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[FEATURES] SDS approfondimento e sistema APPRENDIMENTO IBRIDO

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Messaggio  Maan Lun 11 Mag 2009, 12:38

Ovvero, cosa potrebbe ancora "mancare", dopo aver letto la Wiki. Wink

Sistema dinamico a "filtri":
Pensato per la visualizzazione delle descrizioni, ma è applicabile anche ad altro.

Essenzialmente, permette di stabilire dei filtri vero/falso che stabiliscono se una certa parte di descrizione venga visualizzata o meno.
E' possibile specificare più filtri che devono essere veri (legati, insomma, tipo AND) o più filtri alternativi (OR).

Possibili usi:

Rendere possibile l'esatta identificazione di certi oggetti solo a chi "è del mestiere":
Esempio: un rubino ha come descrizione "E' una pietra cristallina di colore rosso". Anche un coccio di vetro colorato ha la stessa descrizione. MA un pg che abbia un certo punteggio di abilità in "gioielliere", O "minatore", O "valutare" vedrà anche una parte di descrizione aggiuntiva del rubino che aggiunge "si tratta di un rubino, una gemma molto preziosa!"
Allo stesso modo si possono costruire erbe per alchimisti, "nascondere" informazioni sulla qualità delle armi, mettere informazioni sugli oggetti di una certa cultura visibili solo a chi fa parte di quell'etnia.

Modificare le descrizioni in base alle condizioni ambientali:
Un certo luogo potrebbe avere una descrizione per quando è giorno e una per quando è notte; una per quando c'è il sole, una per quando piove, una per quando nevica, ecc.
Un'albero potrebbe avere una descrizione quando è spoglio in inverno, una in estate carico di frutti, una in primavera con i fiori, ecc.
L'aspetto di un lago potrebbe cambiare radicalmente tra bel tempo e tempesta; il sistema di wild dinamica potrebbe scegliere automaticamente la descrizione adatta a seconda del fatto che in quel momento quella zona di wild sia piena di alberi, deforestata, allagata, in fiamme, ecc.

Modificare l'aspetto di mob/pg:
In base all'ambientazione, questo sistema potrebbe nascondere certi dati non evidenti anche di mob e pg.
Se i vampiri non sono immediatamente riconoscibili come tali, la loro vera natura potrebbe apparire solo a determinate condizioni: con la luna piena, se visti da un pg con certe abilità magiche, ecc.
Camuffarsi e scoprire i travestimenti potrebbe diventare una vera abilità meccanica che sfrutta questo sistema.

Altre applicazioni:
Questi sono esempi relativamente banali, ma il concetto base di alterare gli "oggetti" (in senso ampio) in base a un sistema di "filtri" e "condizioni" può aprire una quantità di possibilità assolutamente enorme.
Provo a fare qualche altro esempio:

Il dialogo dei mob potrebbe essere filtrato da un tag "cultura".
Un mob con tag "popolano" risponderebbe in un certo modo e avrebbe informazioni tipiche del plebeo; un mob con tag "studioso" potrebbe non sapere cose pratiche ma sapere molte cose su storia, miti, ecc.

Perfino le reazioni potrebbero essere filtrate in questo modo.
Un popolano qualunque potrebbe fuggire di fronte a un combattimento, laddove una guardia interverrà.
Un bravo cittadino saluterà gli ufficiali, un malvivente potrebbe mostrare disprezzo o rancore.

Se si vuole introdurre un sistema di morte, trasformazione in spiriti, ecc... allora l'uso dei filtri potrebbe cambiare completamente il mondo, quando viene visto dal pg spirito: i luoghi potrebbero essere eterei ed evanescenti, i viventi apparire confusi mentre gli altri spiriti reali, ecc.

Le condizioni ambientali potrebbero modificare le meccaniche e le stat di pg/mob: non morti più forti di notte, elfi più forti nelle foreste, orchi che vedono meglio al buio ma male di giorno, e via dicendo.

Magia e arti potrebbero essere condizionate meccanicamente da queste condizioni. Riti che hanno bisogno della luna nuova o vino che fermenta meglio in un certo periodo dell'anno.

Le possibilità che questo sistema apre sono virtualmente illimitate.

Sistema di Progressione:
Non mi è chiaro se sia previsto o meno, nel dubbio quindi aggiungo qui di seguito qualche idea.

Progressione interamente a tempo:
Ovvero, di quanto vengano incrementate le skill dipende da quanto si sta connessi.
A quel punto, le abilità usate vengono aumentate di tot, a prescindere da quanto siano state usate.
Esempio: che io abbia usato 1000 volte "spada" o che l'abbia usata 10 volte, non fa differenza; conta invece che sia stato collegato a giocare 1 ora e che "spada" sia l'abilità che ho usato di più. L'averla usata 1000 volte non la fa progredire maggiormente.

Questo elimina di fatto lo skillaggio, inteso come l'uso ripetuto "innaturale e illogico" di una certa abilità. Infatti stare chiusi da qualche parte a usare a ripetizione un'abilità diventerà inutile.
In questo sistema bisogna ovviamente stabilire alcune altre regole.

Ad esempio, un cap che eviti di far progredire troppo chi sta collegato 24 ore al giorno, oppure un sistema che eviti che si lascino i pg collegati a non far nulla.

Utile anche un sistema che dia al player una certa capacità di scegliere quali delle sue abilità far progredire: se sono uno studioso ma poi faccio una lunga giocata in cui vado a pescare, potrei non volere che "pescare" diventi la mia abilità che progredisce maggiormente!

Limitazioni condizionali all'apprendimento:
Possibilità di inserire dei "blocchi" alla crescita o perfino all'apprendimento di certe abilità o "poteri".
Gli usi sono numerosi.

