The Keeper MUD
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Messaggio  Jumping Jack Lun 08 Dic 2008, 14:39

Vi piacciono i mud con gli enigmi? (Non intendo il classico trova la chiave nascosta nel buco sotto alla cassa nello scantinato della casa del custode del tempio segreto immaginario del dio delle illusioni, che apre una porta da tutt'altra parte).
A me piacciono gli enigmi tipo giochini rompicapo, o comunque soluzioni intelligenti, o anche che se ci metti l'intelligenza la fai più facile.
E' una cosa che varia a seconda dell'impostazione del mud: i mud, come i giochi da tavolo, possono avere un impostazione a culo completo (dadi) oppure ad abilità totale del giocatore (scacchi). Nei giochi da tavolo esistono molte vie di mezzo, anche se ci sono certi giochi complessi (pochi) che non hanno l'elemento casualità e sono veramente eccezionali. Anche in un mud si può avere la via di mezzo oppure estremizzare in una direzione, e secondo me possono essere tutte le soluzioni buone, basta che siano ben studiate.
L'enigma può essere dato a risolvere solo al giocatore, oppure al personaggio che tramite certe abilità lo risolve, e questa può essere anche una scelta (come l'apertura delle serrature dei Oblivion: si possono aprire a mano oppure in automatico, se si è bravi a mano si rovinano meno gli strumenti).
Come anche i combattimenti potrebbero essere effettuati senza dadi, senza casualità, un giocatore esperto combatterà meglio, molto meglio, di un giocatore novizio. Per fare un esempio sarebbe come giocare ad un picchiaduro... Non c'è casualità, ma solo abilità del giocatore.
In questo modo il livello, sarebbe un livello conquistato, una targa, non un qualcosa che ti migliora in combattimento ma un qualcosa che definisce esattamente quanto sei bravo.
Nei mud spesso si cercano di avere questi aspetti, ma solitamente si ricade sul dodicenne che spacca il culo a tutti solo perchè passa ore e ore davanti al pc.
Come su LeU che ogni tanto vengono fatti dei tornei con dei pg e eq uguali per tutti, oppure più frequentemente con eq uguale per tutti.
Questo secondo m'è è sbagliato, se il mud ha un certo orientamento è quello che bisogna seguire.

Gli estremi sono: Gioco Ragionato vs Gioco Brainless
Entrambi gli estremi tendono a ridurre molto il divertimento, soprattutto per le categorie di giocatori opposte al tipo di gioco.
Come dovrebbe essere il bilanciamento, sotto i vari aspetti, secondo voi?

JJ
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Messaggio  Maan Mer 10 Dic 2008, 14:00

C'era un bell'articolo in inglese sulla differenza tra WoW e i picchiaduro... entrambi basati sulla competizione, ma che nel primo gioco veniva falsata dal fatto che veniva premiato solo il tempo di collegamento, mentre nei secondi la competizione è "pura", basata solo sull'abilità.

Credo la differenza essenziale per scegliere tra le due impostazioni stia nel sapere, quando si crea il mud, su cosa si vuole puntare:
Più l'interpretazione? O più la competizione?

In entrambi i casi, io credo che il vecchio sistema di progressione di mud, che premia alla fin fine solo il tempo che si sta collegati, sia inefficace.

Se si punta sull'interpretazione, allora serve un sistema "qualitativo" per stabilire la progressione di un pg.
Qualitativo implica che serva la supervisione umana: i computer non sono in grado di gestire la complessità di questo genere di valutazione.
Il gioco diventa allora molto vicino al gdr da tavolo fatto dal gruppo di amici: servono master che seguano il gioco.
Un gdr online di questo tipo dovrà per forza di cose avere un'utenza limitata, perchè è pressochè impensabile gestire così "nel dettaglio" grandi masse di utenti.
Comunque, in un gioco seguito così da vicino dai master, una grande utenza non è più necessaria: molti master a movimentare il gioco e proporre "avventure" ai giocatori riducono il bisogno di centinaia di utenti.

In un mud del genere, le meccaniche offerte dal codice devono essere molto curate per la "gestione off": log e azioni dei pg facili da visionare, sistemi vari di assegnazione di premi e penalità, sistemi per dare e togliere poteri on e off, sistemi di votazione, di rating di gradimento, e via dicendo. Servono insomma meccaniche che rendano il più possibile meno gravoso il compito di organizzazione e gestione.
Meno importanti diventano le meccaniche di confronto diretto, da picchiaduro appunto; in effetti, possono diventare addirittura controproducenti. Magari io so interpretare magnificamente il guerriero: lo gioco dandogli uno spessore eccezionale e il modo in cui interpreto i combattimenti, descrivendo bene e inventando bellissime azioni coreografiche è una gioia per gli occhi del lettore; però non ho tempo/voglia di stare a imparare tutte le mosse, contromosse, combo e cacchietti vari da smanettone. In questo caso, il fatto che il mio pg venga "mandato avanti" nelle meccaniche perchè i master giudicano favorevolmente il mio modo di interpretare, mi aiuta notevolmente: io gioco bene e con maturità il ruolo del bravo guerriero, e il mud riflette meccanicamente la cosa, visto che il mio pg ha effettivamente attributi alti che gli permettono di combattere bene.

