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[PROP] Quanto progredire?

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Messaggio  Jumping Jack Gio 12 Mar 2009, 06:06

Spesso si tende a valutare male il progresso, esagerando.
Il difetto di molti mud è che il passaggio da un oggetto ad un altro o da un livello ad un altro è spropositato.
Quando ho iniziato a giocare a EVE ho iniziato a trainare una skill che mi dava il 2% in più di danno (il livello massimo di una skill in eve è 5), mi chiedevo che cosa servisse avere al massimo un 10% in più (almeno una settimana o due di training ci voleva per portarla a 5), ma non avevo altro da trainare. Ora ho capito che un insieme di 2% vari e bonus si qua e di fanno si che un insieme di differenze minori facciano un abisso di differenza. Anche in ogame mi sono accorto della stessa cosa, non c'è grandissimo progresso ma ci sono enormi differenze, infatti l'errore che fanno i clondi è di andare a velocità alte di produzione e sballano tutto il gioco in modo esagerato aumentato a dismisura il gap tra un giocatore appena più indietro di un'altro.
Questo per dire che più elementi si mettono per progredire minore deve essere il progresso del singolo elemento.
Prendendo di base un mud in cui gli elementi che progrediscono sono, hp, mana, move, damroll, hitroll, ac, save e oltre a questo le skill: ipotizziamo di avere una progressione dal primo livello al massimo livello del 100% (il doppio), Se Pino di livello 1 combatte contro Ugo di livello max si ottiene che Pino colpisce 1/4 delle volte (1/2 per l'hit 1/2 per la ac), Pino fa 1/4 del danno (danno base contro hp max) ignoriamo il resto, si ottiene che Pino è efficace 1/16 di Ugo!!! Quindi già una differenza sproposita senza contare il resto e senza contare che nei mud di solito la progressione è molto più alta.
In EVE come è stato detto ci sono decine di migliaia di giocatori contemporanei, questo fa si che 100 giocatori o più possano unirsi assieme, quindi è perfettamente plausibile che tra il livello "1" e il livello "max" ci sia anche una differenza di 1000 volte (forse anche di più). Ma in un mud (con pochi giocatori) la differenza deve essere più contenuta, e sopratto tra un giocatore di 6 mesi e un giocatore di una anno, la differenza deve essere al massimo il doppio o giù di li.
E comunque tornando al discorso di EVE le differenze sono fatte da diverse decine di piccole differenze.

E ora attenzione: se io stabilisco che il progresso di un singolo elemento sia al massimo 10% cosa succede se considero tutti gli elementi?
Se sono 10: 1.1^10=2.59 pochino ma potrebbe essere accettabile per un mud fortemente rpg.
Se sono 50: 1.1^50=117 tanto ma in mud molto pwp probabilmente è l'ideale.
Però se sono il solo il doppio di 50 cosa succede? 1.1^100=13780!!! Ecco che andiamo completamente fuori.
Da questo se ne deduce che se gli elementi di progresso sono pochi è facilmente controllabile se sono tanti invece è un problema ed è facile sballare ogni conto.
Nei mmorpg cosa succede? In GW ci sono solo i livelli (20), le magie e 5 slot di eq e funziona tutto alla perfezione, in WOW ci sono tanti livelli e tanti slot di eq e non funziona per niente cosa hanno inventato? Ogni tot di tempo 10 livelli in più eq sempre più potente e mob sempre più potenti. Può funzionare in un mud? Solo se le quest sono studiare per giocatori singoli, altrimenti anche con quest di soli 5 giocatori bisogna avere almeno 200 o 300 giocatori. E comunque alla lunga c'è un accumulo al livello massimo che sputtana tutto il sistema (è anche per questo che sono contro al livello massimo classico... Non funziona e non funzionerà mai). Va solo bene se i primi livelli servono solo a conoscere il gioco (scartavetramento di palle per chi lo conosce già) e basta. Quindi se i livelli sono fissi 20 livelli sono più che mai abbastanza.
In EVE i livelli non ci sono come già detto sono le skill e l'eq che fa differenza, inoltre per l'eq non c'è santo che tenga, se lo usi, rischi di perderlo (tutto), tutto quello che si fa fuori da una nave spaziale non è eq ma skill del pg.
In ogame... Beh li conta tanto l'alienazione dal mondo Razz Nell'ipotesi di giocatori sani di mente, conta il conosce la meccanica e quindi il fare le cose migliori. Le skill sono le ricerche, che se vogliano progrediscono come in eve ovvero con il tempo reale, mentre il potenziale è parzialmente determinato dal tempo e parzialmente dalla propria alienazione dal mondo reale, il tutto accelerato dal fare le cose migliori.

