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Messaggio  Gadda il Ven 12 Set 2008, 16:12

cosa si intende per wild dinamica?

Un sistema wild non fisso ed immutabile nel momento in cui viene "disegnato" ma un sistema passibile di modifiche da parte di utenti ed admin e perchè no mob ed eventi casuali (o programmabili).

Sostanzialmente rendere il mondo vivo ed interattivo. I primi elementi che mi vengono in mente sono i seguenti:

Modificare:
- disboscare/rimboscare: ossia possibilità dei player e admin di abbattare o ripiantare una zona forestale
- spianare/riempire: ossia la possibilità di player e admin di alzare o abbassare zone come colline o montagne o depressioni.
- incendiare: ossia poter incendiare oggetti come foreste o edifici.
- costruire/distruggere: ossia demolire o rompere edifici,oggetti o costruirli senza autorizzazioni di sorta.

Ambientali:
- Clima: prevedere un sistema clima (molto semplificato) che simula variazioni climatiche e di temperatura per varie latitudini e altezze.
- Condizioni atmosferiche: creazione di condizioni atmosferiche che impattano sul gioco (quindi neve, allagamenti) che vadano a caratterizzare zone di wild e ad influire sui movimenti e azioni dei player.
- Eventi speciali: come terremoti, inondazioni ecc...

Faunistici:
- zone fauna: ossia zone in cui sono presenti determinate tipologie di animali rispetto ad altre
- zone flora: idem come sopra
- estinguimento/proliferazione animali: ossia possibilità che animali di un certo tipo se uccisi in grossa parte possano estinguersi. Allo stesso modo di animali mai uccisi aumentino di numero.
- mob intelligenti: ossia mob che prima di tutto interagiscono tra di loro, ossia un lupo è piu facile che attacchi una pecora che un pg. e che si cibi di essa e non la lasci viva, mentre ad esempio magari una mucca che viene attaccata da un pg spesso non lo ucciderà ma si limiterà a stordirlo (e conciarlo per le feste) e/o a fuggire.


Ultima modifica di Gadda il Mer 24 Giu 2009, 19:53, modificato 1 volta
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Re: [FEATURES] Wild Dinamica

Messaggio  Albus il Ven 17 Ott 2008, 16:48

per me è messa benissimo come punto di partenza per la creazione della wild soprattutto gli eventi speciali sono una bellissima idea se non troppo difficili da simulare come ad esempio dei terremoti in zone con attività vulcaniche ^^

tra la modifiche ambientali sarebbe bellissimo poter implementare anche qualcosa tipo scavare i tunnel come peculiarità dei nani (per loro la parte piu divertente imho); e magari si puo' organizzare la cosa con gli admin nel senso che non si puo' fare un'immensa groviera del sottosuolo della "regione" ma solo dopo richiesta agli admin di creare dei tunnel in una determinata zona se la cosa sempra compatibile anche per loro si abilitano solo quei personaggi che l'hanno rischiesto ad effettuare scavi..

scusate l'incomprensione ma non sono abilissimo con le parole ^^ spero abbiate capito Razz

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Re: [FEATURES] Wild Dinamica

Messaggio  Gadda il Ven 17 Ott 2008, 16:52

Albus ha scritto:per me è messa benissimo come punto di partenza per la creazione della wild soprattutto gli eventi speciali sono una bellissima idea se non troppo difficili da simulare come ad esempio dei terremoti in zone con attività vulcaniche ^^

tra la modifiche ambientali sarebbe bellissimo poter implementare anche qualcosa tipo scavare i tunnel come peculiarità dei nani (per loro la parte piu divertente imho); e magari si puo' organizzare la cosa con gli admin nel senso che non si puo' fare un'immensa groviera del sottosuolo della "regione" ma solo dopo richiesta agli admin di creare dei tunnel in una determinata zona se la cosa sempra compatibile anche per loro si abilitano solo quei personaggi che l'hanno rischiesto ad effettuare scavi..

