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[PROP] Sistema di prezzi (stock-exchange)

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Messaggio  mattsteel Ven 06 Mar 2009, 17:53

Tempo fa ho lavorato per un sistema-prezzi basato su domanda e offerta.

Espongo l'idea: basiamoci sempre da un punto di vista del player, in modo che si capisca che acquistare e vendere ha sempre come soggetto attivo il player.

Il prezzo da usare nelle transazioni è calcolato moltiplicando per un "fattore" il valore dell'oggetto. Ho scelto quindi di memorizzare su DB questi "fattori", come se si trattasse di un listino di borsa (stock-exchange): ogni oggetto è banalmente identificato dalla coppia "descrizione"+"tipo".

Ogni shop, pub, ristorante... dovrebbe segnalare allo stock-exchange tutte compravendite. Quando il giocatore compra, il prezzo deve salire un pochino, quando il giocatore vende il prezzo scende. La stessa logica si può estendere anche ad entità "non-giocatore", per esempio una fabbrica, in modo che il prezzo di acquisto delle materie prime dipenda (anche) dalla domanda della fabbrica e che il prezzo di vendita del prodotto finito dipenda (anche) dall'offerta della fabbrica che "virtualmente" lo vende al negozio dove verrà venduto al dettaglio ai giocatori.

La determinazione di "quanto" il fattore venga spostato in su o in giù dalle compravendite è stabilito da un coefficiente "epsilon" il cui valore si basa sulla quantità media ponderata di domanda e offerta del periodo precedente.

Periodicamente, la media ponderata viene aggiornata sulla base delle quantità del corrente periodo e quindi vien alterato il valore di epsilon in modo che il comportamento del "fattore" risenta dell'andamento del mercato.

Per evitare che un prezzo salga o diminuisca in modo assurdo, è previsto un range di variazione minimo-massimo; ho previsto anche che venga registrato l'evento di "bump" contro uno dei limiti di variazione, in modo che l'Admin sia in grado di intervenire sulle distorsioni dell'economia.

Ci sono anche un paio di ulteriori "features" come il fatto che un certo oggetto venga escluso dalle contrattazioni per eccesso di rialzo (o di ribasso), o il fatto di registrare i periodi di "inattività" per abbassare automaticamente il prezzo dei beni che "non vanno molto".

Non vi tedio con le formule... ma vi chiedo solo: Può interessare? Per capirne la fattibilità: La prima versione l'ho scritta in LPC, la seconda è attualmente in Perl... Very Happy

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Messaggio  Jumping Jack Ven 06 Mar 2009, 18:26

Il sistema mi piace, anzi, è proprio con quel sistema che gestirei il mercato, ma con due varianti. La prima è che il prezzo non è comune a tutto il gioco ma solo all'area o al singolo negozio. La seconda è che non metterei nessun limite, in borsa ci sono i limiti solo per evitare i crack.
Il sistema con i prezzi determinati dai giocatori su EVE funziona alla perfezione, e fare compravendita è una delle cose che rende di più.

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Messaggio  mattsteel Ven 06 Mar 2009, 18:36

Buona idea, basta aggiungere la "zona" alla chiave "descrizione"+"tipo"... uhm...

Il limite verso l'alto in effetti serve solo per impedire speculazioni che possano far guadagnare delle quantità di denaro "infinite": comunque per il nostro scopo basta stabilire un limite sufficientemente alto, no?

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Messaggio  macvart Ven 06 Mar 2009, 23:35

In questo modo un giocatore potrebbe diventare possessore della fabbrica, o resterebbe un' entità autonoma, a sè stante?
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Messaggio  Jumping Jack Sab 07 Mar 2009, 06:36

mattsteel ha scritto:Buona idea, basta aggiungere la "zona" alla chiave "descrizione"+"tipo"... uhm...

Il limite verso l'alto in effetti serve solo per impedire speculazioni che possano far guadagnare delle quantità di denaro "infinite": comunque per il nostro scopo basta stabilire un limite sufficientemente alto, no?

M.

Non ho capito questo...
Io intendevo che la compravendita avvenga solo fra giocatori, quindi i soldi non si generano.
Inoltre il fattore denaro è una cosa che va tenuta sotto controllo, perchè succede esattamente come nella realtà, ovvero se si genera denaro, il valore della moneta si svaluta. I mud spesso generano quantità industriali di denaro, infatti dopo un po' non vale più niente. Il denaro dovrebbe essere immesso in gioco solo in modo controllato e non continuo, eventualmente anche in modo automatico ma solo quanto diventa scarso.