Io cosa ne penso? Beh il sistema che ho studiato per DDD penso sia funzionare, ovvero skill tendenti al limite, livelli tendenti al limite ecc... Con una curva di progresso tendente al limite si ottiene che il progresso iniziale è alto ma poi diventa sempre più lento, perchè è sia più lento per la proporizione (10 hp quando ne hai 300 contano molto meno di quando ne avevi 30) sia più lento per difficoltà (10 hp quando ne hai 300 li guadagni in un mese, mentre quando ne avevi 30 in un giorno). Questo fa si che il gap tra i nuovi giocatori e i giocatori anche di un solo mese sia abissale, ma tra sei mesi e un anno il gap sarebbe molto contenuto, e quel famoso 10% che porterebbe il gioco fuori controlo in un sistema al limite si ha che in basso sia anche un 30% ma in alto è solo un 1% o anche meno, quindi se si fanno i calcoli per un gioco al 100% si è certi di una cosa, nessun pg sarà superiore (ma nemmeno uguale) al 100% e anche tra 10 anni il gioco sarà sempre e comunque bilanciato. Questo senza mai precludere di essere migliori in qualcosa, senza dire non so più cosa fare perchè il massimo in tutto, ho solo più quella "palla al cazzo" che ci metto sei mesi per avere (e sei mesi in cui non si hanno altri progressi).

In conclusione si ottiene che prima di creare il gioco sia necessario stabilire dei limiti che NON dovranno MAI essere superati durante il gioco. Se si vogliono superare bisogna fare come in wow, ovvero TUTTI i limiti vengono alzati. (Se in un mud faccio nuovo eq più potente devo aumentare anche i livelli e fare NUOVI mob più potenti).
Se invece si crea un sistema di crescita continua ma che rispetta sempre i limiti non ci sarà mai il problema di qualcuno che fa troppo...

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Messaggio  Maan Ven 13 Mar 2009, 13:31

Gran bel post, JJ. Smile

In pratica, sviluppa quel tuo pensiero che avevi già esposto tempo fa...
Quello per cui dare troppo peso al pg di alto livello/skillato o all'eq disponibile per pg "anziani" tende solo a rendere più profondo il solco tra nuovo giocatore (senza abilità di gioco e per di più con pg incapace) rispetto al giocatore esperto (che oltre ad aver sviluppato abilità come giocatore e conoscenza del mondo, si trova pure un pg pompato come ulteriore vantaggio).
In pratica, è un po' come permettere al campione mondiale dei pesi massimi di affrontare gli sfidanti al suo titolo combattendo con guantoni di ferro. Laughing

Ti dirò, quella riflessione al suo tempo mi è già tornata utile per impostare quel progetto a cui lavoro...

Essendo basato su skill, abbiamo effettivamente tolto moltissimo peso agli attributi del pg.
Se supponiamo un range 1-8 delle skill, un pg dedito a un certo campo parte da 3-4; un pg esperto (6 mesi di gioco circa) sarà sui 5-6, il grande mestro (un annetto di gioco) 7-8.

La cosa importante è comunque la presenza di "equalizzatori" al di fuori del sistema a skill.
Ad esempio, il combattimento è bilanciato in modo tale che un esperto contro un novellino vince senza problemi; contro due novellini corre lievi rischi; corre seri rischi contro 3 novellini; e probabilmente perde contro 4.
Non solo, ma se viene attaccato da un gruppo una semplice strategia può metterlo in difficoltà: 1-2 pg con armi da lancio, protetti da 1-2 pg armati per la mischia, significa che il maestro di spada verrà bersagliato da proiettili che in buona parte ignorano i suoi bonus di difesa.