scusate l'incomprensione ma non sono abilissimo con le parole ^^ spero abbiate capito Razz

Ma guarda spero proprio che non ci sia "mai" bisogno degli admin per le questioni meccaniche ma sicuramente è una cosa importante quella che dici la modifica del sottosuolo, lo scavare e fare miniere è un aspetto importante e fondamentale.
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Re: [FEATURES] Wild Dinamica

Messaggio  Albus il Ven 17 Ott 2008, 16:56

si lo so è meglio non usare mai il contatto con gli admin pero' poi si dovrebbe cercare un modo per non far sfruttare questa meccanica e far diventare una groviere tutte le terre.. o si implementano le frane cosi' richiudono i posti dove ci sono troppi tunnel e diventa piu' fragine il terreno oppure che ne so si puo' dare solo a determinati pg la possibilità di fare tunnel come minatori a "leggendario" o altro..

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Re: [FEATURES] Wild Dinamica

Messaggio  Gadda il Ven 17 Ott 2008, 17:17

Albus ha scritto:si lo so è meglio non usare mai il contatto con gli admin pero' poi si dovrebbe cercare un modo per non far sfruttare questa meccanica e far diventare una groviere tutte le terre.. o si implementano le frane cosi' richiudono i posti dove ci sono troppi tunnel e diventa piu' fragine il terreno oppure che ne so si puo' dare solo a determinati pg la possibilità di fare tunnel come minatori a "leggendario" o altro..

be nulla di cosi difficile Smile a dire il vero basta fare che per scavare una vera galleria non sia cosi semplice, nel senso ti voglio vedere quanto ci metti a fare anche solo 2 metri di galleria nella roccia se non hai strumenti attrezzi e materiali per puntellarla.
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Re: [FEATURES] Wild Dinamica

Messaggio  Jumping Jack il Sab 18 Ott 2008, 14:09

Gadda ha scritto:
Albus ha scritto:si lo so è meglio non usare mai il contatto con gli admin pero' poi si dovrebbe cercare un modo per non far sfruttare questa meccanica e far diventare una groviere tutte le terre.. o si implementano le frane cosi' richiudono i posti dove ci sono troppi tunnel e diventa piu' fragine il terreno oppure che ne so si puo' dare solo a determinati pg la possibilità di fare tunnel come minatori a "leggendario" o altro..

be nulla di cosi difficile Smile a dire il vero basta fare che per scavare una vera galleria non sia cosi semplice, nel senso ti voglio vedere quanto ci metti a fare anche solo 2 metri di galleria nella roccia se non hai strumenti attrezzi e materiali per puntellarla.

Infatti basta che la galleria venga fatta solo per vero interesse e poi ci aggiungiamo che necessita anche di una manutenzione, così che crolli se abbandonata a se stessa. Con questi due elementi si avranno solo le gallerie che interessano ai giocatori.

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Re: [FEATURES] Wild Dinamica

Messaggio  Maan il Sab 18 Ott 2008, 14:27

Quello che non mi convince di queste impostazioni è... come dire, la "taratura".
Ovvero, da quello che ho visto risulta poi all'atto pratico molto difficile bilanciare i parametri per evitare che la wild diventi un deserto arido per colpa di deforestazione/coltivazione intensiva/caccia esasperata.

Però un qualche sistema dinamico mi piacerebbe...

Se si usa quel sistema "a livelli di fiducia" certi comandi potrebbero essere sbloccabili man mano che il giocatore si rivela affidabile e permettere cose come distruggere e incendiare. Fino ai vari livelli di master che potrebbero causare disastri naturali.

Ecco, magari un master di comunità potrebbe far accadere cose come l'impoverimento delle risorse se i giocatori cominciano a darle troppo per scontate.
Oppure situazioni particolari potrebbero modificare il poppaggio di mob e risorse: se sei in guerra, appare meno selvaggina e più mob-soldati (sia amici che pattugliano, che nemici in incursione).