Ancora una precisazione, i mob possono fare i venditori, l'importante è che paghino in base quanto un'oggetto ha mercato, ovvero se io ho una merce che non vendo mai, tenderò a non comprarla se non per pochissimo rispetto al suo valore, mentre una merce con molto mercato può essere anche comprato ad un prezzo di poco più basso del prezzo di vendita. Il prezzo di acquisto di un mercante inoltre va ritoccato in base al suo stock.

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Messaggio  Maan Dom 08 Mar 2009, 12:31

Uhm, personalmente in quel "mio" progetto abbiamo rinunciato all'idea di basare l'economia sui pg.

Ho visto che in pratica cercare di far funzionare un'economia simulata che si basi sugli scambi tra pg è un lavoro mostruoso e per giunta viene fuori qualcosa di poco "realistico"... visto che a differenza di un mondo reale, il mercato si muove principalmente intorno ad armi e armature.

Per carità, non voglio sminuire l'idea, sarebbe una realizzazione notevole...
E' solo per dire che non posso essere di grande aiuto perchè ho rinunciato a lavorare su questo approccio. Wink

L'idea su cui ci stiamo basando noi è di legare la disponibilità di denaro di un pg al suo mestiere, a sua volta collegato alla posizione sociale.
Il pg non vende ai mob, fa il suo mestiere e riceve uno stipendio.
Quindi i minatori non diventano ricchi in un mese perchè c'è richiesta altissima di ferro e carbone, per dire.

Questo permette di collegare la ricchezza allo "status sociale".
Inoltre permette di controllare il denaro a disposizione dei pg, visto che guadagnano una quota fissa per unità di tempo.

E' possibile vengano lasciati fuori da questo meccanismo gli scambi tra pg, ma non è detto.
Potrebbe essere obbligatorio (per leggi ON) far passare gli scambi attraverso le corporazioni dei mestieri (obbligatorie, che regolano tutti gli aspetti della produzione e degli scambi commerciali).

Questo riflette quella impostazione che stiamo cercando, basata sul ricreare una "società" fittizia in cui uno degli scopi di "competizione" per i pg sia "scalare" la piramide sociale.

Esempio:
Ciccio il fabbro lavora tanto e fa begli oggetti personalizzati, che poi da "gratis" al mob venditore della sua corporazione; grazie ai begli oggetti di Ciccio, molti pg esterni alla corporazione dei fabbri vengono dal mob venditore e comprano principalmente gli oggetti creati da Ciccio.
Ciccio, tuttavia, non guadagna nulla di più di Zuzzurro, altro fabbro del suo stesso "rango" nella corporazione, che però è un nullafacente che passa tutto il tempo a chiacchierare in locanda. Infatti, avendo lo stesso rango, entrambi godono degli stessi privilegi e doveri, e prendono lo stesso stipendio.
PERO', al prossimo concilio della corporazione, Ciccio avrà buon gioco nel sostenere di meritare una promozione più degli altri: il suo lavoro sta dando introiti alla corporazione, mentre Zuzzurro è un parassita che incamera soldi a sbafo!
Zuzzurro potrebbe perfino essere "retrocesso" di grado per inadempienza ai suoi doveri.

Il tutto è pensato per essere gestito tra on e off.

Gli stipendi non si accumulano, per cui se un pg non entra in gioco per due mesi prende solo l'ultimo stipendio e non quelli accumulati in due mesi (diventando ricco di colpo): si presuppone li abbia spesi per mantenersi.
Allo stesso modo, è possibile controllare quanti stipendi abbia ritirato un pg, evitando che il suo giocatore possa difendersi off dalle accuse di non contribuire alla sua organizzazione dicendo "non ho giocato in questo periodo": se uno ritira tanti stipendi e poi si vede che in gioco non ha contribuito a fare nulla, non ci sono bugie che tengano! Razz