Se si punta sulla competizione, allo stesso modo un sistema di progressione basato sul criterio "più stai collegato più sei potente" è comunque inadeguato.
Ricordate le quattro categorie del gioco di Callois, di cui scrissi tempo fa? Bene, sulla competizione Callois notava acutamente come una cosa molto importante dei giochi basati su di essa stia nel fatto che i giocatori vengono messi in condizione di parità. Tutte le variabili che non riguardano l'abilità specifica che la competizione mette alla prova vengono il più possibile neutralizzate: pensiamo a tutte le gare sportive, per dire; i regolamenti sono minuziosi nell'eliminare tutto ciò che potrebbe dare un vantaggio indebito; non si può fare una gara di nuoto con le pinne, una gara di canottaggio con barca/remi più efficienti di quelli degli altri concorrenti, o fare un incontro di pugilato tra un pugile di 90 kg e uno di 50 kg.
I mud competitivi sbilanciano la competizione, puntando sull'assiduità invece che sull'abilità.
Un bimbominkia con un pg di alto livello sconfiggerà un abile giocatore con un pg di scarso livello; certo, ci sono vittorie di giocatori abili che sfruttano astutamente la capacità per ribaltare il vantaggio di un avversario con un pg potente ma senza l'abilità di usarlo bene... ma queste vittorie sono tanto celebrate proprio perchè sono vittorie ottenute in situazioni di lampante inferiorità.
L'enfasi sull'eq non cambia molto le cose, il buon eq finisce comunque nelle mani di chi sta più tempo collegato.
Intendiamoci, grossomodo passando tanto tempo collegati si dovrebbe anche diventare più abili... ma non è affatto detto.

Come si potrebbe, allora, collegare il concetto di progressione del pg tipico dei gdr all'abilità del giocatore nel manovrare il pg?
Onestamente, non ci avevo mai pensato... e l'idea di trovare un nuovo sistema, per fare un "gdr competitivo" vero, devo ammettere che mi suona decisamente intrigante.
Io, come avrete capito, punto su un mud interpretativo... ma un mud competitivo pensato secondo nuovi criteri mi renderebbe molto curioso di provarlo.
Il vantaggio è che sicuramente un mud di questo genere potrebbe poggiarsi sul server per fare da arbitro imparziale: è il compito perfetto per un computer.
Potrebbero esserci vari criteri per stabilire "chi merita": numero di avversari del proprio livello sconfitti, ad esempio.
L'eq stesso potrebbe diventare un mezzo: lo sconfitto viene depredato e l'eq passa al vincitore, cioè "al più meritevole".
Ci sarebbe da chiedersi, però, se il concetto stesso di "progressione del pg" sia compatibile con lo spirito competitivo. Se il pg, vinti X scontri passa di livello... non è più in condizioni di parità con gli avversari, ma avvantaggiato.
Bisognerebbe allora pensare a una serie di "gironi", di categorie, dove la competizione sia all'interno di ciascuna, tra pg della stessa potenza (e/o contro mob della stessa potenza).
Nè bisognerebbe dimenticare che per la sopravvivenza dell'interesse nel gioco, la competizione ha sempre bisogno di nuove sfide, di livello adeguato: un gioco competitivo dove le sfide sono troppo difficile viene abbandonato per la frustrazione, uno in cui le sfide diventano troppo facili viene abbandonato per noia.
Quindi, anche giunto al massimo livello, con tutto l'eq leggendario nelle sue mani, il giocatore dovrebbe sempre sentirsi "assediato", "sotto esame", sempre a difendere ciò che si è conquistato dalle brame dei nuovi pretendenti...