Si possono così creare razze o mestieri più portati per certe cose, o capaci di raggiungere maggiori capacità in certi campi. Usando di nuovo l'esempio del vampiro, potrebbero essere avvantaggiati nell'uso della necromanzia, gli elfi nell'uso della magia "naturale", ecc.

Per un mud che voglia più "controllo" sul gioco, i "blocchi" alla crescita potrebbero essere rimossi dallo staff di gestione per i giocatori che si dimostrano affidabili: permettendo solo a giocatori "fidati" di accedere a certi mestieri, oppure di raggiungere i livelli più alti nelle varie abilità.

Ancora, i blocchi potrebbero essere superati automaticamente: dopo un certo tempo dall'iscrizione al mud, risolvendo certe quest, ottenendo certi requisiti, ecc.
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Messaggio  Gadda Lun 11 Mag 2009, 14:00

Maan ha scritto:Ovvero, cosa potrebbe ancora "mancare", dopo aver letto la Wiki. Wink

Sistema dinamico a "filtri":
Pensato per la visualizzazione delle descrizioni, ma è applicabile anche ad altro.

Essenzialmente, permette di stabilire dei filtri vero/falso che stabiliscono se una certa parte di descrizione venga visualizzata o meno.
E' possibile specificare più filtri che devono essere veri (legati, insomma, tipo AND) o più filtri alternativi (OR).

Possibili usi:

quoto abbastanza interamente i possibili utilizzi che hai ideato per l'sds sicuramente possono completare in maniera ancor miglior il sistema di descrizioni. Quello che bisogna pensare è un sistema completo di campi (da ampliare sul file excell) che possano avere un riscontro con un quadro di abilità (sempre sul file excell).
A quel punto avremo una facile corrispondenza diretta e una spiegazione pratica da dare ai programmatori.

Maan ha scritto:
Sistema di Progressione:
Non mi è chiaro se sia previsto o meno, nel dubbio quindi aggiungo qui di seguito qualche idea.

Progressione interamente a tempo:
Ovvero, di quanto vengano incrementate le skill dipende da quanto si sta connessi.
A quel punto, le abilità usate vengono aumentate di tot, a prescindere da quanto siano state usate.
Esempio: che io abbia usato 1000 volte "spada" o che l'abbia usata 10 volte, non fa differenza; conta invece che sia stato collegato a giocare 1 ora e che "spada" sia l'abilità che ho usato di più. L'averla usata 1000 volte non la fa progredire maggiormente.

Questo elimina di fatto lo skillaggio, inteso come l'uso ripetuto "innaturale e illogico" di una certa abilità. Infatti stare chiusi da qualche parte a usare a ripetizione un'abilità diventerà inutile.
In questo sistema bisogna ovviamente stabilire alcune altre regole.

Ad esempio, un cap che eviti di far progredire troppo chi sta collegato 24 ore al giorno, oppure un sistema che eviti che si lascino i pg collegati a non far nulla.

allora da un certo punto di vista sono concodre ossia nel dire "non voglio che i pg skillino ma che i pg giochino", dall'altro trovo che il sistema "tempo giocato" sia altrettanto skillone di quello del "ripetizione azioni" perche in ambo i casi se dobbiamo intervenire con dei "cap" torniamo al punto di partenza con entrambi.

per dirtene una isylea si vocifera abbia un sistema di apprendimento che richiede tot ore di skilling ripetitivo e tot ore di connessione a riposo + tempo di stacco del client per far si che le abilità crescano. ossia mi picchio per 2 ore con uno ripeto 2000 volte il comando e sale l'abilità ma non salirà completamente finche non avro anche giocato 2 ore senza che skillo, a quel punto l'abilità è pronta ma sino a che non esco per 1 ora dal gioco e rientro non avrà lo scatto di livello.
Sistema sicuramente complesso e ben congegnato ma che in realtà non porta nessun vantaggio a livello di "qualità di gioco" ne tantomeno nel futile tentativo di limitare gli skilloni.

a mio avviso il sistema di apprendimento è corretto che sia ibrido ossia va pensato a mio avviso sedondo n° variabili:

tempo on game in 1 giorno: ossia sono il rapporto tra 24 ore e le ore che il pg ha giocato in un giorno
tempo on game in una vita:[/b] ossia il rapporto tra il tempo ongame trascorso dalla nascita del pg e il rapporto di ore passate realmente dalla nascita del pg.

questi due parametri rapportati consentono di sorpassare atomaticamente il cosidetto capskill inquanto creano due coefficienti di moltiplicazione che aumentano o diminuiscono l'apprendimento. Un pg che sta connesso 19 ore su 24 avrà un vantaggio sempre più esiguo man mano che aumenta le ore vantaggio rispetto a quello che sarà stato connesso 1 ora (ammettiamo che per chi è connesso un ora il moltiplicatore è 1 per uno connesso 19 il moltiplicatore tenderà al 2 [24 ore] ma non lo raggiungerà mai). Al tempo stesso il bilanciamento va fatto anche sul tempo dedicato nella sua vita per lo stesso motivo e per avere un bilanciamento più preciso e "medio.

tempo off game: Il tempo off game non è il restante di quello che abbiamo parlato prima ma è un parametro del tutto a se stante. In questo tempo il pg può essere impostato per sviluppare il proprio gioco, ossia può a sua volta skillare ossia eiliminare quell'inutile e brutta ripetizione di comandi on game per relegarla all'off game, e cosi un player se avrà i mezzi on game (ad es un manichino del cibo dell'acqua una spada) potrà allenarsi off game facendo salire il proprio pc.

ripetizione azione in 1 giorno/ripetizione azione in una vita: come per il tempo anche le ripetizioni portano vantaggio simulando appunto l'apprendimento meccanico e ripetitivo dell'azione e il tutto si bilancia sul tempo di 1 giorno e sul tempo della vita ongame del pc.

bonus e malus di condizione/caratteristiche particolari fattori che influenzano negativamente o positivamente i valori di apprendimento del player, un pg particolarmente intelligente avrà bisogno di molti meno tentativi per capire come funziona una cosa, ma allo stesso tempo un player con poca manualità farà parecchia fatica a realizzare un intervento delicato.