A livello più generale, le corporazioni, gilde e clan vari avranno anch'esse un sistema di "competizione" tra loro.
Il "governo centrale" della comunità assegnerà ogni TOT tempo dei "contratti" alle varie gilde.
In base a quanti contratti la gilda assolve, riceverà dei fondi; ogni contratto richiesto e non completato sottrarrà qualcosa a questi fondi.
Il tempo tra assegnazione dei contratti e verifica/assegnazione dei nuovi contratti sarà relativamente lungo... 3-6 mesi, mettiamo.
Il sistema a contratti evita che le gilde ricevano denaro a ufo.
Il dover assolvere a dei compiti, farà si che la gilda debba essere ben organizzata, reclutare e seguire nuovi membri, ecc.; insomma, che debba effettivamente "lavorare", creare gioco.
La natura dei contratti dipenderà dalla gilda: fornire TOT oggetti artigianali, o magari uccidere TOT mostri di un certo tipo nel caso di gilde di combattenti.
Se la gilda funziona bene, riceverà sempre più denaro, potrà prendere sempre più contratti, e quindi diventare sempre più ricca e influente.
Viceversa, se si siede sugli allori, se i capi pensano solo a spendere il denaro guadagnato e non si preoccupano dei nuovi iscritti... la gilda avrà sempre meno pg capaci di lavorare per completare i contratti, perderà denaro, magari dovrà traslocare in una sede più scalcinata, ecc.

Insomma, l'idea è di mantenere un dinamismo virtuoso.
Far si che ci siano solide motivazioni ON per reclutare nuovi membri, seguire i newbie e farli crescere, creare gioco.
A livello del singolo pg, fare in modo che il denaro serva davvero a qualcosa; che diventi un privilegio il cui accesso è limitato, invece di avere ogni pg "veterano" con enormi quantità di denaro.
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Messaggio  mattsteel Lun 09 Mar 2009, 01:24

Jumping Jack ha scritto:
mattsteel ha scritto:Buona idea, basta aggiungere la "zona" alla chiave "descrizione"+"tipo"... uhm...

Il limite verso l'alto in effetti serve solo per impedire speculazioni che possano far guadagnare delle quantità di denaro "infinite": comunque per il nostro scopo basta stabilire un limite sufficientemente alto, no?

M.

Non ho capito questo...
Io intendevo che la compravendita avvenga solo fra giocatori, quindi i soldi non si generano.
Inoltre il fattore denaro è una cosa che va tenuta sotto controllo, perchè succede esattamente come nella realtà, ovvero se si genera denaro, il valore della moneta si svaluta. I mud spesso generano quantità industriali di denaro, infatti dopo un po' non vale più niente. Il denaro dovrebbe essere immesso in gioco solo in modo controllato e non continuo, eventualmente anche in modo automatico ma solo quanto diventa scarso.

Ancora una precisazione, i mob possono fare i venditori, l'importante è che paghino in base quanto un'oggetto ha mercato, ovvero se io ho una merce che non vendo mai, tenderò a non comprarla se non per pochissimo rispetto al suo valore, mentre una merce con molto mercato può essere anche comprato ad un prezzo di poco più basso del prezzo di vendita. Il prezzo di acquisto di un mercante inoltre va ritoccato in base al suo stock.

JJ

Scusami, probabilmente ti ho fuorviato: Intendevo considerare solo la dinamica del prezzo rispetto alle quantità che vengono fatte circolare in modo "ufficiale": i soldi esistono indipendentemente dai prezzi applicati.

La questione sulla quantità di denaro disponibile in circolazione è un altro problema

Di solito ho visto che nei MUD il prezzo applicato durante un'acquisto allo shop dipende solo dal "valore" dichiarato nell'oggetto. Il prezzo viene dimezzato se si tenta di rivendere un oggetto allo shop nel quale lo si è comprato.

Qui descrivo un tentativo di simulare la dinamica del prezzo di certo oggetto facendo sì che il prezzo dipenda anceh da un "fattore" (un coefficiente) che abbia una dinamica che dipende dalla domanda e dall'offerta. Qui, la domanda è il numero di oggetti che i player acquistano (in un dato periodo di tempo) e l'offerta è il numero di oggetti che lo shop "acquista", sia per "refill" periodico, sia per vendita da parte dei player (nello stesso periodo).