Far man mano esaurire e ripoppare altrove le risorse di ogni genere potrebbe aiutare a stimolare i pg ad esplorare... evitando che vadano sempre nella stessa foresta e/o miniera...

E' l'automazione che non mi convince, il server in genere fa fatica a tenere presenti tutte le possibili variabili di cose tanto complesse, e alla fine si rischia di ritrovarsi in situazioni poco giocabili...
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Re: [FEATURES] Wild Dinamica

Messaggio  Jumping Jack il Sab 18 Ott 2008, 14:50

Maan ha scritto:Quello che non mi convince di queste impostazioni è... come dire, la "taratura".
Ovvero, da quello che ho visto risulta poi all'atto pratico molto difficile bilanciare i parametri per evitare che la wild diventi un deserto arido per colpa di deforestazione/coltivazione intensiva/caccia esasperata.

I parametri sono difficili da bilanciare, ma se la wild è sufficiente ampia, il concetto di deforestazione è irrilevante, certo che se parliamo di una wild 400x400 allora bisogna parlare anche di repop, eventualmente anche in un modo banale: ogni casella di foresta che scompare, fa apparire una nuova casella da un'altra parte. In questo modo l'effetto deforestazione si sente, ma il bilanciamente globale è invariato.

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Messaggio  Gadda il Sab 18 Ott 2008, 18:46

Jumping Jack ha scritto:
Maan ha scritto:Quello che non mi convince di queste impostazioni è... come dire, la "taratura".
Ovvero, da quello che ho visto risulta poi all'atto pratico molto difficile bilanciare i parametri per evitare che la wild diventi un deserto arido per colpa di deforestazione/coltivazione intensiva/caccia esasperata.

I parametri sono difficili da bilanciare, ma se la wild è sufficiente ampia, il concetto di deforestazione è irrilevante, certo che se parliamo di una wild 400x400 allora bisogna parlare anche di repop, eventualmente anche in un modo banale: ogni casella di foresta che scompare, fa apparire una nuova casella da un'altra parte. In questo modo l'effetto deforestazione si sente, ma il bilanciamente globale è invariato.

JJ

si tra le altre cose se ci pensate più che di deforestazione in un mud il problema è l'opposto ossia la crescita della natura... faccio un esempio su revenge (non so con quale meccanica) ma era simulata la riproduzione delle bestie nelle zone.

be su revenge c'erano 50 pg... e sui monti vi era l'invasione dell'orso selvaggio!!! ma proprio invasione una cosa drammatica!

questo per dire che in genere i pg sono una parte mooooolto piccola rispetto a tutto quello che c'e' in wild! Razz
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Re: [FEATURES] Wild Dinamica

Messaggio  Jumping Jack il Sab 18 Ott 2008, 19:08

Gadda ha scritto:
Jumping Jack ha scritto:
Maan ha scritto:Quello che non mi convince di queste impostazioni è... come dire, la "taratura".
Ovvero, da quello che ho visto risulta poi all'atto pratico molto difficile bilanciare i parametri per evitare che la wild diventi un deserto arido per colpa di deforestazione/coltivazione intensiva/caccia esasperata.

I parametri sono difficili da bilanciare, ma se la wild è sufficiente ampia, il concetto di deforestazione è irrilevante, certo che se parliamo di una wild 400x400 allora bisogna parlare anche di repop, eventualmente anche in un modo banale: ogni casella di foresta che scompare, fa apparire una nuova casella da un'altra parte. In questo modo l'effetto deforestazione si sente, ma il bilanciamente globale è invariato.