PC PREROLLATO: tra le altre cose che prevederei è l'inserimento di PC gia skillati e rodati con un bg alle spalle da poter scegliere (un po come i pg prerollati del d&d) in maniera tale che un giocatore che non ha interesse nello skilling ma ha invece interesse ad avare un pg che puo fare un determinato ruolo (mi immagino un pg che vuole fare il fabbro e che non debba necessariamente forgiare 2000000 di coltelli per poter fare una spada decente o un guerriero che voglia combattere delle guerre senza dover iniziare ammazzando 1000 coboldi).
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Messaggio  Gadda Ven 15 Mag 2009, 18:59

1) quando viene eseguita 1 azione on game si crea la possibilità di allenare quella determinata abilità legata all'azione in off game.

2) gli allenamenti off game possono essere programmatici e programmati e funzionano con il Real Time (RT) ossia hanno una scadenza di ore reali con countdown al termine del quale l'abilità salirà di livello. Inoltre più Skill si studiano contemporaneamente più il tempo si allunga.

3) la ripetizione dell'azione on game genera un fattore di diminuzione del RT estremamente piccolo e contenuto ma cmq esistente.

4) la duratura applicazione di un azione (ossia ad esempio ripetere un'azione ogni 10m per 1 ora) genera un fattore di diminuzione del RT piccolo ma più consistente del punto 3.

questo sistema dovrebbe generare dei giocatori che non skillano on game se non il minimo indispensabile (che dovrebbe essere contenuto nelle loro normali azioni di gioco, ad esempio forgiare tot cose da vendere o combattere una piccola battaglia) e permette una crescita omogenea dei pg del mud.
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Messaggio  macvart Dom 31 Mag 2009, 12:51

Riassumo qui un po' di osservazioni riguardo questi post e anche quelli scaturiti dall' analisi che sto facendo sugli excel prodotti (mob e oggetto), per poter produrre lo schema del db.

Features
Sistema dinamico a filtri: sarebbe da implementare all' interno dell' SDS, in maniera tale da non generare complicazioni. In questi casi meglio semplificare.
Riferendomi ad es. al discorso del rubino, la cui descrizione varia in base ad il punteggio acquisito in alcune abilità, io implementerei la cosa così (ho l' excel GaddaObj sott'occhio): riserverei un range di valori (magari più alti) a quelle abilità che permettano di accedere a quelle descrizioni.
In particolare, poniamo che il rubino, nella parte SDS della sua tabella abbia queste assegnazioni x la vista:
Val
Descrizione
0 E' una pietra cristallina di colore rosso
1 Si tratta di un rubino, una gemma molto preziosa
Avremo che al SDS 0 potranno avere accesso tutti, all' SDS 1 solo chi ha conseguito determinato punteggio in (ad es.) gioielliere, il tutto codificato in una tabella a parte, tipo:
Abilità SDS Liv. Richiesto
Gioielliere 1 150
Così facendo, automaticamente, al raggiungimento di 150 in Gioielliere, sarà accessibile l' SDS 1 nella relativa tabella dell' obj..spero di esser stato chiaro Shocked ; così slegheremo la logica dai dati e si codifica anche meno



Altra osservazione, sul tag "cultura" ancora non la implementerei, in quanto introdurrebbe un grado di ramificazione nello sviluppo ancora troppo elevato per le forze in campo.

Sistema di progressione: starei attento nella gestione del cap per chi lascia il PG online, bisogna blindarlo molto bene, rischiamo cheating a manetta.

Allenamenti off game: dalla risposta di Gadda, desumo che si possa gestire il training offline in più skill tramite una "coda", verrebbero allenate le skill 1 x volta, aumentando così il tempo, come specificato da Gadda.




Considerazioni sulla struttura degli oggetti e mob
Prima di implementare le tabelle necessarie, servono chiarire alcuni aspetti.

MOB:
  • Credo che i campi Braccio Preferito e Gamba Preferita rappresentino una interessante feature (tipo se hai un' arma da usare sl cn la dx o sx, o ti feriscono la gamba dx rallenti d+), ma contemporaneamente una complicazione ancora non gestibile così nel dettaglio;
  • SDS: va capito come gestire la resa del sistema, ad esempio per la localizzazione e per la grammatica. Ad esempio, se si vuole fare l' SDS in inglese, la gestione dei verbi come la trattiamo? Per il momento direi di restare ad una gestione in lingua italica, poi magari vedremo come estendere la cosa (cmq preparando una struttura tale da esser pronti ad espandere, of course)
  • SDS: non vedo l' utilità di scendere così in dettaglio nella sezione equipaggiamento, addirittura Collo, Gola , Polso Vita, Zona Lombare, Inguine...mi sa che se uno non ha l' abilità Estetista, non gli serve essere così particolareggiato o no? cheers Anche perchè, per i puristi del mud "solo testo" gestire sta marea di possibili info equivale a leggere il codice alla matrix sullo schermo! eheh


Object
  • Ingombro: riprendo dall' esempio riportato nell' excel, come si lega questo dato ed altri rispetto all' SDS. Del tipo, nell' SDS è presente la descr "è alto 3 metri e largo 2" e nel campo ingombro c'è "300 x 200 x 50". Sta al keeper mantenere questi allineamenti di descrizione?
  • Oggetto tipo LUCE: che utilizzo e che influenza puoi avere il "raggio di illuminazione"?
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Messaggio  Gadda Dom 31 Mag 2009, 18:20