In pratica sto tentando di applicare ciò che in economia è il concetto di "elasticità". L'elasticità tra una quantità X rispetto al prezzo P è il rapporto tra le variazioni percentuali di quantità e prezzo, cioè la formula:
E = (deltaX / X) / (deltaP / P) che può essere inteso come l'attrito con cui il prezzo varia rispetto alla quantità.
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Messaggio  Jumping Jack Mar 10 Mar 2009, 00:32

Il sistema fortemente mertitocratico non mi piace molto, perchè nella vita reale predilige i lecchini e gli sfruttatori, e penalizza i "silenziosi". Inoltre nel sistema descritto da maan, si da tanto spazio a chi ha tempo da giocare e niente spazio a chi ha poco tempo.
Non che sia un'idea da buttare, anzi nel concetto che fino a ora è stato il core, è applicabilissimo.
Solo personalmente lo limiterei come scelta di una corporazione o di una città, non come sistema globale di gioco.
Altra cosa nel concetto di stipendio per tutto, vuole dire che non ci sono persone libere di fare quello che vogliono...
Il sistema globale che fino ad ora ho visto eccellere è quello di EVE, e da li è dura che mi si schiodi, per tre motivi: uno è realistico, due funziona perfettamente, tre c'è grandissima libertà.
Mercato che segue la legge della domanda e dell'offerta, ovvero immissione sul mercato di un ordine di acquisto o di vendita di una certa quantità ad un certo prezzo. PUNTO. C'è anche la distanza di acquisto ma è stettamente legato al fatto che se si compra dove capita, poi ci vogliono svariate ore per raccogliere tutto quello che si acquista. "Casa d'aste", in cui si piazza un certo ammontare di materiale ad un certo prezzo fisso o all'asta, con una certa scadenza. Oppure si piazza una certa richiesta fissa. Nella "casa d'aste" si possono piazzare anche ordini di trasporto o cose personali. Nel caso di un mud gli ordini di trasporto sarebbero missioni. Con questi due sistemi la gestione del mercato avviene in modo eccellente. (In EVE)

JJ


PS: in EVE ogni oggetto deve essere prodotto da un giocatore per che esista in gioco (eccetto pochi oggetti base che servono solo ai niubbi). Meno cose si generano in automatico e meglio funziona il gioco. Una cosa che mi assilla è levare la generazione degli oggetti a fine quest, ma non ho ancora trovato una soluzione intelligente.
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Messaggio  Maan Mar 10 Mar 2009, 12:23

Nota:
Quel sistema funzionerà per corporazioni, gilde, organizzazioni... insomma, per i centri di potere economico, politico, ecc.
Ed è appunto pensato per favorire i maneggi furbeschi, cioè quel gioco da politicante manipolatore che normalmente manca nei mud.

Anche il fatto che tenda a favorire chi è più presente online è legato a questo: se prendi posti di rilievo in un'organizzazione, poi devi pure essere presente online... altrimenti si paralizza il gioco perchè le posizioni decisionali sono in mano a gente che non c'è mai (alzi la mano chi non l'ha mai visto succedere in un mud: personalmente, tutti i mud che ho visto erano pieni di clan con i capigilda che erano vecchi giocatori che ormai non si vedevano mai... ma che non mollavano comunque la carica).

Da notare però che conta molto la qualità di gioco.
Ad esempio, le descrizioni dei prodotti artigianali sono personalizzabili: date 3 qualità base di un vestito, per dire, il resto della descrizione viene fatta dal giocatore quando crea l'oggetto. Un giocatore bravo a descrivere farà quindi oggetti che saranno più ambiti rispetto a quelli di un bimbominkia che non sa scrivere; anche perchè il sistema di skill è molto semplificato e conteranno molto meno i punteggi del pg rispetto alla bravura del giocatore nell'interpretazione.

Quindi, un pg presente un paio d'ore al giorno ma che gioca bene finirà per contare più di un giocatore mediocre che è sempre online.
Grazie anche al sistema di progressione che abbiamo pensato (mi pare ne abbia scritto altrove).

Ma la cosa veramente importante è che nessuno è obbligato a entrare nella "lotta per il potere"! Smile
E' una cosa che abbiamo valutato attentamente: sappiamo bene che a tanti piace giocare tranquillamente, senza subire la pressione della competizione (che sia la corsa ai PX dei mud classici o questo clima da perenne complotto che vogliamo creare noi Razz).
Quindi è previsto anche di dare ampio spazio a chi voglia un gioco più tranquillo.
Per dirne una, si potrà fare il semplice lavoratore o "medio artigiano", il cacciatore, il combattente freelance, ecc.
Insomma, l'individuo senza ambizioni di potere e ricchezza.
Anche questi pg avranno le loro prospettive di crescita: potersi comprare una fattoria poco fuori città o la casetta dove il piccolo nobile di minor importanza possa farsi i fatti suoi, ecc.