JJ

si tra le altre cose se ci pensate più che di deforestazione in un mud il problema è l'opposto ossia la crescita della natura... faccio un esempio su revenge (non so con quale meccanica) ma era simulata la riproduzione delle bestie nelle zone.

be su revenge c'erano 50 pg... e sui monti vi era l'invasione dell'orso selvaggio!!! ma proprio invasione una cosa drammatica!

questo per dire che in genere i pg sono una parte mooooolto piccola rispetto a tutto quello che c'e' in wild! Razz

Ma perchè i pop in realtà vanno sempre bilanciati alle obliterazioni. Ovvero il gioco dovrebbe cercare di oscillare attorno ad una media, con uno scarto impostato. Per esempio il numero di mob, di gold raccoglibili, di oggetti conquistabili ecc... Tutti bilanciati attorno ad un certo valore. Se in un momento i giocatori attivi diventano 100 i pop devono essere resti proporzionati a questi 100. Il problema dei mud è sempre che quando ci sono tanti giocatori tutto è sempre "fatto" e la notte quando c'è nessuno si può fare tutto quello che si vuole.

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Messaggio  Maan il Dom 19 Ott 2008, 14:28

Amen, JJ. Smile

Bisogna tarare le cose in modo da tenere tutto giocabile. I coder tendono a farsi prendere la mano e a creare una simulazione complessa... magari tecnicamente è stupenda, ma poi si perde lo scopo centrale che è quello di far divertire i giocatori. Wink
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Messaggio  Jumping Jack il Dom 19 Ott 2008, 15:51

Maan ha scritto:Amen, JJ. Smile

Bisogna tarare le cose in modo da tenere tutto giocabile. I coder tendono a farsi prendere la mano e a creare una simulazione complessa... magari tecnicamente è stupenda, ma poi si perde lo scopo centrale che è quello di far divertire i giocatori. Wink

Ma si, difatti la simulazione complessa di solito non funziona semplicemente perchè i giocatori fanno quello che vogliono loro e non quello che vorrebbe il coder... Razz

Se il sistema invece è chiuso in s'è stesso, il controllo è estremo, certo che se si riesce ad evitare la chiusura il risultato è più funzionale. L'importante è che i giocatori possano sempre fare quello che vogliono. E qui non voglio contestazioni, se i giocatori fanno qualcosa che non va bene, bisogna cambiare il qualcosa che non va bene e non dire non si fa... Oppure bloccare queste cose con accrocchi sul codice.

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Re: [FEATURES] Wild Dinamica

Messaggio  Maan il Lun 20 Ott 2008, 14:13

Ti amo, JJ! Laughing

Se c'è una cosa che odio, è il vedere o possibilità di gioco bloccate perchè qualche lamer ne abusa, oppure regolette idiote "questo si può fare meccanicamente ma se lo fate vi banno".

Bisogna impostare i "limiti" in modo che siano "naturali" e non imporre barriere artificiose e frustranti.

Io personalmente sono per tarare le cose in modo che puoi fare tutto, ma vieni "spinto" a fare le cose in un certo modo perchè è più conveniente.

Esempio: l'orco deve usare l'ascia e non il fioretto, secondo BG. Allora, l'orco può usare il fioretto, se vuole... ma meccanicamente combatte meglio se usa l'ascia.
Questo non impedisce all'orco squinternato che è stato allevato dagli elfi di usare la sciabola elfica; ma se lo fa, lo fa consapevole delle limitazioni in cui incorre, e si è sicuri che lo faccia perchè gli piace interpretare così. Inoltre, si evita che la maggioranza degli orchi usi il fioretto. Wink

Esempio stupido, ma per rendere l'idea. Smile
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Messaggio  Jumping Jack il Mer 22 Ott 2008, 00:31

Maan ha scritto:Ti amo, JJ! Laughing

Se c'è una cosa che odio, è il vedere o possibilità di gioco bloccate perchè qualche lamer ne abusa, oppure regolette idiote "questo si può fare meccanicamente ma se lo fate vi banno".

Bisogna impostare i "limiti" in modo che siano "naturali" e non imporre barriere artificiose e frustranti.

Io personalmente sono per tarare le cose in modo che puoi fare tutto, ma vieni "spinto" a fare le cose in un certo modo perchè è più conveniente.

