoneta, alla fine della tua corsa non avrai più energie e nemmeno dopo un ora potrai ripartire a correre, se non per pochissimo. Invece tu sei uno che corre poco. Dopo poco che corri ti viene il fiatone, perchè ti manca ossigeno, hai ancora un sacco di energie ma non le puoi usare. Ti riposi un po' e riparti a correre, e questo lo puoi fare tante e tante volte. Quello che ti permette di usare le energie a lungo e usarle meglio è l'allenamento.
Unendo allenamento, capacità, stamina e volontà, si può sviluppare un ottimo sistema per combattimenti e azioni faticose.
JJ
Nell'esempio dello scappare dal mostro, è uno di quei casi in cui va aggiunto qualcosa alla stamina.
Per esempio si può considerare che si possa andare in negativo, per farlo ci vuole un check di will, poi ogni round in negativo si fa un check di cons modificato da quanto si è in negativo. Al primo check fallito si sviene. Se si fallisce il primo non si riesce a correre veloci ma si va al massimo consentito.
Idem posso voler usare questo sistema anche per tentare il tutto per tutto contro un mostro. Oppure per riuscire a scappare da delle corde che mi tengono legato (se uso la forza).
Quello che è certo che le azioni che richiedono abilità non posso essere fatte quando si è allo streguo delle forze, oppure si fanno ma come vengono vengono. Esempio ultimo salto prima della salvezza. Uso tutte le energie per saltare ma l'atteraggio potrebbe essere rovinso.
Una cosa legata a questo che si può introdurre per scartavetrare le tartacole, oppure per fare qualcosa di più rpg, quando pertinente, è la necessità di cibo in base a quanta stamina si consuma e la velocità di rigenerazione di stamina in base a quanto "carburante" si ha a disposizione. Per esempio se tu sei un maratoneta, alla fine della tua corsa non avrai più energie e nemmeno dopo un ora potrai ripartire a correre, se non per pochissimo. Invece tu sei uno che corre poco. Dopo poco che corri ti viene il fiatone, perchè ti manca ossigeno, hai ancora un sacco di energie ma non le puoi usare. Ti riposi un po' e riparti a correre, e questo lo puoi fare tante e tante volte. Quello che ti permette di usare le energie a lungo e usarle meglio è l'allenamento.
Unendo allenamento, capacità, stamina e volontà, si può sviluppare un ottimo sistema per combattimenti e azioni faticose.
JJ
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