Questo ovviamente ha senso nello "spirito generale" del mud che stiamo creando.
Ovvero, un mud dove l'influenza sociale/politica/economica conta più dell'essere un combattente eccezionale.
Quello che vogliamo è che il pg "potente" qui sia tale non perchè ammazza i draghi con un colpo, ma perchè se gli rompi le scatole ti manda contro 10 sgherri assoldati! Razz

Ci sarà comunque spazio per il "cavaliere solitario", per carità.
Solo che dovrà muoversi con la dovuta cautela e astuzia. Quello che vogliamo evitare è il bravaccio che va in giro pestando i piedi a tutti perchè tanto può ammazzare qualunque guardia che provi a fermarlo.
I fattori di bilanciamento introdotti sulle meccaniche, uniti poi anche all'ambientazione ben studiata, faranno si che questo non accada.

Credo che passerò il link del tuo post all'altro sistemista del mio progetto, JJ... penso lo troverà molto interessante. Wink
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Messaggio  Gadda Ven 13 Mar 2009, 14:18

quoto e mi associo al pensiero tutto molto corretto
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Messaggio  Jumping Jack Dom 15 Mar 2009, 02:23

Maan ha scritto:
In pratica, è un po' come permettere al campione mondiale dei pesi massimi di affrontare gli sfidanti al suo titolo combattendo con guantoni di ferro. Laughing

Infatti succede spesso così. A tal proposito ho dimenticato un appunto: nei server di wow full pve-no pvp (non ricordo esattametne come si definisco quindi abbondo per chiarezza), non c'è competizione tra giocatori eccetto la classifica virtuale di chi ha l'eq più bello. E' un gioco cooperativo contro il gioco, in questo caso i limiti posso anche non esserci, ma certamente i pg non devono MAI competere in alcun modo. Cosa che può succedere solo se tutto è disponibile a tutti (ovvero niente eq solo per chi lo ottiene prima, niente "corse" per accaparrarsi una quest ecc...)

Riguardo poi all'esempio che hai fatto del gruppo di novellini contro l'esperto o dei proiettili contro l'inerme sono esempi molto realistici, legati comunque molto a quando fantasy vuole essere il mud, se ci sono draghi e magia interessante, bisogna sforare abbastanza dal realismo.
In fondo quello che frega sono le armi da fuoco, sopratto quando la potenza e la cadenza di fuoco sono aumentate, le prime rudimentali pistole, che erano innocue rispetto ad una spada, erano più un'arma da incapaci, per tutti.

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Messaggio  Maan Dom 15 Mar 2009, 12:51

Jumping Jack ha scritto:Riguardo poi all'esempio che hai fatto del gruppo di novellini contro l'esperto o dei proiettili contro l'inerme sono esempi molto realistici, legati comunque molto a quando fantasy vuole essere il mud, se ci sono draghi e magia interessante, bisogna sforare abbastanza dal realismo.
In fondo quello che frega sono le armi da fuoco, sopratto quando la potenza e la cadenza di fuoco sono aumentate, le prime rudimentali pistole, che erano innocue rispetto ad una spada, erano più un'arma da incapaci, per tutti.
Si, infatti era un'esempio specifico di "bilanciamento" con altri sistemi...
Ma voleva anche essere proprio un modo per dire che conta molto il tipo di gioco che vuoi ottenere.

Ecco, in quell'esempio anche il pg di massimo livello deve stare attento a come si muove, perchè se viene attaccato da una folla di barboni magari te tira giù parecchi ma alla fine muore.
Viceversa, su un mud classico a livelli anche 20 pg di primo livello che attacchino un pg di cinquantesimo livello non hanno alcuna speranza e hanno la certezza matematica di venire massacrati tutti.

E nel mud che vogliamo costruire conta anche l'ambientazione: le armi da lancio, proprio perchè sono un comodo modo per superare la difesa di un guerriero esperto, sono considerate essenzialmente armi da vigliacchi.
Un cavaliere liquiderà qualunque impresa compiuta con quelle armi come un puro segno di viltà: il valoroso combatte faccia a faccia! Razz
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