Insomma, quello descritto è una parte del mondo gioco... importante, certo, ma non esclusiva.
Vogliamo garantire un certo spazio a più modi diversi di giocare e divertirsi. Wink

@JJ:
Puoi spiegare un po' più per esteso come funziona EVE?
Io personalmente conosco quel gioco solo per aver visto i banner pubblicitari qua e là, ma non so davvero come funzioni.
Dico, ovviamente, a livello di interazioni di gioco e gameplay.
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Messaggio  Jumping Jack Mar 10 Mar 2009, 15:22

Maan, come guadagna il lavoratore indipendente? Cacciatore ecc... Non ho capito questo. Perchè è una faccenda un po' delicata, solitamente sono un po' incontrollabili, l'unico modo che un lavoratore subisce controllo è dalla concorrenza altrimenti può fare il bello e il cattivo tempo. E questo andrebbe a distruggere il sistema fortemente statalizzato che proponi.

In EVE, in piccolo, sei un magnate, un capo, un comandante o meglio lo diventi con il tempo. Puoi svolgere molteplici ruoli, ma solitamente si cerca quelli che più interessano e si sviluppano quelli. Personalmente ho provato a fare un po' di tutto, ma non sono ancora riuscito a fare certe cose.
Ora elenco i ruoli possibili, che non sono vincolanti ma sono solo l'inquadramento che puoi avere a seconda di cosa sei in grado di fare.
Minatore: va nei campi di asterodi e li rosicchia con i laser.
Combattente: distrugge navi avversarie che siano pc, npc, droni, oppure le stazioni avversarie (questo solo sei molto ma molto potente).
Pirata: invece di combattere i pirati si allea con loro (è un processo molto lungo e complesso diventare alleati dei pirati).
Pilota: comanda navi sempre più grandi, il massimo è il titan, una nave immensa dal costo spropositato che sono una corporazione potente può riuscire a costruirla.
Comandante/Capo: gestisce una corporazione, una corporazione è fatta da capo che deve avere skill adeguate al numero di affiliati e al numero e posizione degli uffici.
Trasportatore: Si occupa di spostare merce qua e la, di solito cerca gli ordini piazzati, oppure lavora per qualcuno che lo paga a servizio o a giornate. Più fa cose rischiose e complicate più il lavoro è remunerato.
Mercante (statico): Si piazza in un sistema di posizione strategica e compra e vende materiale ovunque arriva, usa molti trasportatori per spostare il materiale, eventualmente usa anche per construttori. Di tanto in tanto va Jita a vedere i prezzi. Jita è il centro commerciale di EVE, generalmente ci sono mille giocatori contemporaneamente in quel sistema.
Mercante (viaggiatore): Va in una certa regione, piazza degli ordini molto mirati, aspetta che vengano accettati, raccoglie la merce e va a venderla in un'altra regione, chi è bravo e ha tempo, fa questo in diverse regioni. Necessita di saper guidare navi da trasporto grandi. Ovviamente più la regione è pericolosa meglio si compra e meglio si vende.
Scienziato: Sviluppa i progetti per migliorarli, poi fa delle copie (le copie hanno un numero limitato di utilizzi) e le vende, migliori sono copie maggiore è il rendimento, più pericoloso è il posto in cui lavora, più è facile trovare posto per lavorare e costi bassi per il laboratorio. Si occupa anche di reazioni, per trovare composti vari dai vari utilizzi.
Ricercatore: Sviluppa i progetti per evolverli in qualcosa di migliore (generalmente chiamati tech II) oppure si occupa di potenziarli tramite codici speciali ritrovati nelle navi pirati o in posti remoti. Allo stato dell'arte riesce a fare la reverse engineering che consise nello scoprire tecnologie aliene o dimenticate da oggetti trovati.
Costruttore: costruisce navi e oggetti partendo dai progetti, migliore è il progetto che possiede, migliori sono le sue capacità, migliore è il laboratorio in cui lavora, più il suo prodotto sarà creato con meno sprechi e in meno tempo. Non c'è qualità variabile, semplicemente, se si fare qualcosa ma poco bene, la si fa sprecando di più.
Esploratore: usa sistemi di scanner e rilevazioni per trovare zone sperdure e non identificate, si butta dentro e spera di trovarci il tesoro invece che tante botte. E' uno dei lavori più affascinanti, ma anche più lunghi e difficili e generalmente va svolto in gruppo.
Gestore di outpost: Costruisce un avamposto in una zona a scelta pericolosa o meno, ci mette le difese le protezioni, laboratorio, silos e tante altre cose, poi si occupa di far funzionare il tutto e di alimentarlo (impegno oneroso soprattutto quando qualcuno decide di abbaterlo).
Ci sono anche opzioni secondare, ma diventa poi proprio lungo in discorso.
Ah importante, una corporazione può prendere controllo di una zona libera e dettare legge, quindi anche combattere contro tutti i pc o npc che vi entrano, oppure chiedere un costo di passaggio o fornire servizi gratis.
Tutti questi elementi determinano il cosa può fare il personaggio, e come si arriva a questo?
Con le skill, le skill salgolo con il tempo, si possono velocizzare spendendo pochi o tanti soldi, ma comunque è il tempo reale quello che ti fa salire di skill.
Questo fa si che se tu giochi come un forsennato sarai un bravo giocatore, oppure uno che può sperperare soldi. Invece per avere un'alto potenziale deve per forza passare del tempo.
In breve, se sei un giocatore con poco tempo ti diverti perchè puoi fare un sacco di cose, ma già riuscire a farle è molto difficile, se invece sei un giocatore accanito ti diverti cencando di creare un mondo attorno a te, questo anche se vuoi giocare da solo perchè la fama comunque ti raggiunge, a meno che proprio fai l'invisibile, però non capita se non si vuole. Già solo se vendi nel mercato (in modo continuo) prima o poi qualcuno ti conosce.