Features
Sistema dinamico a filtri: sarebbe da implementare all' interno dell' SDS, in maniera tale da non generare complicazioni. In questi casi meglio semplificare.
Riferendomi ad es. al discorso del rubino, la cui descrizione varia in base ad il punteggio acquisito in alcune abilità, io implementerei la cosa così (ho l' excel GaddaObj sott'occhio): riserverei un range di valori (magari più alti) a quelle abilità che permettano di accedere a quelle descrizioni.
In particolare, poniamo che il rubino, nella parte SDS della sua tabella abbia queste assegnazioni x la vista:
Val
Descrizione
0 E' una pietra cristallina di colore rosso
1 Si tratta di un rubino, una gemma molto preziosa
Avremo che al SDS 0 potranno avere accesso tutti, all' SDS 1 solo chi ha conseguito determinato punteggio in (ad es.) gioielliere, il tutto codificato in una tabella a parte, tipo:
Abilità SDS Liv. Richiesto
Gioielliere 1 150
Così facendo, automaticamente, al raggiungimento di 150 in Gioielliere, sarà accessibile l' SDS 1 nella relativa tabella dell' obj..spero di esser stato chiaro Shocked ; così slegheremo la logica dai dati e si codifica anche meno

direi perfetta interpretazione! era esattamente quello che intendevo!



Altra osservazione, sul tag "cultura" ancora non la implementerei, in quanto introdurrebbe un grado di ramificazione nello sviluppo ancora troppo elevato per le forze in campo.

mi sta bene

Sistema di progressione: starei attento nella gestione del cap per chi lascia il PG online, bisogna blindarlo molto bene, rischiamo cheating a manetta.

Allenamenti off game: dalla risposta di Gadda, desumo che si possa gestire il training offline in più skill tramite una "coda", verrebbero allenate le skill 1 x volta, aumentando così il tempo, come specificato da Gadda.

diciamo che darei sia la possibilità di mettere in coda sia di farle progredire contemporaneamente, il tempo è il medesimo solo che più sono assieme e più si rallentano i tempi.

per quel che riguarda il pg online... be non è necessariamente "veramente" online, diciamo che al sistema risulta in uno stato "elite" in cui non puo far nulla se non quello impostato dal player.


MOB:
  • Credo che i campi Braccio Preferito e Gamba Preferita rappresentino una interessante feature (tipo se hai un' arma da usare sl cn la dx o sx, o ti feriscono la gamba dx rallenti d+), ma contemporaneamente una complicazione ancora non gestibile così nel dettaglio;

si diciamo che non è puramente indispensabile è solo una finezza in più.

  • SDS: va capito come gestire la resa del sistema, ad esempio per la localizzazione e per la grammatica. Ad esempio, se si vuole fare l' SDS in inglese, la gestione dei verbi come la trattiamo? Per il momento direi di restare ad una gestione in lingua italica, poi magari vedremo come estendere la cosa (cmq preparando una struttura tale da esser pronti ad espandere, of course)

  • questo è un'aspetto abbastanza complicato che andrà studiato per bene per renderlo al meglio e per evitare una porcata, sicuramente all'inizio dovremo limitarci all'italiano.

  • SDS: non vedo l' utilità di scendere così in dettaglio nella sezione equipaggiamento, addirittura Collo, Gola , Polso Vita, Zona Lombare, Inguine...mi sa che se uno non ha l' abilità Estetista, non gli serve essere così particolareggiato o no? cheers Anche perchè, per i puristi del mud "solo testo" gestire sta marea di possibili info equivale a leggere il codice alla matrix sullo schermo! eheh

  • vero in parte, nel senso che anche questa è una finezza "in più" ma che non ci costa nulla inserire e che in realtà se il player non indossa ogni cosa in ogni sua locazione non da nessun problema di scrolling poi se un player decide di agghindarsi da albero di natale... be sta a lui Smile

    Object
    • Ingombro: riprendo dall' esempio riportato nell' excel, come si lega questo dato ed altri rispetto all' SDS. Del tipo, nell' SDS è presente la descr "è alto 3 metri e largo 2" e nel campo ingombro c'è "300 x 200 x 50". Sta al keeper mantenere questi allineamenti di descrizione?
    • Oggetto tipo LUCE: che utilizzo e che influenza puoi avere il "raggio di illuminazione"?

    a mio avviso la descrizione sds dovrebbe rendere o degli aggettivi per ordine di grandezza (es. 60x60x60 = medie dimensioni) oppure se magari si approfondisce la ricerca dare le dimensioni di building (es. il muro è grosso 60cm per 60 cm per 60 cm).

    l'oggetto luce era stato pensato con un raggio nel momento in cui si pensa che il mondo notturno ha un'oscuramento dovuto alla notte (o al buio) e quindi il raggio schiarisce determinate aree attorno (andando in dissolvenza), faccio un appunto per ricordarci che credo possa essere anche molto utile la famosa fog on war per rappresentare sia il buio che le zone non visibili direttamente.
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    Messaggio  Padrezuppa Mer 29 Lug 2009, 15:43

    intervengo in questa discussione per lo sviluppo delle skill, premetto che dò un opinione e non ho la pretesa di enunciare verità oggettive Smile

    Il mio pensiero è si, che lo skilling illogico fa male al gioco (o meglio all'atmosfera gdr) ma d'altro canto la crescita delle skill è una delle cose che in un gdr da la maggiore soddisfazione, inutile negarlo.
    D'altro canto sofisticare troppo il sistema di progressione dei personaggi porterebbe elucubrazioni e pratiche quasi superstiziose da parte dei pg nella speranza di quadagnare qualche punticino in più degli altri.
    Riguardo alle attività offgame mi sembra che possano dare una maggiore coerenza, ma il settaggio di queste attività non dovrebbe togliere tempo all'online... metti caso che ho una-due ore di attività al giorno pensare di dover impiegare mezz'ora magari per trovare il dato pg che mi da la data cosa che mi serve prima di sloggare potrebbe essere un impedimento, magari meglio un semplice settaggio di quali sono le attività abituali del pg che ricevono, anche offline, dei piccoli bonus in base al tempo real trascorso.