Esempio: l'orco deve usare l'ascia e non il fioretto, secondo BG. Allora, l'orco può usare il fioretto, se vuole... ma meccanicamente combatte meglio se usa l'ascia.
Questo non impedisce all'orco squinternato che è stato allevato dagli elfi di usare la sciabola elfica; ma se lo fa, lo fa consapevole delle limitazioni in cui incorre, e si è sicuri che lo faccia perchè gli piace interpretare così. Inoltre, si evita che la maggioranza degli orchi usi il fioretto. Wink

Esempio stupido, ma per rendere l'idea. Smile

Nell'esempio di cui sopra, sarebbe da dare bonus all'orco nell'usare l'ascia (e la usa meglio di tutti) e magari anche bonus alle armi grandi. In quel modo per usare un fioretto ci deve essere proprio un motivo.

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Re: [FEATURES] Wild Dinamica

Messaggio  Parpacak il Mer 22 Ott 2008, 16:04

Sono anche io stra-favorevole a quest'ultima questione.
Per me il classico ban da gioco nemmeno dovrebbe esistere. Neutral
A meno casi eccezionali.
Es: uno che entra ed inizia ad insultare tutti. Suspect

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Re: [FEATURES] Wild Dinamica

Messaggio  Maan il Gio 23 Ott 2008, 13:24

Sono meno eccezionali di quanto credi, Parpacak Laughing

Diciamo che io vorrei da un lato libertà d'azione, dall'altro che il gioco sia instradato in una direzione coerente.

Se si lascia semplicemente libertà, ci si ritrova con un'ambientazione che è un misto tra il Signore degli Anelli, Warhammer, Star Wars, qualche decina di manga giapponesi, e le saghe scandinave. Razz

Se si fa un'ambientazione "stretta" e mancano le meccaniche per sostenerla, poi tocca imporla con il fucile puntato alla testa dei giocatori... e si perde la spontaneità, l'iniziativa individuale.

Allora, secondo me, bisogna lasciare libertà ma motivare con meccaniche tarate allo scopo a seguire quello che dice il BG.
Se gli elfi usano l'arco ci sarà un motivo tangibile per come funzionano le meccaniche per cui lo fanno; se una certa razza non ama la luce, allora devono essere imposte penalità di qualche tipo se escono alla luce del giorno.
Nulla che "blocchi" l'azione, ma cose che la rendano "sconveniente".
In modo che "la massa" segua il BG spontaneamente... perchè conviene. Wink
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Messaggio  Gadda il Gio 23 Ott 2008, 13:34

Maan ha scritto:Sono meno eccezionali di quanto credi, Parpacak Laughing

Diciamo che io vorrei da un lato libertà d'azione, dall'altro che il gioco sia instradato in una direzione coerente.

Se si lascia semplicemente libertà, ci si ritrova con un'ambientazione che è un misto tra il Signore degli Anelli, Warhammer, Star Wars, qualche decina di manga giapponesi, e le saghe scandinave. Razz

Se si fa un'ambientazione "stretta" e mancano le meccaniche per sostenerla, poi tocca imporla con il fucile puntato alla testa dei giocatori... e si perde la spontaneità, l'iniziativa individuale.

Allora, secondo me, bisogna lasciare libertà ma motivare con meccaniche tarate allo scopo a seguire quello che dice il BG.
Se gli elfi usano l'arco ci sarà un motivo tangibile per come funzionano le meccaniche per cui lo fanno; se una certa razza non ama la luce, allora devono essere imposte penalità di qualche tipo se escono alla luce del giorno.
Nulla che "blocchi" l'azione, ma cose che la rendano "sconveniente".
In modo che "la massa" segua il BG spontaneamente... perchè conviene. Wink

sconveniente è la parola corrette, mai frustrante ma sconveniente nel rapporto pg versus resto del mondo Smile
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Re: [FEATURES] Wild Dinamica

Messaggio  Maan il Ven 24 Ott 2008, 13:30

Esattamente Smile

Non ti obbligo a fare in un certo modo, ma ti dico qual'è quello più "comodo". Che ovviamente è quello che coincide con quello che dice il BG: infatti, il BG di una razza dice quello che fa la maggior parte dei membri di quella razza.