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Messaggio  Gadda Mar 10 Mar 2009, 17:51

secondo me un elemento importante da tenere in considerazione nell'economia del gioco è: come il pg (specialmente se niubbo o non avvezzo ai mud) percepisce la sua possibilità di sviluppo economico.

ossia se entro in gioco e per fare 2 monete d'oro devo sbattermi come nella vita reale... be non giocherò mai più a questo gioco... se non ho aiuti, sbocchi relativamente semplici che non richiedono l'intervento di altri pg o di attrezzature specifiche allora la situazione appare sempre "difficile" e poco divertente.

Ecco è nostro fondamentale compito a mio avviso, al di la del sistema che andremo ad adottare, trovare quelle giusta via di mezzo che secondo me sta nell'esponenziale difficoltà di raccolta del denaro, ossia all'inizio posso fare cose semplici ed ottenere un compenso abbastanza alto per comprare delle cose altrettanto semplici che mi possono tornare utili, poi più si fanno cose complesse più si guadagnerà ma allo stesso tempo più le cose per farle costeranno.
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Messaggio  Parpacak Mar 10 Mar 2009, 18:02

Concordo nel pensiero di Gadda.

Aggiungo solo
Ecco è nostro fondamentale compito a mio avviso, al di la del sistema che andremo ad adottare, trovare quelle giusta via di mezzo che secondo me sta nell'esponenziale difficoltà di raccolta del denaro, ossia all'inizio posso fare cose semplici ed ottenere un compenso abbastanza alto per comprare delle cose altrettanto semplici che mi possono tornare utili, poi più si fanno cose complesse più si guadagnerà...
... non solo in termini di monete. Non dovremmo limitarci al solo pensiero dei soldi. Very Happy

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Messaggio  Jumping Jack Mar 10 Mar 2009, 21:33

Parpacak ha scritto:Concordo nel pensiero di Gadda.

Aggiungo solo
Ecco è nostro fondamentale compito a mio avviso, al di la del sistema che andremo ad adottare, trovare quelle giusta via di mezzo che secondo me sta nell'esponenziale difficoltà di raccolta del denaro, ossia all'inizio posso fare cose semplici ed ottenere un compenso abbastanza alto per comprare delle cose altrettanto semplici che mi possono tornare utili, poi più si fanno cose complesse più si guadagnerà...
... non solo in termini di monete. Non dovremmo limitarci al solo pensiero dei soldi. Very Happy

Si il discorso va esteso un po' a tutto quello che si desidera per sentirsi migliore, che può essere una cosa materiale o no (anche se in questo caso molta gente non considera che sono sempre e solo dei bit che hanno solo valenza virtuale).