    Venendo invece alla crescita vera e propria secondo me il modo migliore per bilanciare il tempo che un pg dedica a quell'attività è dare dei cap che si sbloccano in base al tempo intercorso dal primo addestramento nella skill dell personaggio.
    Ad esempio:
    PG appena addestrato = cap di 15 nella skill Forgiare
    PG addestrato da almeno un mese E con 15 in forgiare = cap 30
    PG addestrato da 4 mesi E 30 in Forgiare = cap 40
    etc..

    In questo modo un pg avrebbe anche il tempo di "guadagnarsi" ticket come proposto nell'altro topic, addestrando niubbi, organizzando giocate etc.etc.
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    Messaggio  Gadda Mer 29 Lug 2009, 16:28

    Padrezuppa ha scritto:intervengo in questa discussione per lo sviluppo delle skill, premetto che dò un opinione e non ho la pretesa di enunciare verità oggettive Smile

    Il mio pensiero è si, che lo skilling illogico fa male al gioco (o meglio all'atmosfera gdr) ma d'altro canto la crescita delle skill è una delle cose che in un gdr da la maggiore soddisfazione, inutile negarlo.
    D'altro canto sofisticare troppo il sistema di progressione dei personaggi porterebbe elucubrazioni e pratiche quasi superstiziose da parte dei pg nella speranza di quadagnare qualche punticino in più degli altri.
    Riguardo alle attività offgame mi sembra che possano dare una maggiore coerenza, ma il settaggio di queste attività non dovrebbe togliere tempo all'online... metti caso che ho una-due ore di attività al giorno pensare di dover impiegare mezz'ora magari per trovare il dato pg che mi da la data cosa che mi serve prima di sloggare potrebbe essere un impedimento, magari meglio un semplice settaggio di quali sono le attività abituali del pg che ricevono, anche offline, dei piccoli bonus in base al tempo real trascorso.

    Venendo invece alla crescita vera e propria secondo me il modo migliore per bilanciare il tempo che un pg dedica a quell'attività è dare dei cap che si sbloccano in base al tempo intercorso dal primo addestramento nella skill dell personaggio.
    Ad esempio:
    PG appena addestrato = cap di 15 nella skill Forgiare
    PG addestrato da almeno un mese E con 15 in forgiare = cap 30
    PG addestrato da 4 mesi E 30 in Forgiare = cap 40
    etc..

    In questo modo un pg avrebbe anche il tempo di "guadagnarsi" ticket come proposto nell'altro topic, addestrando niubbi, organizzando giocate etc.etc.


    Sono sostanzialmente d'accordo il progredire del personaggio è una parte importante del divertimento di un mud che non va minimamente trascurata.

    Ho sempre trovato il sistema a cap piuttosto limitativo e poco "divertente" proprio in quest'ottica, non vorremmo avere un mud in cui esiste la crescita 0 o esista il "non puoi fare questo perche sei a zero dei suoi punti relativi". Ma vogliamo al tempo stesso poter "regolamentare" la crescita dei personaggi affinche non si crei troppo divario tra lo skillone sempre presente e chi gioca per divertirsi in maniera più qualitativa che quantitativa.

    1) quando viene eseguita 1 azione on game si crea la possibilità di allenare quella determinata abilità legata all'azione in off game.

    2) gli allenamenti off game possono essere programmatici e programmati e funzionano con il Real Time (RT) ossia hanno una scadenza di ore reali con countdown al termine del quale l'abilità salirà di livello. Inoltre più Skill si studiano contemporaneamente più il tempo si allunga.

    3) la ripetizione dell'azione on game genera un fattore di diminuzione del RT estremamente piccolo e contenuto ma cmq esistente.

    4) la duratura applicazione di un azione (ossia ad esempio ripetere un'azione ogni 10m per 1 ora) genera un fattore di diminuzione del RT piccolo ma più consistente del punto 3.

    il sistema di riferimento vuol essere di questo tipo che è un ibrido tra il sistema classico e il sistema browser game un metodo che permette di far salire le skill ma che non obbliga alla ripetizione dell'azione.
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    Messaggio  Padrezuppa Mer 29 Lug 2009, 18:00

    Gadda ha scritto:
    Sono sostanzialmente d'accordo il progredire del personaggio è una parte importante del divertimento di un mud che non va minimamente trascurata.

    Ho sempre trovato il sistema a cap piuttosto limitativo e poco "divertente" proprio in quest'ottica, non vorremmo avere un mud in cui esiste la crescita 0 o esista il "non puoi fare questo perche sei a zero dei suoi punti relativi". Ma vogliamo al tempo stesso poter "regolamentare" la crescita dei personaggi affinche non si crei troppo divario tra lo skillone sempre presente e chi gioca per divertirsi in maniera più qualitativa che quantitativa.

    Beh teoricamente un interpretazione pseudo gdr gliela si può trovare, il cap rappresenterebbe la tua "capacità d'attenzione" e non sarebbe un vero e proprio artificio Offgdr.
    Comunque come tu ben dici si va nel campo delle preferenze personali quindi si potrebbe argomentare all'infinito, lo faccio per puro amore della dialettica Razz
    E' come se ti metti a studiare biochimica o a forgiare un pugnale, inizialmente la tua creatività e curiosità ti portano ad elaborare un gran numero di informazioni ma arriva un certo momento in cui anche ripetendo l'operazione non ne ricavi altrettante conclusioni, fin quando non hai dormito e il tuo cervello ha elaborato l'esperienza traducendola in modificazioni neurologiche.
    Insomma siamo tutti d'accordo che il fare una cosa, anche in real, non porta con se un insegnamento intrinseco ma dipende dalla situazione e dalla propensione personale.