Quindi un pg può essere un eccentrico e non seguire il bg fedelmente.

MA, se tutti i pg fossero "eccentrici", chi entra per la prima volta avrebbe l'impressione che il bg sia carta straccia: dopotutto, quello che salta più all'occhio nel gioco è quello che fanno i pg, non i mob! Razz

E allora, questo modo "gentile" spinge a far si che la maggior parte segua il bg... o comunque non se ne discosti troppo.

Non solo, ma chi sceglie di prendere la "strada più difficile" andando contro bg, solo per amore di interpretazione (visto che meccanicamente sarà svantaggioso) sarà quasi sicuramente un buon giocatore. Smile

Insomma, a ragionarci su credo sia il sistema migliore per coniugare libertà e coerenza di interpretazione.
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Re: [FEATURES] Wild Dinamica

Messaggio  Jumping Jack il Mer 10 Dic 2008, 19:58

Maan ha scritto:Esattamente Smile

Non ti obbligo a fare in un certo modo, ma ti dico qual'è quello più "comodo". Che ovviamente è quello che coincide con quello che dice il BG: infatti, il BG di una razza dice quello che fa la maggior parte dei membri di quella razza.

Quindi un pg può essere un eccentrico e non seguire il bg fedelmente.

MA, se tutti i pg fossero "eccentrici", chi entra per la prima volta avrebbe l'impressione che il bg sia carta straccia: dopotutto, quello che salta più all'occhio nel gioco è quello che fanno i pg, non i mob! Razz

E allora, questo modo "gentile" spinge a far si che la maggior parte segua il bg... o comunque non se ne discosti troppo.

Non solo, ma chi sceglie di prendere la "strada più difficile" andando contro bg, solo per amore di interpretazione (visto che meccanicamente sarà svantaggioso) sarà quasi sicuramente un buon giocatore. Smile

Insomma, a ragionarci su credo sia il sistema migliore per coniugare libertà e coerenza di interpretazione.

A dire il vero mi è venuto il mente un piccolo appunto: se andare contro bg non fosse proprio svantaggioso, ma in certi casi particolari e con la combinazione giusta, diventasse vantaggioso, sarebbe anche realistico. L'essere medio di solito è quello che sta meglio nella media, ma l'essere eccezionale solitamente si discosta molto dalla media e solitamente si discosta per una cosa positiva e cinque cose negative.

Su LeU i multiclasse spopolavano 10 anni fa, e i mono erano solo barbari o maghi, gli altri erano patacche. Poi a forza di modifiche hanno fatto dei mono che spaccano i culi e così molti giocano monoclasse. Utilità di questo? Niente, solo per rompere i coglioni.

Fondalmentalmente il pg versatile, quello medio, quello diffuso fa un po' di tutto e anche discretamente bene, il pg atipico invece eccelle in qualcosa ma per il resto è patacca. Questo va però indicato chiaramente, e magari anche impedito ai niubbi. Così che non ci siano niubbi che bestemmiano perchè hanno un pg del piffero, e solo che vuole fare il diverso e giocare difficile ha il suo modo di farlo.
Credo che sviluppando adeguatamente bonus/malus per classi e razze si può ottenere questo, e avere un mud secondo bg con qualche particolare, senza nessun "puoi fare questo" o "non puoi fare questo".

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Re: [FEATURES] Wild Dinamica

Messaggio  Maan il Sab 13 Dic 2008, 17:01

Discorso interessante, però stiamo andando pensantemente OT Laughing
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Re: [FEATURES] Wild Dinamica

Messaggio  Jumping Jack il Dom 14 Dic 2008, 00:18

Maan ha scritto:Discorso interessante, però stiamo andando pensantemente OT Laughing

E' vero... Razz

Io comunque odio i forum, ora bisognerebbe dividere i discorsi, ma l'unico modo è complicato.
Nei blog invece non si capisce un piffero perchè la gente non li sa usare, e perchè, solitamente, sono fatti per farsi i cavoli degli altri.

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