Parlando anche solo di monete, di solito nei mud succede che i niubbi soffrono perchè non trovano niente e i grossoni possono sperperare. Il tutto sta nel bilanciare necessità con semplicità di ritrovo.
La base è che poche monete siano facilmente e ovunque raccattabili da tutti, e che la possibilità e l'interesse di spesa abbiano un incremento superiore rispetto a quanto si possa raccogliere (almeno facilmente).
Un ora di gioco fa raccattare 100 monete ad un niubbo e a lui bastano 30 monete, il grosso raccoglie 10000 monete all'ora ma ne spenderebbe 100000.

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Messaggio  Maan Mer 11 Mar 2009, 13:24

Praticamente, EVE sembra "X3: Reunion" messo online... il che è una grande idea, secondo me. Wink

Ho solo un dubbio sull'applicabilità a un mud.
A quel che so EVE ha numeri giganteschi di giocatori, mentre un mud al confronto è una realtà minuscola.
Quindi in EVE 30 giocatori che si mettano d'accordo sono una goccia nel mare; mentre in un mud un gruppo di 30 giocatori praticamente può conquistare il mondo! Razz

In altre parole, in un mud dove le cose non si bilanciano facilmente a causa dei grandi numeri, un sistema tanto libero andrebbe tarato con estrema attenzione.
Certo che sarebbe molto gratificante...

Tornando a quel sistema di cui parlavo...
Premetto che ancora è solo abbozzato, stiamo sviluppando altro.
L'idea base è che il mud che stiamo pensando si basi molto sul gioco "sociale" e sull'interazione. Quindi anche il sistema economico tende a premiare chi agisce all'interno della società e non chi si isola.

I lavori totalmente indipendenti può darsi anche non esistano...
O meglio, magari il pg va da mob preposti e si fa assumere, e da quel momento in poi è considerato un boscaiolo, minatore, contadino, ecc.
In realtà i lavori "umili" è probabile vengano giocati solo off. Stiamo pensando di non mettere affatto lavori meccanici come scavare minerali, abbattere tronchi, ecc.; invece i pg che fanno quel lavoro sloggano nelle locazioni "miniera" o "fattoria"... si assume che facciano quei lavori pallosi off e prendano poi il loro stipendio. Mentre chi ha bisogno delle materie prime le compra da mob appositi.

E' possibile che i lavori "base" più interessanti da giocare siano invece giocabili on, magari come piccole quest dai mob.
Ad esempio, "portami TOT teste di orchi" oppure "pelli di lupo" o quant'altro. Insomma, per ruoli più interessanti dello zappatore.

La cosa importante è che i newbie risultino appunto inseriti con facilità all'interno del gioco.
Vogliamo anche dargli una piccola casa o comunque un posto dove mettere i propri averi, giocarsi l'abitazione privata, ecc.

Anche nel nostro sistema di progressione si progredisce a tempo.
I pg partono già ragionevolmente esperti nel loro campo, e un apprendista falegname non avrà bisogno di skillare 2 mesi per poter cominciare a fare il suo lavoro.
In effetti, l'enfasi sulle skill è un po' depotenziata: i pg non cresceranno in modo spropositato e conterà di più come gioca il giocatore e quello che sa fare effettivamente.
Per dire, in artigianato ci saranno solo 3 qualità di oggetti: quello che farà maggiormente la differenza sarà che il giocatore artigiano può decidere i materiali (inclusi colori e materiali per "decorazioni") e soprattutto inserire la descrizione. A fare il bel vestito non sarà tanto la scritta "una tunica pregiata", quanto la descrizione ben fatta di un giocatore fantasioso e abile a descrivere le sue creazioni.

Il punto di questo sistema economico, effettivamente molto "statico e controllato", è che si riaggancia al discorso complessivo del mud che vorremmo mettere in piedi.
Ovvero, molto interpretativo e che stimola i giocatori a interagire vivendo storie che si intrecciano in una società descritta molto dettagliatamente.

In quest'ottica, ricchezza e posizione sociale hanno una grande importanza (a differenza di molti mud dove sono dettagli tutto sommato poco influenti).
Ecco perchè stiamo cercando di "controllarli" attentamente, in modo che diventino uno dei "premi" per i pg più attivi e per i giocatori più "abili" in quel genere di gioco.