    1) quando viene eseguita 1 azione on game si crea la possibilità di allenare quella determinata abilità legata all'azione in off game.

    2) gli allenamenti off game possono essere programmatici e programmati e funzionano con il Real Time (RT) ossia hanno una scadenza di ore reali con countdown al termine del quale l'abilità salirà di livello. Inoltre più Skill si studiano contemporaneamente più il tempo si allunga.

    3) la ripetizione dell'azione on game genera un fattore di diminuzione del RT estremamente piccolo e contenuto ma cmq esistente.

    4) la duratura applicazione di un azione (ossia ad esempio ripetere un'azione ogni 10m per 1 ora) genera un fattore di diminuzione del RT piccolo ma più consistente del punto 3.

    Effettivamente ora ho capito abbastanza bene di che si parla, e mi sembra piuttosto coerente, secondo voi non è il caso di inserire comunque un tetto massimo, per evitare che comunque uno stia davvero chiuso tutto il giorno, disposto a vendere l'anima al diavolo pur di risparmiare quell'altro minutino?
    Comunque parliamo di casi limite, di gente che tendenzialmente non dovrebbe nemmeno giocare di ruolo online visto che ci sono videogiochi più divertenti Very Happy
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    Messaggio  Maan Mer 29 Lug 2009, 20:01

    Ultimamente ho fatto un passo indietro e mi sono messo a riflettere sui sistemi di progressione per trovare qualcosa di davvero nuovo, e che torni più utile per un gdr online.

    Essenzialmente, i vari privilegi fanno parte di un sistema che ricompensa il giocatore per come gioca il personaggio.

    Privilegi che possono essere: attributi del personaggio migliori, equipaggiamento, denaro (se il mud è sistemato in modo tale che essere ricchi ha davvero un certo peso, come nella realtà), e altro ancora.

    Gli obbiettivi che andrebbero ricompensati, quali sono?
    Dipende dal mud, immagino.

    Ad esempio, completare quest automatiche (creare oggetti artigianali per l'artigiano, abbattere mob per il combattente, ecc.) potrebbe far alzare le skill, invece che la semplice ripetizione dei comandi.

    Altre ricompense potrebbero essere "sociali": ogni giocatore può dare un voto positivo o negativo ad un altro giocatore; quando ne accumuli TOT positivi (il che significa TOT persone a cui fa piacere giocare con te) ricevi qualche beneficio.

    I privilegi concessi potrebbero essere dello stesso tipo per obbiettivi diversi: permettendo di alzare le skill, ad esempio, sia a chi fa tante quest che a chi interpreta bene. Strade diverse, stessi risultati.

    Oppure potrebbero ricevere ricompense differenti ma equivalenti: il gioco più solitario potenzia il proprio pg (skill e altro), quello sociale da altri benefici (magari puoi controllare mob-servi oppure diventi capace di dare benefici ai tuoi amici).

    Insomma... da quel mio post sul sistema del Live Action Roleplay, mi sono messo a riflettere.
    Sto cominciando a pensare che il nostro "focus" non dovrebbe essere tanto sul singolo pg (o non solo sul singolo pg) ma anche/soprattutto su come i vari utenti vanno ad interagire tra loro, e quindi quali comportamenti incoraggiare.
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    Messaggio  Gadda Gio 30 Lug 2009, 10:58

    Maan ha scritto:
    Insomma... da quel mio post sul sistema del Live Action Roleplay, mi sono messo a riflettere.
    Sto cominciando a pensare che il nostro "focus" non dovrebbe essere tanto sul singolo pg (o non solo sul singolo pg) ma anche/soprattutto su come i vari utenti vanno ad interagire tra loro, e quindi quali comportamenti incoraggiare.

    fondamentalmente d'accordo premiare chi incrementa il gioco di ruolo e il gioco tra utenti è fondamentale ma appunto deve essere regolamentato in maniera ferrea (per evitare le solite invidie e proteste).

    Trovo però sconveniente dare premi che possano avvantaggiare il PC on game trovo invece utili premi che possono customizzare il PC, o premi in "crediti", o premi relativi ai tempi di crescita ecc...
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    Messaggio  Padrezuppa Gio 30 Lug 2009, 16:35

    Bene discorsi che mi esaltano Razz, però bisogna anche cercare come un ingegnere della Nasa di prevedere ogni situazione negativa.

    - Giudizio dei Pg sul gdr di altri pg = dinamiche di gruppo un pò agghiaccianti, una cosa simile al confessionale del grande fratello, o gente che si accorda off. La soluzione potrebbe essere che questi "giudizi" siano cumulativi ed attribuibili soltanto da GM, o al massimo da pg il cui impegno per una gilda siano comprovati.

    - L'idea delle quest automatiche credo che sia ottima, in questo modo invece che avere le guardie cittadine rinchiuse in caserma a menarsi a uffo, ci saranno le guardie cittadine impegnate in qualche tipo di conflitto gdristicamente adatto, il che fa comunque ambientazione. Si potrebbe dar la possibilità anche di "dichiarare" nuove quest in base allo sviluppo della trama,come un nuovo conflitto che nasce attraverso una giocata, o anche porre delle taglie su MOB o pg.

    Riguardo al discorso di rosichi e polemiche, eliminarli del tutto è un utopia. Più facile sarebbe trovare un modo di gestirli, in primis evitando di innalzarsi al ruolo di unici araldi del gdr, dichiarando la propria fallibilità e inevitabile parzialità.
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    Messaggio  Maan Gio 30 Lug 2009, 17:30

    Io vado convincendomi che la soluzione sia identificare, a grandi categorie, i tipi di giocatori; capire che gioco vogliono fare, e sistemare le meccaniche in modo che facciano ciò che li diverte in coerenza con l'ambientazione.