Si, ne verrebbe fuori qualcosa di decisamente interessante.
Come avevo spiegato in un altro thread, io avevo pensato il mud che ho in mente basandolo proprio su un sistema competitivo di questo genere... ma la competizione non è la solita, fatta a battaglie, bensì giocata "politicamente" per conquistarsi posizioni sociali, ricchezza, influenza...
Però il concetto è quello: conta l'abilità, manovrare bene porta a benefici, ma gli altri sono là fuori pronti a portarti via ciò che hai guadagnato.
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Messaggio  Jumping Jack Mer 10 Dic 2008, 16:13

Finisco sempre per parlare di EVE, perchè mi piace tanto, ma anche perchè è veramente particolare.
Per esempio non è che avere la nave più figa ti renda migliore, ti rendo più grosso... Ma un bravo pilota con una nave più piccola, ma equipaggiata con intelligenza (non solo eq migliore ma ben usato e bilanciato), ti batte senza che tu con la nave grossa possa fare niente. (ovviamente entro certi limiti, una nave madre contro una fregata possono combattere all'infinito, la prima non colpirà mai la fregata con i cannoni enormi che ha, la seconda non farà mai abbastanza danno per intaccare nemmeno gli scudi).

Come hai detto la competizione è importante e può essere sviluppata in varie maniere, anche quando fai grd al tavolo sei in competizione con gli altri, credo che nessuno provi piacere a giocare da solo con il master, se non magari per brevi periodi che può capitare.
Guarda i vari browser game, c'è sempre la competizione non solo sulla classifica ma proprio di confronto diretto. Come in ogame molti giocatori giocano perchè c'è il pvp, perchè puoi attaccare altri (poi piangono quando le prendono, ma questo è solo infantilismo).
Dovremmo progettare un gioco proprio che permetta la competizione, che ci sia la classifica ma che sia guadagnata, il tempo è il necessario per imparare, ma non è il mezzo per imparare.

Uhm... Si potrebbe fare il primo mud in cui per ogni livello devi fare una quest per guadagnartelo e una volta che hai guadagnato il livello... Non cambia niente se non che tutti vedono che sei di quel livello. Eventualmente ci possono essere i limiti dipendenti dal livello (come per eq, o accesso aree o altro), ma di sicuro niente hp, hitroll ecc. con il livello. Pincopallino di livello 100 regala il pg a Sempronio che non ha mai giocato, sempronio giocherà esattamente come un pg di livello 1, con eventuali bonus di eq, ma se non lo sai usare, sempre una sola resti...
Ecco come sarebbe un vero mud senza livelli, non il mettere le skill al posto dei livelli che, come ho sempre detto, sono la stessa cosa.

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Messaggio  Maan Sab 13 Dic 2008, 17:08

Non credo piacerebbe a tutti, però.

Ma la possibilità di impostare il mud anche in questo senso, annullando o comunque riducendo di molto il divario di "potere" in base al "livello" dei pg, può essere molto interessante.

Mi viene in mente Mount&Blade... ha livelli, feats e punteggi di abilità per le armi, ma alla fine un combattente di 30° livello non è enormemente migliore di uno di 1°. Un giocatore davvero esperto e con buon equipaggiamento può fare sfracelli sia con il pg di 30 che con quello di 1. Certo, col secondo è più difficile... ma i "bonus" più che altro rendono più facile "correggere gli errori", mentre un pg senza i bonus non riceve sconti. Ma alla fine conta più avere una buona armatura/arma che non i punteggi di abilità.

Questa potrebbe essere una cosa interessante... l'alto livello diventa un po' un "equalizzatore".
Due pg di alto livello in mano uno a un giocatore "smanettone" e uno a un giocatore "tranquillo" risultano sostanzialmente simili (anche se quello smaliziato un minimo di vantaggio lo avrà sempre).

Se il livello diventa un modo per premiare i buoni giocatori, allora potrebbe diventare utile come impostazione... mmm, è da pensarci.
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Messaggio  Jumping Jack Dom 14 Dic 2008, 00:15

Maan ha scritto:
Se il livello diventa un modo per premiare i buoni giocatori, allora potrebbe diventare utile come impostazione... mmm, è da pensarci.

Attento che potrebbe essere che porta a far diventare il gioco noioso, un po' come giocare troppo a lungo a Morrowind, non c'è più niente di challenging... Difatti ci sono numerosi plugin (non ufficiali) che potenziano il gioco.

Io sono più per premiare su qualcosa che centra poco o nulla con ciò che ha portato al premio.
E' come dire che il campione del mondo di boxe riceve una cintura che gli fa tirare pugni ancora più forti... 1° Che cosa gliene frega? E' già il più forte. 2° Agli altri girano i coglioni.
I premi dati in questo modo sono sempre sbagliati, se al campione di boxe regali una macchina e al campione del torneo del mud regali una forgia/un terreno/una carica, hai ottenuto maggior interesse per i tornei futuri, nessuna lamentela per i perdenti, un campione che se vorrà restare dovrà lavorare per restare tale e un campione che può godersi qualcosa di differentemente interssante.

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Messaggio  Maan Lun 15 Dic 2008, 01:20

Anche quello è vero...
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