Questo non toglie che stiamo anche pensando a dare spazio a tutti i tipi di "gusti", per quanto possibile.
I ruoli "umili", da plebeo, non devono diventare frustranti: anche il semplice contadino deve poter intervenire in una "quest" e poter fare la differenza.
Allo stesso modo, chi non vuole assumersi le responsabilità e lo stress di fare il capo di grandi organizzazioni può "fermarsi" a posizioni intermedie... che comunque già garantiscono al pg "veterano" una vita agiata.

Non pensate poi che il gioco sia solo politica e intrigo.
In tutto ciò abbiamo pensato allo spazio per esplorazione e gioco di cappa e spada.
Ad esempio ci saranno razze "totalmente ostili" per dare ai pg guerrieri nemici da abbattere... solo che saranno razze-mob, così nessuno si lamenta perchè ha perso la guerra. Razz

(P.s.: mi sa che sto dirottando il thread come mio solito... scusate!)
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Messaggio  Jumping Jack Gio 12 Mar 2009, 05:15

I lavori off sono senzaltro importanti, soprattutto come è stato detto per i lavori "pallosi".
Un boscaiolo, potrà impegnarsi a trovare una foresta speciale, oppure anche un solo albero speciale, ma se deve abbattere cento alberi sarebbe un puro e semplice lavoro banale da fare afk (sia on che off indifferentemente).

Comunque in un concetto medioevale in concetto di stipendio così forte come è presentato è un po' un pugno in un occhio. Addirittura sarebbe più corretto allestremo opposto.

Riguardo alla progressione apro un altro topic.

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Messaggio  Maan Ven 13 Mar 2009, 13:09

Jumping Jack ha scritto:Comunque in un concetto medioevale in concetto di stipendio così forte come è presentato è un po' un pugno in un occhio. Addirittura sarebbe più corretto allestremo opposto.
Non direi... se prendi le città, i salariati erano l'equivalente dei contadini nelle campagne.
C'erano una quantità di statuti di corporazioni che regolavano minuziosamente durata dell'apprendistato, servizi dovuti da salariato e padrone, pene, ecc.
Era un "diritto del lavoro" complesso quanto quello moderno. L'idea che le cose fossero più libere o "arrangiate" è un mito, rafforzato poi da certi gdr. Smile

Tra l'altro, come ambientazione saremo posizionati intorno al 1500 come tecnologia e società, piuttosto che sul medievo...

Ad ogni modo, l'idea fondamentale è di lavorare su ambientazione e building per creare un mondo molto immersivo e dettagliato.
Quindi sarà molto chiaro che genere di società si abbia davanti: il problema di molti gdr online è di dire semplicisticamente "ambientazioni medievale"... a quel punto ogni giocatore cerca di portare avanti la sua personale idea di "medioevo" e viene fuori un pastrocchio.
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Messaggio  Jumping Jack Dom 15 Mar 2009, 02:02

Maan ha scritto:
Jumping Jack ha scritto:Comunque in un concetto medioevale in concetto di stipendio così forte come è presentato è un po' un pugno in un occhio. Addirittura sarebbe più corretto allestremo opposto.
Non direi... se prendi le città, i salariati erano l'equivalente dei contadini nelle campagne.
C'erano una quantità di statuti di corporazioni che regolavano minuziosamente durata dell'apprendistato, servizi dovuti da salariato e padrone, pene, ecc.
Era un "diritto del lavoro" complesso quanto quello moderno. L'idea che le cose fossero più libere o "arrangiate" è un mito, rafforzato poi da certi gdr. Smile

Tra l'altro, come ambientazione saremo posizionati intorno al 1500 come tecnologia e società, piuttosto che sul medievo...

Ad ogni modo, l'idea fondamentale è di lavorare su ambientazione e building per creare un mondo molto immersivo e dettagliato.
Quindi sarà molto chiaro che genere di società si abbia davanti: il problema di molti gdr online è di dire semplicisticamente "ambientazioni medievale"... a quel punto ogni giocatore cerca di portare avanti la sua personale idea di "medioevo" e viene fuori un pastrocchio.

Abbastanza un pastrocchio, infatti è per quello che la meccanica deve essere forte, lasciare ciò che è materiale e meccanico all'interpretazione non funziona.

I salariati erano lavoratori pagati per le loro prestazione, ovvero degli schiavi pagati, ne più ne meno.
I contatidini nelle campagne non erano salariati in quando indipendenti, ed erano quelli che pagavano le tasse.
Il "diritto al lavoro" suona malissimo... Lascia stare. Orientiamoci verso una meccanica per un gioco divertente.

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