    La cosa migliore è probabilmente dare ricompense che "potenziano" il pg per il tipo di gioco relativo.

    Esempio: se cerco la potenza in combattimento, le ricompense saranno in termini di capacità di picchiare mob/pg sempre più forti; se sono uno che ama fare l'intrattenitore, la ricompensa sarà legata a capacità "estetiche" (canto, esprimi di stanza e quant'altro).

    A me come categorie vengono in mente: picchiatore, politico, esploratore, attore.

    Picchiatore: vuole il pg forte in combattimento. Che sia combattimento in mischia, con la magia o da distanza cambia poco, lo scopo è sempre quello.

    Politico: vuole il gioco di interazione, sviluppo commerciale, scalata ai posti di potere, ecc.; può anche lui avere interesse per le guerre, ma più dal punto di vista strategico che dal mettersi a dare mazzate.

    Esploratore: ama girare il mondo, scoprire posti, specie se nascosti.

    Attore: Piuttosto raro, ama le giocate di interpretazione per il puro gusto di farlo; spesso gioca pg stravaganti e si cura poco delle meccaniche.

    Ovviamente queste sono categorie teoriche: spesso un giocatore è interessato a più di una, magari anche a tutte e quattro.

    Ecco, la mia idea è che, una volta individuate le "finalità" per cui un utente può giocare... lo stile che lo diverte... ognuna dovrebbe avere il suo "percorso di progressione" e le sue ricompense.
    Nessuno dovrebbe essere esclusivo: un giocatore deve essere libero di aumentare un po' la potenza, un po' le capacità esplorative, un po' quelle politiche, ecc.

    I potenziamenti per il picchiatore sarebbero facili... sono quelli tipici dei mud fino ad oggi.
    Per il politico, servirebbe qualcosa che possa usare per "comprarsi" gli altri; insomma, per avere una effettiva capacità di influenzare le azioni degli altri pg. Anche semplicemente il denaro potrebbe essere un modo, se il denaro nel mondo di gioco non è facile procurarselo; stessa cosa per la conquista di posizioni di potere.
    L'esploratore potrebbe avere accesso a meccaniche apposite che facilitano viaggi, spostamenti, notare passaggi segreti, cose nascoste, rimuovere trappole, sopravvivere a zone selvagge e pericoli, e quant'altro venga in mente.
    L'attore potrebbe avere essenzialmente comandi estetici: personalizzare l'aspetto degli oggetti, meccaniche per canto, musica e arte varia, esprimi di stanza, gestione di apposite locazioni "teatro", ecc.

    Ecco, un sistema di "voti di gradimento del pg" potrebbe andar bene per la categoria Attore, un sistema a quest per il Picchiatore, ecc.
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    Messaggio  Bardolfo Sab 01 Ago 2009, 12:12

    Maan ha scritto:A me come categorie vengono in mente: picchiatore, politico, esploratore, attore.

    Se puo' servire come approfondimento: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
    E' la classica dissertazione di Bartle sulle tipologie di giocatori e su come interagiscono tra di loro.

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    Messaggio  Jumping Jack Sab 01 Ago 2009, 16:10

    Padrezuppa ha scritto:
    Venendo invece alla crescita vera e propria secondo me il modo migliore per bilanciare il tempo che un pg dedica a quell'attività è dare dei cap che si sbloccano in base al tempo intercorso dal primo addestramento nella skill dell personaggio.
    Ad esempio:
    PG appena addestrato = cap di 15 nella skill Forgiare
    PG addestrato da almeno un mese E con 15 in forgiare = cap 30
    PG addestrato da 4 mesi E 30 in Forgiare = cap 40
    etc..

    Per i nuovi: premetto che i cap non mi piacciono; o almeno non messi in questo modo.
    Un sistema così come indicato è, in parole povere, un sistema ibrido tra skilling online e skilling offline, quindi l'aspetto fondamentale da valutare è se lo sviluppo online è divertente interessante o solo una noia che si fa per qualche ora ogni mese.
    Altra cosa, un pg deve poter fare quasi il massimo di un qualcosa anche solo dopo un paio di mesi di gioco, altrimenti se ne va per noia.
    In ogni caso un sistema più carino per fare questo sviluppo è di trovare una curva di sviluppo sul tempo offline e una sul gioco attivo, ognuna delle quali limita l'altra. Per esempio la differenza tra i due valori potrebbe essere limitata al 10% così che lo sviluppo di una skill debba essere continuo ma con un po' di margine, eventualmente con un po' di bonus per quella offline, così che abbia un vantaggio chi gioca poco. (Anche se sto elaborando una nuova teoria: un solo sistema che favorisca i nuovi e i giocatori sporadici).

    Altra cosa, il sistema cappato così, a mesi, è secondo me proprio sbagliato perchè porta a ciò che è sempre successo ovvero che all'inizio si fanno tante cose inutili e poi dopo un po' di può fare tutto.
    Invece, il poter sviluppare, volendo, una sola skill e eccelere il qualcosa in breve tempo porta ad appagare molto di più i giocatori. Certamente la perfezione deve essere lunga da raggiungere, ma solo la perfezione.
    Eventualmente si possono aggiungere altri limiti, come il trovare dei libri per le skill e il dover usare oggetti per poter sfruttare la skill al massimo. Per esempio per creare una spada allo stato dell'arte, servono le skill molto alte (non al massimo, ma solo molto alte), strumenti e materiali da lavoro di qualitá massima o quasi, tempo e "istruzioni". Stessa cosa se si applica a skill come scassinare. Per quel che riguarda il fallimento è una cosa che deve essere opzionale.
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    Messaggio  Padrezuppa Dom 02 Ago 2009, 11:15

    Un sistema così come indicato è, in parole povere, un sistema ibrido tra skilling online e skilling offline, quindi l'aspetto fondamentale da valutare è se lo sviluppo online è divertente interessante o solo una noia che si fa per qualche ora ogni mese.
    Come linea di principio l'esercizio di un mestiere dovrebbe essere, secondo me, utile fin quando questo serve agli altri pg a constatare che fai un mestiere, fin quando hai voglia di interpretartelo (per una mezzora magari inserisco emote etc. se invece passo 4 ore a ripetere le stesse azioni meccaniche dopo un pò mi passa la fantasia) dunque uno cercava di calibrare il cap in base a queste considerazioni.
    In ogni caso il sistema come l'ha proposto Gadda mi pare comunque migliore, quindi mi accodo alla sua idea.
    Altra cosa, un pg deve poter fare quasi il massimo di un qualcosa anche solo dopo un paio di mesi di gioco, altrimenti se ne va per noia.
    Questa affermazione mi lascia di molto perplesso! vabbeh che un gioco è fatto per divertirsi ma ognuno ha la propria inclinazione... io sinceramente perdo ogni stimolo quando vedo decadere la coerenza, e vedere un pg diventare un fabbro della madonna dopo qualche mese mi lascerebbe molto molto deluso, quindi credo che sia questione di punti di vista.

    Vi propongo qui il sistema come era stato pensato su un altro Mud cui ho partecipato attivamente e che, purtroppo, pare non vedrà mai la luce:

    Invece di mettere delle flag complesse sugli oggetti creabili in base a gilda, razza, livello etc.etc. è solo l'Artigiano in se ad avere la "proprietà intellettuale" dell'oggetto in questione.
    In pratica si ha un set di oggetti standard la cui realizzazione è "aperta" a tutti gli artigiani, altri invece che li conoscono solo color che li hanno imparati da un altro PG, Mob, Libro o Quest.
    Attraverso questa struttura di conoscenza ad albero si possono caratterizzare non solo gli artigianati di razza ma anche i singoli artigiani e "scuole" di mestiere.
    Premettendo che il bilanciamento si può mantenere tenendo i valori meccanici simili fra loro, la caratterizzazione può esser data anche dalle semplici descrizioni, ma ovviamente non c'è alcun limite alla provvidenza.
    Ovviamente il ruolo di PG maestro è un ruolo delicato e noi avevamo presupposto che questo passasse attraverso la skill "insegnare" che viene sbloccata dallo Staff, ma potrebbe essere anche una flag di gilda o vattelapesca.
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    Messaggio  Maan Dom 02 Ago 2009, 11:50

    Questo scambio mette in evidenza un paio di punti interessanti. Smile

    Da un lato, il fatto che skillare non è divertente, e nemmeno essere obbligati a fare un lavoro.

    Un conto è se scelgo di giocarmi la "vita quotidiana" e di starmene un po' in bottega, un conto è se devo passare buona parte del tempo di gioco obbligato a lavorare, magari in modo ripetitivo.

    Questo diventa palloso e non divertente.
    Che sia lavoro artigianale o allenamento tra guerrieri, non è quella la parte divertente. La parte divertente è usare quelle skill davvero: per fare oggetti che servono davvero, o per combattere davvero. Non per allenarsi.

    Ci può stare un periodo di apprendistato, ma teniamo pure presente che a tanti non piace giocarselo. Del resto è facile che diventi noioso.
    In ogni caso, è un periodo che dovrebbe essere breve.
    Meglio ancora, dovrebbe esserci un'opzione di creazione del pg in modo che parta già mediamente esperto, senza dover fare l'apprendista. Se hai giocato a vari gdr online, ripartire per l'ennesima volta da zero diventa una gran rottura.

    Una cosa interessante detta da JJ è sulla progressione delle skill.
    Potrebbe avere senso che, dopo mettiamo un apprendistato di 1 mese, tu fabbro sai fare tutte le armi base.
    La differenza si potrebbe vedere invece sulle lavorazioni speciali, le armi magiche o con materiali particolari o di tipo "fuori dal comune". Insomma, in questo modo il fabbro con 1 mese di esperienza produce oggetti per pg con 1 mese di esperienza, quello con 5 anni di esperienza per pg con 5 anni di esperienza.

    Altro modo è quello di Zuppa Razz
    Ovvero, il poter produrre oggetti speciali, o magari personalizzarli (cambiare descrizione o altro).

    Questo può essere più complicato, però, per le skill di combattimento.
    Si potrebbero inserire "manovre speciali"; però non dovrebbero essere "supermosse" letali, perchè il pg più esperto è già avvantaggiato.
    Penso piuttosto a manovre che permettano cose "fighe" esteticamente ma non sgravate negli effetti (esempio, il colpo sbatte il bersaglio nella casella accanto. Fa molto viuuulenza come effetto, ma meccanicamente non da grossi vantaggi concreti).


    Io ultimamente sto ragionando all'inverso, per avere idee nuove.
    Cioè, non partendo dalle meccaniche, ma partendo da "cosa è utile al gioco?" e poi cercando di immaginare come sistemare le meccaniche per ottenere gli effetti voluti.
    Secondo me stiamo procedendo in modo produttivo, qui. Smile
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    Messaggio  Gadda Lun 03 Ago 2009, 08:34

    concordo sui vostri discorsi volevo fare un piccolo appunto su quella che sarà la meccanica di creazione degli oggetti/mob/stanze:

    siccome lavoreremo a template e oggetti per tutto il mud (sia mob che oggetti) la customizzazione del prodotto sarà pressoché totale nel senso:

    scelto un determinato template da realizzare (che va imparato in qualche modo) poi è il player a scegliere come realizzarlo e come realizzarlo utilizzando determinati "oggetti" [o materie prime o prelavorati] che si andranno a comporre formando l'oggetto finale con determinate caratteristiche a seconda di quello che si sarà utilizzato.
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